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Temas - misscelan

#41
General Programadores / Duda En C
28 de Diciembre de 2005, 12:17:27 PM
 Si por ejemplo tuviese en un archivo: Pedro 4 5
Podría leer el archivo y meterlo en variales con algo parecido a esto fscanf(farch, "%s %d %d", a, &b, &c);

Pero si eso en vez de un archivo lo tuviese en un vector. Existe alguna manera de sacarlo de ahí con una función o me la tengo que crear yo.

Muchísimas gracias.

Un saludo.

Y feliz navidad para los ateos.
#42
Off-topic / Conexión Pc-móvil-palm
05 de Diciembre de 2005, 11:17:19 AM
 Tengo un móvil con cámara que no uso nunca. Pero el otro día, cosas del destino, lo use e hice unas cuantas fotos que me gustaría pasar al pc.

Y ahí empieza el problema. Para pasarlo sé que puedo comprarme un cable que conecte el móvil al pc, pero es que vale 36 € y pasa pasar sólo 8 fotos, pues como que no me sale rentable.

Otra opción es pasarlo por el irda pero mi ordenador no tiene irda, pero si lo tiene mi palm. Con la cual puedo pasar datos al ordenador sin problemas.

Mi pregunta es si alguien sabe si puedo pasar esas fotos por infrarrojos a la palm. El móvil es el 7250i y la palm una zire 72. También he oido por ahí que las compañias capan el envio de infrarrojos para que te dejes los cuartos haciéndolo de otra manera.

Bueno, si no es esta. Se os ocurre alguna otra solución que no sea comprar un estupido cable de 36 euros?.

Muchas gracias.

Un saludo.
#43
Programación gráfica / Duda Vbos
15 de Noviembre de 2005, 02:55:36 PM
 El otro día me puse a intentar optimizar mi render de BSP, quería probar que tal le iban los VBOs.

Antes de renderizarlo le hago el frustum culling y determino si el cluster es visible. Supuestamente llegan "pocos" triángulos al procedimiento final. Allí los paso con un glDrawArrays.

El caso es que después de meterle los VBO me renderiza más lento la escena. Y mi duda es ¿Son realmente útiles los VBO aquí? ¿El grado de optimización depende sobre todo del número de triángulos enviados (si son pocos es contraproducente)?... o he tenido que hacer algo mal...

Muchas gracias.

Un saludo.
#44
Off-topic / Noticias A3
10 de Noviembre de 2005, 04:37:32 PM
 Pa que c*j*nes pondría la tele.

Noticas del mediodía de antena 3.

Hablan sobre el nuevo juego de Rockstar (GTA), no me acuerdo del nombre, va de un malote que está en un correcional con una temática violenta, al estilo del GTA. Hasta aquí bien.

Entonces empieza el festival. Salen grupos en pro-derechos de los niños quejándose de todo, diciendo que intentarán prohibir la venta en España, que esto es intolerable, bla, bla, bla.

En fin, cuando se darán cuenta que los videojuegos no son algo exclusivamente de niños. Si el juego sale me apuesto el cuello a que viene con el sello de "+18", como las películas gore, las películas porno, incluso alguna obra de teatro. ¿Qué diferencia hay?... Ignorancia.

Y además la noticia sale en un canal que hasta hace no mucho emitía South Park.

Si tuviese cabezas nucleares no sabría por donde empezar a lanzarlas.

Un saludo.
#45
Programación gráfica / Sombreado Smooth
31 de Octubre de 2005, 09:44:15 AM
 Buenas.

Quería aplicar smooth shading o shaded o como se diga. A mi modelo de milkshape. Al cargar el módelo también se pueden cargar las normales por vértice. Además yo he generado la normal al triángulo.

Activando glShadelModel(GL_SMOOTH) ya le ponga las normales por vértice o por triángulo, no lo hace, no hace smooth al modelo entero.

Supongo que esto no valdrá así y me tendré que poner con un sistema de iluminación, SI ES ASÍ, cual que recomendáis. No uso shaders.

Muchas gracias.

Un saludo.
#46
Off-topic / 1984
28 de Octubre de 2005, 12:52:32 PM
 Acabo de terminar de leer 1984. El libro me tenía enganchadillo. Pero ayer llegue a la parte final y me dormí a las 4 porque no podía parar de leer hasta que lo terminé. Al final tenía los pelos de punta y casi lloré de rabia.

Sin duda se ha convertido en mi libro preferido. Además veo bastantes similitudes con la vida real (no me refiero al programa de Milá).

cómo no han hecho una película todavía?

Se lo recomiendo al que todavía no lo haya leído.

Qué leeis vosotros? qué me recomendáis como siguiente lectura?

Un saludo.
#47
Programación gráfica / Animaciones Ms3d
25 de Octubre de 2005, 10:35:17 AM
 Tengo un cargador de modelos de milkshape con animaciones.

El problema es que si genero 5 animaciones diferentes, la única manera que se me ocurre de diferenciarlas es apuntando el frame de cambio mientras estoy haciendo la animación en milkshape y luego eso aplicarlo al código.

Digo yo que habrá maneras más elegantes...

Un saludo.
#48
Off-topic / Mamma Mia!
15 de Septiembre de 2005, 10:33:42 AM
 
Pues eso, fijaros en las imágenes que salen en este foro del nuevo metal gear.

Buff, impresionantes.

http://zonaforo.meristation.com/foros/view...=asc&start=45&m

Un saludo.
#49
Programación gráfica / Duda Sobre Modelos
08 de Septiembre de 2005, 10:39:43 AM
 Buenas,

A ver si me explico...

Antiguamente cuando disparabas a un modelo(por poner un ejemplo) si detrás había una pared el modelo quedaba con medio cuerpo atravesando la pared. Un poco cutres pero es lo que había.

Ahora no pasa eso, para el mismo ejemlpo, el modelo no atravesría la pared, quedaría con el costado apoyado sobre ésta. Lo mismo para cualquier articulación que pueda colisionar.

Me gustaría saber si esa "técnica" tiene un nombre específico para poder buscar información.

También que características necesitaría el modelo (además de un esqueleto) y cual sería el mejor formato.

Muchas gracias.

Un saludo.
#50
Off-topic / Mala Noticia Para Los Usuarios De Directx
06 de Septiembre de 2005, 09:29:11 AM
 Leido en codepixel...

http://theinquirer.net/?article=25902

Dice más o menos que Directx 10 será reescrito de nuevo y las anteriores versiones serán soportadas mediante una capa de software que hará que vayan más lentas.

Un saludo.
#51
General / Viagra Mental
16 de Julio de 2005, 12:47:28 PM
 Buenas chavales.

Aquí una duda metafísica. Qué técnicas usais para motivaros y poder terminar un proyecto sin que nadie os obligue a ello?. Ya sabéis algo que es sólo para vosotros y lo hacéis de forma altruista.

Hacer algo decente cada vez requiere másy más líneas de código y por lo tanto más horas dedicadas.

Joe, yo es que me las veo y me las deseo para manterner un trabajo constante y es un poco frustrante.

Alguien como yo para formar una terapia de grupo y superar esta depresión?
#52
Programación gráfica / Optimizar Bsp
06 de Julio de 2005, 08:21:51 PM
 Después de mil quebraderos de cabeza por fin tengo cargado el bsp.

En un principio utilizé la manera más fácil de renderizar el bsp, sin meterme en pvs, ni frustum culling, ni nada por el estilo. Usé esto:

void render_face(int faceIndex)
{
   
    tBSPFace *pFace = &sMBSP.BSPFace[faceIndex];

    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, todas_texturas[pFace->textureID]);

    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, todos_lightmaps[pFace->lightmapID]);

    glBegin( GL_TRIANGLES);
      for( int j=0; j < pFace->numMeshVerts; j++)
      {

         int offset = sMBSP.BSPMeshVerts[pFace->meshVertIndex+j].pMeshVerts + pFace->vertexIndex;
   
            glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, sMBSP.BSPVertex[offset].vTextureCoord.u,
                                                 sMBSP.BSPVertex[offset].vTextureCoord.v);
            glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, sMBSP.BSPVertex[offset].vLightmapCoord.u,
                                                 sMBSP.BSPVertex[offset].vLightmapCoord.v);
            
            glVertex3f(sMBSP.BSPVertex[offset].vPosition.x,
                      sMBSP.BSPVertex[offset].vPosition.y,
                     sMBSP.BSPVertex[offset].vPosition.z);


      }
      glEnd();


}


Con esto tenía unos fps que se movían entre 70-90.

Decidí meterme en temas mayores añadiendo pvs y frustum culling.

Y se quedo en esto.

void render_escena(tvector *vPos)
{

   int i = matConstTam[kFaces];

   callcular_planos_frustum();

   for (int i = 0; i < matConstTam[kFaces]; i++)
   caras_pintadas = false;

   int hoja_actual = encontrar_hoja(vPos);

   int cluster_actual = sMBSP.BSPLeaf[hoja_actual].cluster;

   for(i = 0; i < matConstTam[kLeafs]; i++)
   {
     if (cluster_visible(cluster_actual, sMBSP.BSPLeaf.cluster))
     {
        if(bb_frustum(sMBSP.BSPLeaf.mins,sMBSP.BSPLeaf.maxs))
         render_leaf(&sMBSP.BSPLeaf);
     }
   }

}

void render_leaf(tBSPLeaf *a)
{
   for(int i = 0; i < a->numOfLeafFaces; i++)
   {
      render_face_pvs(sMBSP.BSPLeafFaces[a->leafface + i].pLeafFaces);

   }

}



bool cluster_visible(int visCluster, int testCluster)
{

   if ((sMBSP.BSPVisData.pBitsets== NULL) || (visCluster < 0)) {
       return true;
   }

   int i = (visCluster * sMBSP.BSPVisData.bytesPerCluster) + (testCluster >> 3);
   byte visSet = sMBSP.BSPVisData.pBitsets;

   return (visSet & (1 << (testCluster & 7))) != 0;
}

El resultado de esto son unos frames por seg que se mueven entre 40-80. Si me mantengo en la zona donde empiezo los frames estan entre 120-130 pero en cuando empiezo a pasear por el mapa bajan a lo dicho anteriormente. El problema no parece estar en la función de pintar caras(no la he puesto en este post) porque si la comento no sale en pantalla nada (obviamente) pero la tasa de frames aunque sube unos 30 más o menos sigue bajando en picado cuando me muevo. Si comento la función de la caja del frustum apenas se nota.

Dónde puede estar el cuello de botella?

Muchas gracias.

Un saludo
#53
Programación gráfica / Problemas De Texturizado
17 de Junio de 2005, 08:44:40 PM
 Estoy con un cargador de mapas bps.

Estoy usando este código sucio y barato porque antes de meterme con nodos, hojas t demás me gustaría saber que lo que llevo hecho hasta ahora está bien.

Este es el código.


tBSPFace *pFace = &sMBSP.BSPFace[faceIndex];

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, todas_texturas[pFace->textureID]);

glBegin( GL_TRIANGLES );
for( int j=0; j < pFace->numMeshVerts; j++)
{
int offset = sMBSP.BSPMeshVerts[pFace->meshVertIndex+j].pMeshVerts + pFace->vertexIndex;

glTexCoord2f(sMBSP.BSPVertex[offset].vTextureCoord.u,
sMBSP.BSPVertex[offset].vTextureCoord.v);
glVertex3f( sMBSP.BSPVertex[offset].vPosition.x,
sMBSP.BSPVertex[offset].vPosition.y,
sMBSP.BSPVertex[offset].vPosition.z);

}
glEnd();


Esto está dentro de un bucle que recorre las caras.

Los vertices se ven bien, el problema son las texturas se me ven deformadas, estiradas, sucias y no ocupan toda la superficie.  (nooo)  (nooo)  (nooo)  (nooo)

La carga  está bien porque he comparado las coordenadas de las texturas con otro bsp que funciona y coincidian una a una. Lo raro es que si la variable offset sitúa bien los vértices porqué no hace lo mismo con las coordenadas de la textura. ¿?

Aquí unas fotos del problema.

http://misscelan.iespana.es/

Las dos primeras son del mapa bsp.
La tercera es una de las texturas del mapa puesta en un simpre triángulo (ahí si salen bien las cabronas).

Muchas gracias y un saludo.





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