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Mensajes - LC0

#16
General / Kedada en los madriles
28 de Mayo de 2008, 03:48:26 PM
Pues yo el 5, probablemente, me pire de vacaciones, así que no se si podré ir con seguridad.

Yo, mientras haya repesca, perfecto. Además, creo que a esas alturas ya tendré algo visible que enseñar también :D.
#17
¿Y si el juego consiste en superar una serie de menús, a cada cual más maquiavélico y enrevesado?
#18
General / Hacer el juego lo mas compatible
19 de Mayo de 2008, 04:21:31 PM
*duplicado*
#19
General / Hacer el juego lo mas compatible
19 de Mayo de 2008, 04:20:58 PM
matriax, usar OpenGL para un juego 2D sabiendo que la máquina que lo ejecute solo puede renderizar por software no tiene mucho sentido. Hombre, a lo mejor te facilita hacer efectos sobre los sprites, pero nada que no se pueda hacer modificando píxeles.
#20
General / Hacer el juego lo mas compatible
19 de Mayo de 2008, 01:04:36 PM
Citar
OpenGL tira por software?

Sí. Depende de la implementación en el sistema operativo de turno. En Linux, por ejemplo, está el MesaGL, que es la implementación de OpenGL para software. Y funcionar funciona, oye, eso sí, no te esperes un framerate mayor de 5 para una escena medianamente cargada :lol:.
#21
General / Pequeña ausencia
10 de Mayo de 2008, 04:51:03 PM
De los creadores de "Do not push the Button" y del productor de "Esta piruleta no es para ti, así que no la cojas II"...
#22
General / Alguien me ayuda con sdl.net
06 de Mayo de 2008, 09:50:53 AM
Por cierto, con respecto a lo de responder a tu correo: Tienes una duda que, casualmente, muchísima gente nos hemos dado de bruces con ella en sus respectivos momentos, y otros acabarán  haciéndolo tarde o temprano (ni te imaginas la de veces que se habrá preguntado esto en la lista de correo de SDL).

Que quieras una respuesta solo para ti es un tanto egoísta; la utilidad del foro es la colectivización de los problemas y sus soluciones, para que en un futuro sirva de ayuda a cualquiera.

Imagino que lo has pedido sin malas intenciones, pero tenlo en cuenta para la próxima vez.
#23
General / Alguien me ayuda con sdl.net
06 de Mayo de 2008, 09:26:53 AM
Citar
int main(int argc, char** argv) { /* ... */ }
#24
General / Me presento, aunque no sé si teneis esa costumbre
24 de Abril de 2008, 04:50:18 PM
Citar
No tengo pensado hacer ningún juego en concreto, ni ningún proyecto "revolucionario"

Entonces me decepcionas. Y mucho :P.

Bueno, fuera coñas, bienvenido :). A ver si vemos cosas interesantes de tu parte.
#25
General Programadores / dll
24 de Abril de 2008, 01:41:59 PM
Cita de: tamatdll.move( vector3f(0,1,0) );

En mi sistema de referencia, eso más que levantar la dll la empuja al fondo.
Al final, el pobre hombre obtendrá un Segmentation fault. La DLL estará más mareada que uno que se haya bebido 4 litronas seguidas y ya ni sabrá los valores que devuelve cuando se invoca cualquier función o método dentro de esta. :lol: :lol:.
#26
Proyectos / Futbolin Java. Propuesta seria
24 de Abril de 2008, 01:38:12 PM
---
#27
Proyectos / Futbolin Java. Propuesta seria
24 de Abril de 2008, 01:37:51 PM
Hombre, tanto como no existir... El estándar MIDP 1.0 esta y estará ahí, aunque sí que es cierto que prácticamente todos los móviles del mercado español suelen tener MIDP 2.0 (a diferencia del sudamericano, donde hay terminales bastante "raritos").

El consejo que le daba a guerrilla era usar MIDP 1.0, por la sencilla razón de intentar, en la medida de lo posible, minimizar las tareas de cambio por compatibilidad. Muchísimas cosas de MIDP 2.0 son realizables con MIDP 1.0, y añadiendo el hecho de que MIDP 2.0 es retrocompatible, pues la ventaja es clara. Aunque sí que hay cosas que conviene hacer en MIDP 2.0, como la gestión del teclado, tal y como ya dije en mi otro post (MIDP 1.0 no definía una denominación homogenea para las teclas de todos los dispositivos).

Como siempre, la historia se basa en a quien quieras destinar el proyecto. Si tienes garantías de que nunca será ejecutado en un terminal MIDP 1.0, pues  ¡adelante, 2.0 a pelo! Si no, procura no sobrecargar el futuro con tareas de modificación, porque, si ya de por sí el tema este está jodido en el mundo de los móviles, si no haces nada para controlarlo te vas a enfrentar al Minotauro :lol:.

En lo demás, totalmente de acuerdo con urkel.
#28
*duplicado*
#29
No me gustaría alimentar al troll, pero frases como

Citar
Tb me provoca un poco de risa ver como los que más morbo buscan son los que menos tienen que aportar (me da la sensación que a parte de algún juego cutre casero pq experiencia profesional deben tener).

no hace más que imaginarme la dosis de soberbia en la personalidad del usuario en cuestión. Vamos, que me vengan a decir que los juegos caseros son cutres, y que para hacer algo "molón" tengas por huevos que recurrir a la industria me ha matado. Porque eso es lo que pretendes dar a entender, ¿no?

Visto como está el tema (bastante paralelo a la consultoría, como dice Vicente), el mundo amateur puede y va a aportar muchísimo al desarrollo en España. Y estos desarrollos amateurs, los que lleguen a buen puerto, son los que en un futuro conformarán la industria (si las trabas burocráticas no ahogan ni acojonan a los autores y estos deciden emprender). Y el trabajo que ellos (nosotros) hacen (hacemos) merece un respeto. ¿O te parece cutre el Soldat, jugado por cientos de personas, o el Fregocles, o el California Office? (no, no os estoy haciendo la pelota :lol:).

Si partes de la base de no respetar, no serás respetado. Así de fácil.
#30
Proyectos / Futbolin Java. Propuesta seria
22 de Abril de 2008, 01:34:36 PM
No me acuerdo de las resoluciones de la gama Nokia, pero lo normal, para ir probando, es que hagas las versiones en una resolución 128x128 y 128x160.
Esto post está muy bien al respecto: http://www.exelweiss.com/blog/280/desarrollo-juegos-movil-resoluciones-pantalla/

Otro consejo es que uses solamente MIDP 2.0 para lo estrictamente necesario. Por ejemplo, el manejo del teclado.





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