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Mensajes - Marci

#166
Off-topic / Elegir Nuevo Micro
19 de Enero de 2006, 04:41:09 PM
 
Citar
Tengo pensado combinarlo con memoria DDR2
Los amd no usan DDR2.

Citar
Tb me gustaría saber que significa el número tipo 3800+ que aparece en las características del micro. He observado que el clock es de 2 y poco Ghz... no es algo bajo con los 3 i poko de los PIV? en donde gana potencia entonces?
El 3800 significa que se equipara en rendimiento a un 3,8 Ghz. Donde gana potencia? El mejor ejemplo que he yo he leido es el de transportar 10 personas de una orilla de un rio a otra. Puedes usar una motora que solo puede llevar dos personas en cada viaje o puedes usar una barca de remos que puede llevar 5 personas. Con una haces 5 viajes y con otra haces 2.

Yo me he comprado esto:
DISCO 200 GB UDMA MAXTOR 7200 8MB
PLACA K8 GIGABYTE K8NF-9 SK939
CPU AMD ATHLON 64 3800+ SK939
REG.LG DVD-R/+RW GSA-4167B 16X DL BULK
MEMORIA KINGSTON 1 GB DDR 400
SVGA 256MB ATI SAPPHIRE X800GTO PCX
CAJA SEMITORRE XION2 NEGRA LAT.TRANS.

Precio final: 840 €  
#167
Programación gráfica / Duda Opengl
19 de Enero de 2006, 03:16:34 PM
 Para trabajar con materiales lo que hago es dividir el objeto en grupos segun su material.


// Funcion que dibuja un objeto
for(int i = 0; i < numeroGrupos; ++i)
{
    Grupo[i].UsaMaterial();
    glInterLeavedArray(Grupo[i].Vertices)
    glDrawArrays();
}


Funciona bastante bien pero hago justo lo que tu querias evitar, mando vertices, normales y coordenadas de textura repetidas.

P.D. Todavia no le he añadido multitextura a los materiales :(
#168
General / Sexo: Caratulas De Videojuegos
19 de Enero de 2006, 12:35:41 AM
 
CitarNunca podré olvidar la de phantomas
Recuerdo que yo me lo compre en cinta para usar con el MSX solo por la portada. Por cierto, aqui os dejo el primer juego que tuve:
http://en.wikipedia.org/wiki/River_Raid

Pero que bonito. :D  
#169
Programación gráfica / Duda Opengl
18 de Enero de 2006, 10:01:36 PM
 misscelan
Lo que yo hago es crear un solo array ordenado con textura, normales y vertices. Este array contiene toda la geometria del objeto y solo se crea una vez. Despues en la funcion de render hay que preparar el array con glInterLeavedArrays y con glDrawArrays dibujo todos los vertices, texturas y normales con una sola llamada. Lo malo del metodo es que le paso un monton de datos repetidos.

Ray

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, index);


A mi me parece que le estamos enviando a la GPU la misma información con las dos funciones. Solo varía el origen de los datos, no?
#170
Programación gráfica / Duda Opengl
18 de Enero de 2006, 04:19:27 PM
 
CitarIndexado solo calcularía los 8 vertices de cada esquina

No entiendo porque solo 8 :huh:  
#171
Programación gráfica / Duda Opengl
18 de Enero de 2006, 03:36:16 PM
 Supongo que con glDrawElements se podrá utilizar bastante menos memoria. Ray sabes si en rapidez se puede equiparar a glDrawArrays?
#172
General Programadores / Duda En Calendario Gregoriano :s
17 de Enero de 2006, 09:12:07 PM
  :blink: ... :blink:
Mentalmente dice, ya sera con lapiz y papel.
#173
General / Videojuegos
17 de Enero de 2006, 09:02:08 PM
 Pos nada. Al que se porte mal que le regalen una Play y se acaba el lio. Mientras no acaben como los japones estos que palman jugando. :huh:  
#174
Programación gráfica / Sombras En Engines Modernos
13 de Enero de 2006, 09:30:06 PM
 Bueno, he encontrado esto:
http://www.geocities.com/tom_j_hall/
Es un sistema para calcular las siluetas basandose en la informacion de la silueta del frame anterior.
#175
Dibujo / Unos Bocetos
13 de Enero de 2006, 12:16:48 AM
 En dos palabras, IMPRE SIONANTE :D  
#176
General Programadores / Smart Pointers Ligeros
09 de Enero de 2006, 08:57:29 PM
 Si no encuentras nada hecho puedes echarle un ojo al libro "The Art of C++". Dedica un capitulo a crear un "Simple Garbage Collector for C++" (sin usar auto_ptr) . El libro desarrolla  la clase template class GCPtr para el manejo de los punteros.

CitarGCPtr is the heart of the garbage collector. It implements a new pointer type that keeps a reference count for objects allocated on the heap. It also provides the garbage collection functionality that recycles unused memory
#177
General Programadores / En Que Andas, Coder?
06 de Enero de 2006, 08:17:39 PM
 Hola a todos.

Ahora mismo yo estoy intentando añadir un sistema de script a mi engine. Cuando tenga algo decente os lo enseño.  ;)

Y en cuanto decida si comprar una nVidia o una ATI comenzaré con GLSL.
#178
Programación gráfica / Sombras En Engines Modernos
05 de Enero de 2006, 12:11:17 AM
 Yo estaba intentando incorporar Shadow Volumes en un engine. Pero siempre gripo en el cálculo de la silueta. (nooo) Por más vueltas que le doy no voy más alla de tirar de CPU para:

Suponiendo que ya tenemos calculada la normal de cada triangulo del modelo.
1. Recorrer todos los triangulos para averiguar si está iluminado (ángulo entre la normal y el rayo de luz).
2. Si el triangulo está iluminado buscar todos los vecinos.
3. Si el vecino no está iluminado añadir el lado común a la silueta.

Una animalada. Ahora mismo estoy haciendolo para cade frame y me bajan los fps...

La mejora obvia es calcular la silueta solo si se mueve el objeto o la luz, pero se os ocurre alguna manera de acelerar el calculo de la silueta usando OpenGL.

#179
 Velario, puedes poner lo que tarda el código original de StraT en tu máquina para ver que mejora se consigue con la Criba de Eratosthenes en el  mismo ordenador?





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