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Mensajes - Kaneda

#16
Jad Engine / Propuesta De Proyecto
07 de Noviembre de 2005, 01:29:57 AM
 Gracias Guest, debido a tu post me he animado y lo he probado y mira por donde he obtenido resultados bastante aceptables, no es una traduccion perfecta, pero si muy valida (ole)

Asi que se puede dar el proyecto por terminado  :lol:

P.D. No fue con el babel, no se que resultados se obtendrian con ese...
#17
Jad Engine / Propuesta De Proyecto
06 de Noviembre de 2005, 06:25:18 PM
 Si (anotado), de momento en cuestion de programas he recopilado 3 programas en version professional y de momento se han apuntado dos personas mas a lo de la traduccion, lo que hay que hacer es un estudio del esfuerzo/calidad/rendimiento para ver cuanto podrian hacer unos y otros para obtener unos resultados aceptables ...
#18
Jad Engine / Porque Usar C# Y No C++
06 de Noviembre de 2005, 02:38:25 PM
 Bueno, existe un documento en ppt donde Tom Miller comparo el rendimiento del Managed Directx (usando c#) con el de c++ , y los resultados fueron muy optimos, quizas habria que echarle un vistazo a eso para estar seguro de cuanto mas rapido es c++ que c#

Otra cosilla :
Citar¿porque c# y no java? ¿porque directx y no opengl?

Es logico que las tecnologia de Microsoft siempre seran mejores funcionando en un windows no? ;-)
Ademas Directx es muy superior en cuestion de shaders y archivos fx a opengl (por algo a triunfado todo este tiempo)

Yo tambien defiendo la productividad, antes que la velocidad , y parece ser que las compañias de software tambien lo hacen , Y si no mirar la estrategia de microsoft con XNA , la idea principal es hacer de puente entre juegos de videoconsola y juegos de PC
Ademas, productividad no es solo hacer muchas cosas en poco tiempo, Tambien significa corregir muchos de los bugs mas importantantes que habia antes y que hacia muy complicados los proyectos, ahora entre el recolector de basura , el dinamismo de los tipos, los tipos seguros, incluso el codigo seguro.... hacen que todo vaya mejor

Y ademas, joder, si el nucleo del motor es directx, que es lo que realmente debe ejecutarse rapido, y el 60 o 70 % de la ejecucion del motor son los shaders, que se ejecutan directamente en el hardware, ¿ de que nos preocupamos? Estoy seguro que este motor que se basa totalmente en hardware, es mas rapido que otros motores hechos en c++ que calculan todos los procesos por software ( sombras, luces, particulas, animacion...)
#19
Jad Engine / Propuesta De Proyecto
04 de Noviembre de 2005, 03:14:45 PM
 Bueno, seria una traduccion PRIVADA, NO distribuible y sin animo de lucro , por lo tanto no ilegal. Nada impide a varios amigos que TENGAN un libro en otro idioma, juntarse y discutir sobre su mejor traduccion, siempre y cuando no saliese de ese ambito.  (jaja, si no, en la escuela oficial de idiomas estariamos cometiendo delitos todos los dias  :P, no quiero dar ideas a la SGAE :rolleyes:  ) No creo que haga falta revisores, es solo una traduccion rapida y no rigida entre amigos, lo justo para poder meternos en la programacion grafica de shaders 2.0 . Todo depende del numeo de personas que deseen colaborar
#20
Jad Engine / 2000 Descargas
04 de Noviembre de 2005, 03:05:35 PM
 
Citarel problema que le veo a Irrlitch precisamente es que no está pensado para shaders. Veremos a ver como responde la comunidad a Haddd. Desde luiego ni OGRE, ni Irrlitch se pueden comparar a Haddd. Cada uno creo que tiene su campo de acción, lo que ocurre es que Haddd es mucho más vistoso, fácil de usar y está hecho en C# + .Net

Totalmente de acuerdo, creo que lo has resumido perfectamente (por lo menos es lo que yo pienso)
Ademas , yo añadiria que el motor Haddd va a ser mucho mas completo, ya que tendra su propio visor, editor de particular, script para materiales, perfecta integracion con newton... pero sobretodo la altisima calidad del trabajo  (ole)  (me alegra ver que vuestra prioridad sea el español y que luego ya traducereis las cosas al ingles, este motor sera el modelo de referencia de todos los que hablamos español)
#21
Jad Engine / Propuesta De Proyecto
04 de Noviembre de 2005, 03:38:29 AM
 No se si este post es correcto :ph34r: , asi que le pido a los administradores que si este post les causa problemas o no les parece conveniente para el motor c# lo borren directamente, sin mas, lo que menos quisiera es crear problemas. :(

He encontrado el mejor libreo de shaders que existe, "shaders for game programmer and artists" ,me lo han recomendado por ser completisimo y empieza desde nivel 0. Habla de forma gradual de todo tipo de effectos de programacion grafica : todo tipo de luces, de ilumincaciones Outdoor, realistas y no realistas, de todo tipo de mezclas, de todo tipo de filtros de post produccion,sombras, nieblas y viene con muchos ejercicios resueltos y una gran biblioteca de shaders para usar , etc,etc .
El libro tiene 320 pgs en 19 capitulos , salen a menos de 20 paginas por capitulo.

Como el motor no puede salir antes de que salga net 2.0 , eso nos da 2 o 3 semanas. La idea es juntar a 20 personas traductoras y resumir cada uno un capitulo y juntarlos luego (traduccion en paralelo)

El objetivo es alcanzar conocimientos suficientes sobre programacion grafica, como para poder sacarle el 100 % de rendimiento al motor haddd. Por ejemplo: En un post anterior lei que Vicente ayudaba a Hadd y a Ber en dudas sobre C# , pero que en programacion grafica cero (palabras textuales) Sin embargo Vicente esta haciendo traducciones a ingles de la documentacion y los tutos, luego se deducen dos cosas : Sabe mucho ingles y tiene mucho trabajo.

Haciendo la traduccion entre varios ,el trabajo se descarga mucho y el beneficio es grande, nuestros conocimientos sobre programacion grafica se dispararian y prodriamos abarcar todo el motor haddd v2.0. Asi tooodos, tendriamos como minimo una misma base , y los grandes efectos o las palabras tecnicas , o las iluminaciones especiales o que se yo... quedarian al alcance de todos

Bueno, la pregunta es ¿ Quien se apuntaria ? (ole)  
#22
Jad Engine / 2000 Descargas
04 de Noviembre de 2005, 02:41:51 AM
 Enhorabuena!!!! jeje, Se pusieron tambien los enlaces a los videos en la comunidad irrlicht (otro motor grafico pero multiplataforma y no basado en shaders) , y hubo algunos mensajes privados con la peña, y les sorprendio muchisimo el motor, y los videos  (uoh)  asi fue como os conoci yo, por ejemplo
#23
Jad Engine / Pregunta Tecnica
02 de Noviembre de 2005, 05:33:11 PM
 muchas gracias por la contestacion , y perdonad por ser tan pesao  :lol:  
#24
Jad Engine / Pregunta Tecnica
02 de Noviembre de 2005, 03:57:17 PM
 Hola, esto me gustaria replantear mi pregutna ( de verdad, siento ser pesado, os prometo que es la ultima vez que pregunto esto, es que al conocer vuestro motor , he conocido de verdad las posibilidades de directx y hlsl , asi que , qué mejor que preguntaroslo a vosotros, pero si no teneis tiempo prometo poner punto y final en este post  :P )

Vale, he conseguido el libro de Tom Miller ( Managed Directx) que sale en vuestro video. (muy bueno). El libro en si, esta muy bien , el hlsl esta comentado y tal. Pero sigue teniendo el mismo problema que cualquier otro libro de hlsl. Lo que me gustaria aprender no es hacer un effecto en concreto , si no como se hacen las mezclas de varias pasadas usando RenderTarget, y los effectos de postproduccion. Ejemplo: si mal no entendi, vosotros haceis varias pasadas , y vais poniendo varias informaciones en varios renderTarget , y luego al final es cuando haceis las mezclas con esos targets, con algun effect o algun tipo de blending.
Es eso lo bueno, osea el camino (path) hasta la escena final. Basicamente lo que necesitaria para entender bien el asunto seria que me aconsejarais un tutorial minimo o lo que sea , en español o ingles (ya me da igual) con algo de codigo, para entender como se utilizan varios render target y varias pasadas y luego se utiliza en efecto de postproduccion para conseguir la imagen final (la verdad es que con un codigo de ejemplo ya me vale, la teoria ya ire sacando de donde pueda). No se si me explico, mas que una referencia sobre hlsl , lo que me gustaria que me aconsejarais es una referencia (con codigo si es posible) sobre el "multipass rendering" para obtener una imagen final.
:D  lo de el multilayer material , jajaja, eso esperare a verlo en vuestro motor, porque segun lei antes, hicisteis vuestros propios scripts para indicar como se deben mezclar, y ufff eso en principio parece ser de un nivel demasiado complicado :rolleyes:  iremos paso a paso

Os felicito por el hecho de que el motor vaya a tener su propio formato , y que vayais a hacer un tuto sobre como exportar al motor con un plugin de max, ( me parece muy buena idea) y lo de newton fantastico, me parece un trabajo de nivel profesional de empresa de muchos empleados (Es que acabo de releerme el post y se me olvido felicitaros por ese dato que comento berserker)

P.D. He visto en el libro de Tom Miller , que es relativamente sencillo visionar una peli en directx ¿ el motor tendra esta posibilidad?  :ph34r:  
#25
Jad Engine / Pregunta Tecnica
01 de Noviembre de 2005, 02:18:17 AM
  :rolleyes:  hombre , se que ahora estareis de trabajo hasta las cejas, pero ojala algun dia escribais tutos como los de tu pagina de directx 8 , pero con directx 9 (me los lei, muy buenos). Osea, 4 o 5 tutos de directx , con el codigo lo mas simplificado y claro posible que nos enseñase a usar archivos .fx , a usar filtros de post-produccion,o como se hacen los proyectores  y alguno teorico que nos enseñara por encima que es un blur, o un glow (explicado por expertos y en tu idioma siempre tiene un plus).
Osea algo muy muy basico que nos sirviera para formar una base de conocimientos. Porque luego ya , el entender una nueva tecnica de iluminacion o lo que sea , aunque este en ingles, pues puede ser mas o menos asequible, pero creo que es imprescimbible una BASE , para poder incluso luego sacarle todo el potencial al motor.  (genial)

Quien sabe, a lo mejor luego surge una seccion WIKI donde la gente aporta sus propios minitutos sobre alguna luz o efecto o sobre el uso del motor en general, o incluso alguien se atreve y aporta sus propios archivos .fx para el motor... (uoh)  
#26
Jad Engine / Pregunta Tecnica
31 de Octubre de 2005, 09:34:33 PM
 Jajajajaaj, joder Berserker, estoy impresionado , ufffffff, uffffff, fui a buscar una rama y me encontre todo un bosque , :-) . Enorme!!!! Menudo motor!!! Ahora, que me estoy dando cuenta de que vais a tener mogollon de trabajo con los tutoriales!!! muchos tipos de luces y de efectos :-) (magnifico)

Una pregunta , si un español (persona que no habla idiomas como inlges,chino, ruso, etc) quisiera adquirir conocimientos sobre directx, los shader, hlsl, etc, como para llegar a entender todas las partes de vuestro magnifico motor... ¿donde deberia acudir, a que libro o pagina web, etc?  
#27
Jad Engine / Pregunta Tecnica
31 de Octubre de 2005, 07:45:16 PM
 Si , ehhh....hola, esto quisiera hacer una pregunta tecnica sobre el motor, no se si a lo mejor digo alguna tonteria pero bueno sean leves conmigo  :rolleyes:  XD

Me estoy empollando el codigo de la version v1 y me gustaria saber exactamente como se produce el multipass del renderizado.

1) Segun he creido entender en la clase escena , primero se renderiza una primera vez (primer paso) cada malla , que no tiene nada anormal.
Luego creo que por cada una de las luces de la escena se renderiza cada objeto una segunda vez. Me preguntaba como es que no se borra la info del backbuffer que hemos renderizado antes. He creido entender que habilitais un blending..... ¿pero que tipo de blending? es decir Alpha blending o Color Blending, es decir, en el segundo renderizado calculais dentro del perpixel.fx una componente alpha , o simplemente calculais el pixel.color normalmente y dejais que los colores se fundan??

2) En cuanto a un solo archivo .fx , que puede tener varios "pass", lo mismo , sobre como se realiza el multipass, en estos archivos creo que se puede indicar los "stages" directamente, ¿es asi como lo haceis? ¿ y que utilizais, el alpha blending de nuevo?

3) Ultima pregunta sobre multipass render. En el tuto 1 que habeis puesto en este foro, veo que ahora los materiales pueden tener varias layer (capas) (creo que eso es nuevo , porque en la v1 iba por apariencia.cs)
Como es el proceso de renderizar varias capas en un mismo objeto.... ¿todas las capas comparten el mismo effecto? ¿ Se vuelve a mezclar con alpha blending o habra algun tipo de parametro que diga el tipo de mezcla a usar

Perdonar por las molestias  :D  y gracias por adelantado  
#28
Jad Engine / English & Hello.
31 de Octubre de 2005, 05:47:19 PM
 Are you "guest" of  irrlicht community?? You can register in this forum too
#29
Jad Engine / Echadle Un Vistazo Al Primer Tutorial
30 de Octubre de 2005, 11:16:49 AM
 Hola soy yo de nuevo,  :P , el que no para de hacer preguntas sobre el motor ( es que no tengo paciencia)

Trasteando por la red,he encontrado unos elementos GUI de directx ( CDXUTDialog, CDXUTButton,etc) para hacer las pantallas iniciales con Menus-botones de "un jugador", multijugador","opciones",etc, aunque no son exactamente de directx, creo que es de una libreria de utilidades o algo asi , Hay un ejemplo en :

msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/ directx/graphics/TutorialsAndSamples/Samples/CustomUI.asp

Mi pregunta es ¿ Funcionarian estas GUI con el motor ? no estoy muy seguro porque bueno, como ya os he dicho parece ser de otra libreria que no es exactamente de directx (puede que este equivocado)

He pensado que si estas librerias funcionasen os quitariais de un plumazo la GUI del motor no?
Incluso aunque funcionasen ¿ Pensais que es una alternativa aceptable? ¿ Prefeririais hacerlo de otra forma?
#30
Jad Engine / Echadle Un Vistazo Al Primer Tutorial
28 de Octubre de 2005, 10:07:07 AM
 uufff, uffff , que ganitas tengo de poder usar el motor. solo un par de cuestiones mas basicas:

¿Como se instala las sdk de directx y el ensamblado correspondiente en Visual Studio ??
¿¿Y el ensamblado del motor??

(esto podrias hacer un mini-mini esquema dibujado de las partes del motor que vayas usando : Ejemplo. una HmeshObject tiene una Mesh (o varias, no se) , y cada Mesh tiene un array de Material o como va la estructura de un material. Por experiencia en la enseñanza , se que las ilustraciones son mas rapidas y claras de aprender) (o de como es la estructura de una luz y para que sirve cada miembro ;) )

Ah, oye como curiosidad, he visto que el motor tiene un namespace llamado physics ¿ habeis integrado newtown o otro dentro del motor? ( jajaja magnifico,  si es que no voy a dormir hasta que publiqueis el motor jaja)

Bueno, conclusion . Magnifico trabajo, como todo lo que habeis hecho hasta ahora, se que la documentacion y los ejemplos son siempre lo mas aburrido de hacer, pero os animo a que continueis con las mismas ganas, y cuanto mas hagais mejor para todos  :P  





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