Logo

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros



Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Mensajes - marcode

#16
Programación gráfica / Comprobar visibilidad de objetos
15 de Enero de 2008, 11:41:29 PM
¿Sabéis donde puedo encontrar una función optimizada que compruebe si un boundig box está dentro del volumen de visualización de la cámara?. O alguien que ya la tenga implementada...

(Lógicamente es para determinar si hay que dibujar un objeto o no.)
#17
Cita de: fiero
Olvidando la textura en el HD, una vez que la cargamos en la aplicación OpenGL, tenemos 3 copias de la textura:

1- En memoria de CPU (la que nosotros reservamos y manejamos)
2- En memoria de CPU (creada por glTexImage2D y manejada por OpenGL, sin acceso directo)
3- En memoria de GPU (creada por glTexImage2D y manejada por OpenGL, sin acceso directo)

¿Estás seguro que reside en la 2 y la 3 al mismo tiempo?, porque yo lo que creo que ocurre es que se crea en memoria de sistema a lo primero, y cuando se utiliza se mueve a la de vídeo y allí permanece a menos que deje de usarse en preferencia de otras texturas, en cuyo caso vuelve a ser movido por OpenGL a la memoria de sistema.
#18
Perdón,  antes me he referido al XOR ^ como NOT,  lo que hace eso es un intercambio de bits, pone a 0 los 1 y vicecersa. (ya he editado el error)
#19
Tienes que usar las operaciones lógicas, AND, OR, y XOR

Para no liarte y entrar en detalles que tendrás que estudiar por tu cuenta, usa el OR para "encender" bits individuales sin modificar el resto, y el AND y el XOR para apagarlos.

primero define para tenerlo en cristiano las acciones o estados que vas a usar y asigna un bit a cada uno, por ejemplo en este caso para controlar las luces de la casa:

#define LUZ_COCINA 1
#define LUZ_COMEDOR 2
#define LUZ DORMITORIO 4
#define LUZ_BAÑO 8

al principio el estado es todas apagadas

BYTE estado = 0;

ahora para encender luces con OR |

estado = estado | LUZ_COCINA;
estado = estado | LUZ_COMEDOR;
estado = estado | LUZ_BAÑO;


y para apagarlas con el AND & y el XOR ^

estado = estado & ^LUZ_COCINA;
estado = estado & ^LUZ_COMEDOR;

tras estas operaciones la variable [estado] debería contener todavía la LUZ_BAÑO. Si echas un vistazo al funcionamiento de este tipo de operaciones entenderás el porqué.

Recuerda que al igual que con las operaciones aritméticas se puede abreviar cuando se opera sobre la variable destino.

estado |= LUZ_COCINA;


saludos.
#20
Off-topic / no veo la TV correctamente con monitor panorámico
05 de Octubre de 2007, 03:37:37 PM
Cita de: 1cacalvoLa chica de la captura es la hermana de will smith???

Ni idea, pero está bien buena.

¿eso es un off-topic dentro del off-topic?
#21
Off-topic / no veo la TV correctamente con monitor panorámico
03 de Octubre de 2007, 12:31:22 PM
Cita de: panreyesTe recomiendo Media Player Classic para esto :)
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=82303&package_id=84358

Este te permite estirar el vídeo como quieras, con el teclado numérico.
No sé si ese link servirá, yo uso el media player classic que viene con el pack de codecs de K-lite

Pues sí, lo puede hacer, permite ajustar el tamaño y la proporción :lol:

Ahora el problema es que no sé como configurar la capturadora, porque no escucho el sonido y se ve con poca definición. En las opciones no me deja  cambiarlo.
#22
Off-topic / no veo la TV correctamente con monitor panorámico
03 de Octubre de 2007, 12:02:21 AM
Esto es lo que veo. La imagen estirada franjas negras incluidas.

Es un asco tener una pantalla panorámica y no poder ver la tele en ese formato. Debe tener alguna solución. algún programa que permita ajustar la imagen.

#23
Off-topic / no veo la TV correctamente con monitor panorámico
02 de Octubre de 2007, 11:51:53 PM
Sí, uso esa resolución.

Pero no tengo ningún problema con nada más que para ver la televisión de la capturadora a pantalla completa. Porque la imagen de 4:3 se estira para adartarse.

Y no quiero que se estire. Y además quiero poder ampliar la imagen para que las franjas negras que salen cuando ponen una peli en formato panorámico queden fuera.
#24
Off-topic / no veo la TV correctamente con monitor panorámico
02 de Octubre de 2007, 11:11:26 PM
Buenas, tengo un monitor con pantalla panorámica. Veo la tele con la
capturadora, pero al maximizar cualquier programa se alarga la pantalla.

Pero lo que más me jode es que cuando se trata de una película en formato panorámico, las bandas negras siguen saliendo y la imagen se alarga. y lo que me gustaría es ajustar la zona visible a la pantalla.

Bueno, creo que me he explicado bien. Supongo que a alguien más le habrá pasado. ¿Hay alguna forma de solucionarlo?, para reproducir vídeos con el BSplayer lo puedo hacer, ajusto el tamaño al monitor. Pero no veo que lo haga ningún programa de captura-tv.

Con el monitor no lo puedo hacer, con las opciones gráficas tampoco, no sé si habrá algún invento por ahí. necesito poder hacer zoom y que la imagen no se estire para ver la TV, así lo ajusto con el BSplayer.

¿alguna solución?, gracias.
#25
General Programadores / Planteamiento para un juego de cartas
22 de Agosto de 2007, 11:07:54 PM
Pues sí, está bien lo de hacer una clase carta, que en principio con tener las propiedades palo y número sería suficiente, tal vez color o lo que necesites. que se puedan identificar cada una con etiquetas, UNO, DOS, TRES...., ...REINA, REY, COMODIN. DIAMANTES, ROMBOS... para luego poder trabajar con ellos independientemente de forma más cómoda, porque para recorrer todas se podría hacer con un bucle en la lista de cartas.

Luego haces otras clases "baraja" (dependiendo del tipo de juego) que contenga el numero de cartas, y en el constructor de ella bastaría por ejemplo para un juego de poker con un par de bucles para asignar a cada carta uno de los 4 palos y una de las 13 cartas más luego los 2 comodines.
#26
Programación gráfica / Sprites 2D con DX9
21 de Julio de 2007, 03:04:13 PM
Cita de: fieromarmocle, ¿a que te refieres con "client rect"? ¿al tamaño de la ventana de renderización? Si es eso, es lo que tengo ahora, el tamaño del viewport es el mismo que el de la ventana de render.

No, me lié con otra cosa. Lo que creo que debe ser es el volumen de visualización igual al del viewport. Si tienes una función que cree una matriz de proyección ortogonal deberías pasarle los mismos valores que el viewport para el ancho y alto ....creo  :?
#27
Programación gráfica / Sprites 2D con DX9
20 de Julio de 2007, 12:51:32 PM
Eso pasa porque no coincide el tamaño del quad con el del número de pixels que ocupa. A diferentes resoluciones o tamaños de ventana es difícil que coincida siempre.

A mí me ha pasado y la única solución era establecer el viewport de tamaño exactamente igual al "client rect". Pero si no lo quieres o puedes hacer prueba a activar el filtrado de textura bilineal a ver cómo queda.
#28
Imagino que te referirás a algo así, aunque aquí parece que está demasiado exagerado el efecto:


El propio entorno capturado en la textura esta mezclado de algún modo con el color del coche, practicamente no tiene nada más, porque la iluminación que recibe está ya determinada en la propia textura. Pero yo no sé exactamente el tipo de mezcla que lleva, porque si sumas a un color los de la textura queda muy claro, y si lo modulas queda muy oscuro.

Yo por lo que he probado lo mejor es mezclar previamente en la propia textura el color.

Entonces, sería de este modo.

1. En el backbuffer renderizas los 6 planos del entorno desde el centro del coche, con el fov de la camara a 45º (esto no sé si lo haces así).

2. Dibujas un quad encima de cada render, de un color donde está determinado el color del coche y la cantidad de alfa, mezclado con la combinación habitual SRC_ALPHA - ONE_MINUS_SRC_ALPHA.

3. capturas el render en la textura correspondiente.

Si ya tienes precalculada la textura, puedes ahorrarte todo eso y mezclarla con el color del coche desde alguna aplicación.

4. dibujas el coche activando la textura cúbica y usando mapeado GL_REFLECTION_MAP. Le puedes añadir también iluminación sin ningún problema con un material de color blanco o gris.

Prueba a ver cómo queda así y nos lo enseñas.
#29
Cita de: Fran
Cita de: marcodeYo creo que un cube environment mapping mezclado con un color (el de la pintura del coche) o blanco/gris para las partes metálicas es necesario para que parezca real, se puede prescindir de iluminación especular si se incluyen los brillos en la propia textura del mapa, y queda mejor incluso con pocos polígonos.

Esto ya lo he usado pero no me termina de convencer. Me falta el efecto de las capturas de pantalla de arriba.

¿a qué efecto te refieres?.
#30
Yo creo que un cube environment mapping mezclado con un color (el de la pintura del coche) o blanco/gris para las partes metálicas es necesario para que parezca real, se puede prescindir de iluminación especular si se incluyen los brillos en la propia textura del mapa, y queda mejor incluso con pocos polígonos.





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.
Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.