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Mensajes - Daemon

#16
Off-topic / Re:Un poco de humor
07 de Febrero de 2013, 02:24:28 PM
jojo, que buenos...
#17
Hola a todos,

No sé si es en off-topic el mejor lugar para preguntar, pero bueno... Estoy haciendo un listado de redes sociales, foros y webs en general en las que se reunen jugadores para dar su opinión y comentarios sobre juegos MMO.  Una búsqueda en google me da algunos resultados, pero me gustaría preguntaros cuales conocéis de primera mano que sean activos.

Gracias :)


#18
Programación gráfica / Re: Depurar shaders.
16 de Febrero de 2012, 09:49:59 AM
Buenas a todos.

La verdad que estoy probando con WebGL y las llamadas a OpenGL ES se realizan desde un programa javascript. He encontrado un debugger que comparto por aquí y que creo que para desarrollo web 3d es bastante bueno. Se instala como un plugin en el navegador y te permite ver las llamadas a opengl, programas, buffers y shaders de una instantanea del timeline del programa principal. La única pega es que sólo esta para Chrome. Pongo por aquí el enlace:

https://github.com/downloads/benvanik/WebGL-Inspector/WebGL-Inspector-v1.7.crx

Aparte hay otra biblioteca javascript que permite ver los errores que se producen en las llamadas sobre el contexto 3d del navegador.

https://cvs.khronos.org/svn/repos/registry/trunk/public/webgl/sdk/debug/webgl-debug.js

Un ejemplo sobre como se usa esta última:

http://www.khronos.org/webgl/wiki/Debugging

Un saludo y gracias por los aportes , se aprecia vuestra ayuda. :).

#19
Programación gráfica / Re: Depurar shaders.
06 de Febrero de 2012, 09:45:56 AM
Gracias Gallo y blau.

Sí, la aplicación que estoy buscando es para depurar un shader de GLSL ES. En cualquier caso se agradece igualmente a blau el aporte :). Probaré la de gremedy que me viene de perlas pues mi estación de trabajo está en linux. Ya iré contando que tal va :).


Un saludo.
#20
Programación gráfica / Depurar shaders.
04 de Febrero de 2012, 03:08:04 PM
Bueno, vuelta a la carga.

Realmente lamento tener que molestar con estas preguntas :-[ ¿Existe algún tipo de log para depurar un shader o alguna manera de ver el valor de las variables que se encuentran en ejecución en cada ciclo?


Muchas gracias.
#21
Programación gráfica / Re: Id de un vertice en GLSL ES
03 de Febrero de 2012, 12:36:44 PM
Sin duda lo has hecho, muchísimas gracias.
#22
Programación gráfica / Re: Id de un vertice en GLSL ES
03 de Febrero de 2012, 11:37:21 AM
Hola Nostromo.

Sí, estoy usando GLGE (una biblioteca bastante buena, por cierto), pero digamos que en ciertos puntos quiero emplear directamente javascript para crear un programa de OpenGL y un shader. Sobre lo que dices de pasar el atributo, ¿el valor de selected en el shader lo actualiza automáticamente OpenGL dependiendo del vértice que estemos actualmente empleando? Es decir, ¿opengl mueve automáticamente el índice del que toma el valor el atributo selected? Sí es así, genial, aparte me aclararía un montón de cosas :).
#23
Programación gráfica / Re: Id de un vertice en GLSL ES
02 de Febrero de 2012, 10:04:40 AM
Hola Nostromo.

Muchas gracias por tu respuesta. Quizás yo tenga algunos fallos fundamentales de concepto. A ver, lo que necesito es identificar a unos vértices concretos de la malla y no sé si por su posición se puede hacer, pues esta a priori va a ir cambiando conforme se ejecute la animación del modelo. Voy a cambiar la pregunta: ¿la posición de un vértice en una malla cambia cuando se realizan operaciones de traslación/rotación o la posición final es independiente de estas? Si fuera esto último sería sencillo, pues la identificación de los vértices ya nos vendría por su posición en la malla.

Independientemente de lo anterior lo que dices de pasarle los atributos al shader sería la solución, pero desgraciadamente no sé como seleccionar un vértice en concreto para establecerlos. Como ya dije, soy un novato completo, tengo muuucho que aprender y estoy en ello , o sea que se agradece de corazón vuestra paciencia :D.

Saludos.
#24
Programación gráfica / Id de un vertice en GLSL ES
01 de Febrero de 2012, 07:11:54 PM
Hola muy buenas a todo el mundo.

Soy muy novato en esto de los shaders y estoy haciendo un ejemplito para aclararme sobre como van. Se trata simplemente de modificar mediante un VertexShader ciertos vértices de una malla  conocidos de antemano, pero sólo estos. La versión que estoy empleando es la especificación de shaders que se utiliza en WebGL (GLSL ES).

El problema es que no encuentro la manera de pasar el id del vértice sobre el que se está ejecutando el shader actualmente.  En un VertexShader de GLSL existe el atributo gl_vertexID, pero no es así en la especificación GLSL ES ¿Sabéis si es posible pasar el id del vértice actual al shader y como hacerlo?

Muchas gracias.
#25
Inteligencia Artificial / Re: Nuevo robot
17 de Junio de 2010, 10:37:11 PM
Esta gente dice en su página sobre los sistemas de diálogo del robot que es capaz de "aprender palabras nuevas y entender su significado para expresarse correctamente". Esta es una frase tan grande que a priori no creo que se le puedan ni deban quitar las comillas. En cualquier caso tengo curiosidad por saber que tipo de algoritmo están empleando y si involucra de alguna manera a los sistemas sensores y motores del robot (única manera de que este entienda realmente el significado de una palabra).

Saludos a todos.
#26
Cita de: Pogacha en 16 de Mayo de 2009, 02:03:44 PM
Es que ascii esta definido solo desde 0 a 127. Lo otros son extensiones, que muchos han aprobechado para poner sus propios caracteres y de ahí los codepages.

http://www.jimprice.com/jim-asc.shtml

CitarQ:  What are the ASCII codes for things like the degrees symbol (°), the trademark symbol, solid blocks and other special symbols?
A: The answer is "it depends". There's really not an ASCII character for most of the special characters (other than those shown in the table at the top of this page. However, there are different extended ASCII sets that include a lot more special characters. (See IBM PC Extended ASCII, below.) Also, for information about including special symbols on a web page, you might look at some of the other charts and references, below.


El maravilloso mundo de los "estándares",  en fin...

Un saludo a todos :)

#27
Creo que el carácter '¿' no está fuera del conjunto de caracteres ASCII, de hecho tiene el código ASCII 168, que cabe perfectamente en un byte que es el tamaño de un char. Lo que sería extraño es que el tipo char (o unsigned char que para el caso da igual) cogiese sólo el conjunto básico de caracteres ASCII, del 0 al 127.

#28
El programa está ejecutado en un sistema linux con bash, y si muestras el contenido del fichero mediante "cat prueba.cpp", lo imprime correctamente. La posibilidad que queda entonces, a menos que haya otra, en mi opinión es un poco bizarra y debe ser la causante. Es decir que el stream del cout esté imprimiendo cosas con otro encoding. ¿Un compilador gcc para un sistema linux que no coge la codificación utf-8?

Madre mia...  :o
#29
Aprovecho el post de Pogacha para poner otra cosa que siempre di por sentada, pero que me ha sorprendido.  Y es que el tipo char de C/C++ no admite caracteres que no sean del alfabeto inglés. Lo toma como un carácter multibyte, aunque tenga representación en ASCII, no importa si utilizáis el código ASCII en vez del carácter, no lo imprime correctamente.


#include <cstring>
#include <iostream>

using namespace std;
int main(void){

unsigned char a = '¿';
cout <<"El caracter a es "<<a<<endl;

return 0;
}


Tampoco lo muestra bien aunque establezcas el idioma con imbue.

Que cosas....
#30
General / Re: juego de adivinanzas, será AI?
18 de Abril de 2009, 02:32:08 PM
Me parece más un algoritmo de aprendizaje de reglas tipo ID3, o C4.5, en el que tienes un base de hipótesis de la cual tienes que sacar un conjujnto de reglas que que te den un objetivo. En este caso la base de hipótesis serían el conjunto de preguntas con sus respuestas correspondientes asociadas al personaje. A partir de aquí se saca el árbol de reglas y se van haciendo las preguntas pertinentes dependiendo de la rama del árbol por la que tiremos al seleccionar la respuesta. al llegar a la hoja tendríamos el personaje correspondiente. Cada vez que hay un fallo el algoritmo se lanza de nuevo añadiendo la nueva hipótesis a la base de hipótesis actualizando así el arbol de reglas.
Puede que no sea lo que he descrito, pero por como funciona se asemeja bastante a esto.

Y respecto a la pregunta del hilo, en caso que sea lo que he descrito o algo similar, sí es una técnica que se emplea en el campo de la IA.

Saludos.





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