Si, lo de leer continuamente la tabla de salida es algo que tambien pienso que puede hacer caer el rendimiento. Creo que no es lo mismo desde el punto de vista de programacion una partida en red local que otra por internet, dado que el entorno es diferente.
He pensado en formas de optimizar eso, y se he han ocurrido dos cosas:
Primera, las lecturas de la tabla de salida se hacen solamente una vez cada segundo, eso deberia ser una ayuda para sobrecargar menos la comunicacion y el sistema, creo.
Segunda, cada cliente tiene su propia tabla de salida. Esto hace que el servidor escriba mas registros, uno por cada tabla de cliente, pero a cambio la lectura de la tabla de salida por parte de cada cliente creo que es mas eficaz al buscarse solamente los registos del segundo correspondiente y no tener que incluir el nombre del cliente.
Al combinar ambas cosas creo que podria ser un avance.
Por otra parte estoy buscando por Google el codigo fuente de algun juego multiplayer 2D para tener una idea mas clara de por donde tirar, pero de momento todo lo que estoy viendo por sourceforge son o masivos o 3D
He pensado en formas de optimizar eso, y se he han ocurrido dos cosas:
Primera, las lecturas de la tabla de salida se hacen solamente una vez cada segundo, eso deberia ser una ayuda para sobrecargar menos la comunicacion y el sistema, creo.
Segunda, cada cliente tiene su propia tabla de salida. Esto hace que el servidor escriba mas registros, uno por cada tabla de cliente, pero a cambio la lectura de la tabla de salida por parte de cada cliente creo que es mas eficaz al buscarse solamente los registos del segundo correspondiente y no tener que incluir el nombre del cliente.
Al combinar ambas cosas creo que podria ser un avance.
Por otra parte estoy buscando por Google el codigo fuente de algun juego multiplayer 2D para tener una idea mas clara de por donde tirar, pero de momento todo lo que estoy viendo por sourceforge son o masivos o 3D