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Mensajes - [EX3]

#61
General / Re:¿Limites en Unity o Godot?
26 de Septiembre de 2017, 09:25:56 PM
Cita de: XÑA en 25 de Septiembre de 2017, 05:37:41 PM
Ex3, tienes razón, peroooo... https://en.wikipedia.org/wiki/2_GB_limit
¡Touche! No caí en ese detalle ^_^'

Cita de: Neo_one en 26 de Septiembre de 2017, 11:11:23 AM
Que va, si también pasa con la versión de 64 bits.
Pues eso ya es raro. A saber de por que esa limitación. En fin, pásate a Unity y tira a seguro.

Salu2...
#62
General / Re:¿Limites en Unity o Godot?
24 de Septiembre de 2017, 09:39:54 PM
Cita de: XÑA en 24 de Septiembre de 2017, 07:50:40 PM
2GB supongo que es el límite del tamaño del archivo, tiene toda la pinta de ser una limitación de 32 bits.
De ser eso, el limite serian 4GB, no 2GB. Me extraña que sea por eso, ya que seria tan fácil como repartir los assets en varios paquetes (contando con el que el motor tuviera dicha capacidad) y esto es algo que ya hacia el motor del Doom y el primer Quake.

En Unity de todos modos no cargas todos los assets del juego, solo los que estén referenciados en la escena o escenas que cargas (y no creo que AGS cargue TODO el contenido del juego, seria raro hacer algo así) y aun asi, 2GB de assets (entre gráficos y demás) debería poder cargarlo la versión de 32bits sin más problema que la RAM/VRAM que tenga el hardware del usuario.

No se como va la gestión de assets en AGS, ¿Has mirado que no estés cargando todos los assets en vez de los que necesitas en la escena? (¿o es algo que gestiona automáticamente AGS?)

Cita de: XÑA en 24 de Septiembre de 2017, 07:50:40 PM
Pero te será más sencillo con Unity por la gran comunidad que hay detrás y el inmenso número de tutoriales...
Amen a eso. De elegir una tecnología, busca siempre la que más comunidad tenga (y también la que más se vaya actualizando con el paso de los años).

Salu2...
#63
Principiantes / Re:Ayuda con script de C# (Unity 3D)
09 de Agosto de 2017, 01:12:21 AM
Cita de: SrPambolido en 08 de Agosto de 2017, 02:23:01 PM
   void OnTriggerEnter (Collision Player) {
      Player.gameObject.SetActive (false);
   }
}
Tienes mal declarado el evento OnTriggerEnter. Este evento no recibe un Collision si no un Collider (y si no cuadra la declaración, Unity no lo va a llamar):
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnTriggerEnter.html

Lo siguiente es que te asegures de que el collider esta marcado como Trigger y de que el script este agregado en el GameObject que tiene el collider. Con eso debería funcionarte.

Salu2...

P.D.: Recomendación, yo comprobaría primero si el collider que recibe OnTriggerEnter es el Player. Ahora mismo estas asumiendo que es el Player pero ahí estas desactivando cualquier GameObject con collider que active el trigger.
#64
En mi opinión, y mi experiencia personal, te diría que en tu caso, si quieres enfocarte a programación, que eligieras trabajos relacionados con programación, aunque sea en consultora (y te lo dice alguien que se ha pasado más de 5 años trabajando en consultoria antes de entrar a trabajar en un estudio de videojuegos). El trabajo de beta testing siempre lo he visto más idóneo para gente que quiera dedicarse a diseño de videojuegos.

Sobre formación. Yo no he estudiado ni FP ni carrera, pero ojala hubiera podido hacer carrera. Salvo casos muy puntuales, alguien con carrera, que la haya aprovechado para aprender bien, siempre va a tener ventaja sobre alguien que solo haya aprendido de forma autodidacta y/o cursado masters. Y aun así, aun haciendo carrera, no esta de más ser también muy autodidacta, una cosa no quita la otra y te ayuda a estar al día.

Luego otro detalle importante. Como programador no solo te van a pedir que sepas programar. Para encontrar trabajo de programador de juegos te va ayudar mucho hacer porfolio de proyectos. No importa que no sean proyectos profesionales, simplemente que sean pequeños juegos hechos por ti, proyectos terminados, donde puedas demostrar tus capacidades.

Salu2...
#65
General / Re:Consejos para encontrar empleo en videojuegos
17 de Julio de 2017, 08:51:57 PM
Buenas, Fran.

No se como estará el tema de trabajo para artistas 3D (recuerdo que siempre estaba algo más jodido que para programadores por ejemplo) pero de momento diría que si tienes un portfolio con trabajos hechos ya tienes parte del camino recorrido. Por lo demás, te diría que siguieras echando a las ofertas que vayas viendo, esto en cualquier área, programación, arte, diseño, es cuestión de insistir :)

Eso si, si puedes seguir alimentando tu portfolio con nuevos trabajos e ir publicándolo en redes sociales, desde Facebook, Twitter, Tumblr hasta redes más especializadas en tu área (de 3D ahora mismo no sabría decirte) siempre es bueno, dado que vas a llegar a más gente y aunque no lo parezca, ayuda mucho para estos temas. Ademas, siempre es bueno ver que estas activo en tu especialidad (o aprendiendo otras complementarias) ademas de que ello te ayuda a mejorar también.

Salu2...
#66
Principiantes / Re:Pido consejo y opiniones personales
13 de Julio de 2017, 08:40:06 PM
Buenas, Juan.

Aunque algo tarde (acabo de ver el post) aprovecho para responder.

Cita de: Juan A. Macias en 04 de Junio de 2017, 09:18:56 PM
Lo cierto es que por querer, querria formarme profesionalmente en todas estas disciplinas despues de Bachiller, pero entiendo que no es posible, tanto por tiempo, como por dinero. Debido a ello, me veo obligado a elegir, y aunque tengo cierta preferencia por la programacion y la animacion, no estoy muy seguro de que hacer, por lo que me gustaria conocer vuestras opiniones y consejos sobre que deberia estudiar, sobre todo quienes tengan experiencia en programacion o animacion 3D/2D.
Aquí lo primero seria que tuvieras claro que es lo que te gusta hacer, programación o arte (y dentro de arte que tipo de arte) y entonces decidir en que enfocar tus esfuerzos en cuanto a formación. Esto no significa que no puedas aprender de la otra área. Puedes formarte y especializarte como programador pero tener nociones de diseño y modelado 3D. Siempre es bueno tener algo de conocimientos en las otras áreas, ya que te ayuda a acotar mejor ciertos objetivos en los desarrollos e incluso a entender el trabajo de tus compañeros de equipo.

Cita de: Juan A. Macias en 04 de Junio de 2017, 09:18:56 PM
Por otra parte, me gustaria formar parte de algun pequeño grupo de desarrollo, para experimentar y aprender a trabajar en equipo. De momento no puedo aportar mucho, los roles que pienso que podria tomar son de game designer y artista conceptual, aunque este verano voy a dedicarlo a aprender Javascript y C# para Unity, tras lo cual sere de mayor ayuda. Ademas, puedo sacar algunas pequeñas ideas que tengo guardadas si al equipo le gusta y le parece bien :).
Aquí te diría lo que le comentaba a otro chaval no hace mucho en una situación similar. Las ideas como tal no valen nada, no son nada si no se desarrollar un mínimo (y que ideas tenemos todos al fin y al cabo, y que para trabajar en la idea de otro trabajamos antes en la nuestra). Lo ideal aquí, te diría, es que pudieras aprender las bases de algún motor como Game Maker o Unity3D, algo de programación, lo suficiente para poder scriptar en estos motores, y con ello que trates de hacer prototipos rápidos de tus ideas, sin centrarte en los gráficos ni demás áreas, simplemente ejecutar el diseño de las mecánicas del juego. Con esto no solo vas a poder comprobar si la idea es buena y viable, también tendrás algo tangible que poder presentar a la gente cuando quieras buscar equipo. Si a la gente acudes simplemente con "tengo una idea", por norma pasaran de ti.

El ejemplo que le di al otro chaval. Un colega mio es diseñador de juegos, con conocimientos mínimos de programación que aprendió por su cuenta. Aprendió a manejarse primero con Game Maker y después con Unity3D. Con ello el es capaz de coger cualquiera de sus ideas y armar prototipos donde probarlas. Con ello es capaz de encontrar después gente que quiera colaborar con el en el desarrollo de sus juegos: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=56837.0

Un ultimo consejo, no menos importante. Intenta participar en game jams, si son presenciales mejor, como las Global Game Jam y muchas que se organizan aqui en españa como la MalagaJam (que es en breve). Desde mi punto de vista las game jams son la mejor escuela para llegar a aprender todo lo que conlleva el desarrollo de un juego, ya que te fuerza a sacar adelante, solo o en equipo, un pequeño juego con restricciones en menos de 48 horas. En las jams presenciales lo bueno es también el llegar a aprender a trabajar en equipo con más gente (se suelen formar equipos de hasta 4 personas). Luego también tienes las jams online que organizan en sitios como Ludum Dare, itch.io o GameJolt, que suelen ser jams temáticas y algunas de mayor duración (desde las 48h hasta 4 semanas).

Pues en principio nada más que añadir. Mucho animo y suerte con tus proyectos ;)

Salu2...
#67
Buenas.

Yo he tenido una compañera concept artist en la exinta Virtual Toys que estudio en la Pompeu Fabra:
https://www.artstation.com/artist/sandra_lopez

Conozco otros perfiles, que no son artistas y que han estudiado allí, que han entrado a varios estudios dentro y fuera del país. Por lo que se, la Pompeu Fabra no es mal sitio para formarse :)

Salu2...
#68
Buenas.

Hombre, tener una pequeña base aunque sea cacharreando con algún motor como Unity3D (https://unity3d.com/es) o saber usar algún framework (MonoGame (http://www.monogame.net/) en tu caso, que tocas C#, o LibGDX (https://libgdx.badlogicgames.com/) si te manejas mejor con Java) creo que es algo mínimo para presentarse a una jam. Piensa que son 48h en las que no vas a tener tiempo apenas para sacar un juego adelante, mucho menos aprender a la marcha un motor o framework. Luego, el haber hecho o no juegos antes, diría que es irrelevante. Precisamente una jam me parece la mejor escuela para aprender y entender lo que conlleva el desarrollo de un juego (y a medir tiempos y acotar que puedes o no hacer en ese tiempo).

Yo años atrás, cuando las Campus Party Valencia, me presente hasta 4 años en las jams que se organizaban allí, sin tener experiencia apenas haciendo juegos (aunque si programando herramientas relacionadas, un framework de juegos propio en VB6 que use para aprender DirectX entre otras cosas). Los primeros años me presente usando mi propio framework (por lo de usar una herramienta que conocía y sabia usar), pero por falta de experiencia entre otras cosas, no llegue a completar los juegos (este fue uno de los juegos). No fue hasta la ultima jam que logre hacer un juego completo con mis compañeros (este juego), usando entonces C# y XNA (MonoGame es lo mismo, por cierto).

Si ya te has apuntado a la jam te diría que animo, que vayas igualmente para asi conocer y vivir la experiencia en persona, ya que siempre se aprende algo por el camino (y así sabes lo que te vas a encontrar para futuras jams). Si tienes tiempo, prueba alguna de las opciones que te comente antes, quizás Unity3D te de menos problemas y te de tiempo a aprender la base siguiendo los tutoriales de iniciación antes de la jam.  Otra opción interesante, si sabes JavaScript, seria Phaser (http://phaser.io/), un motor HTML5 que esta muy bien para jams. Como apunte final, te recomiendo que te leas los post de Belen Albeza (@ladybenko) sobre consejos para afrontar una jam de 48h, a parte de consejos útiles menciona varias herramientas que te pueden servir a ti o a tus compañeros de equipo: https://belenalbeza.com/tag/game-jam/

A ver si se pasa algún otro usuario que sea más asiduo a las jams que yo y te da algún consejo extra ;)

Salu2...
#69
General / Re:Simulador de vuelo para Play
17 de Marzo de 2017, 10:44:50 PM
Ni idea pues. De lo poco que conozco en consola todos son del estilo After Burner o como Kromaia. Algo como Flight Simulator supongo que sera complicado de llevar a consola por la limitación de los propios controles (el Flight Simulator y similares que recuerde, y si no que me corrijan, requieren prácticamente de casi todo el teclado ademas de gamepad/joystick).

Salu2...
#70
Off-topic / Re:¿Qué compañia escoger para 4g?
17 de Marzo de 2017, 04:53:24 PM
A mi al menos con Yoigo no me fue muy bien en su día (problemas de cobertura en mitad de Madrid centro y otros temas aparte). Tras dos años pase después por Tuenti Movil, más barato entonces que Yoigo pero también con problemas de cobertura similares, y depues salte por recomendación de varios colegas a Pepephone y hasta la fecha sin queja alguna (tengo también contratado el ADSL con ellos). Barato respecto a la competencia y cobertura sin problemas.

Salu2...
#71
General / Re:Simulador de vuelo para Play
17 de Marzo de 2017, 03:08:53 AM
Por play entenderé que te refieres a la PS4. Este juego quizás te pueda interesar:

http://www.vandal.net/analisis/ps4/kromaia-omega/33769

Salu2...
#72
Gracias :) El cel shading fue un añado post entrega de la practica y una forma de enmascarar un poco más los distintos estilos entre los modelos usados (hay como 4 fuentes distintas de assets 3D).

Me alegro este gustando a la gente el juego aun con lo cutre y buggeado que esta (problemas con varias colisiones del escenario ademas del problema de rendimiento). En itch.io, que abrí perfil para publicar futuros proyectos como complemento al portfolio, ademas de subir las próximas practicas del master, se están hinchando a jugarlo y hasta están haciendo vídeo reviews varios de los usuarios :)

https://ex3.itch.io/the-esc4pe

Salu2...
#73
Gracias :)

Salu2...
#74
Proyectos / The Esc4pe, un "primitive shooter" hecho en Unity3D
23 de Febrero de 2017, 12:45:19 PM
Buenas.

Hacia mucho tiempo que no abría un post nuevo en estos foros, y menos aun para hablar de algún proyecto propio. Mis últimos proyectos terminados (y publicados) se remontan a 2011/2012 (2013 si añado un proyecto por encargo). Desde entonces no he hecho mucho en mis ratos libres (bueno, algo si he estado haciendo).

Hoy vengo a presentar un pequeño proyecto que he hecho como primera practica del master de desarrollo de juegos en Unity3D que estoy haciendo en CICE Madrid desde finales de Noviembre del año pasado: The Esc4pe



Se trata de un pequeño shooter, un FPS "old-school", donde hemos puesto en practica lo dado hasta la fecha en las clases y bajo unas restricciones técnicas (imposiciones para implementar las cosas). El juego ha sido desarrollado en 3 semanas + 1 semana más tras la entrega donde aproveche para pulir detalles y varios bugs, ademas de los menús finales, para tenerlo listo antes de subirlo al portfolio. El juego no esta muy optimizado pero se deja jugar más que de sobra (es un juego corto, te lo puedes terminar en 5 o 10 minutos).

El juego esta disponible para descargarse desde su ficha en el portfolio, para Windows, Linux y Mac. Se puede jugar inclusive con el mando de la Xbox360, aunque aviso que el control por mando no esta muy afinado :P

Vídeo en Youtube: https://youtu.be/RLwAR0sN8p4
Articulo en el blog: http://visualstudioex3.com/blog/gamedev/the-esc4pe-un-primitive-shooter-hecho-en-unity3d/
Enlace al juego y descargas: http://portfolio.visualstudioex3.com/2017/02/20/the-esc4pe-a-primitive-shooter/























Salu2...
#75
Programación gráfica / Re:Juego 2.5D usando OpenGL
08 de Diciembre de 2016, 02:38:12 AM
Yo al menos, la mayoria de juegos 2.5D que he jugado, ademas de Shadow Complex (video enlazado en el post anterior), juegos como Prince of Persia Classic (video), Rochard (video) o Deadlight (video) si te fijas bien usan perspectiva 3D, no ortogonal, y en muchas ocasiones veras que los objetos no son planos a vista de la camara, que al fin y al cabo es lo que se busca con un 2.5D, darle profundidad real a los objetos y personajes ademas de escenario.

Street Fighter V, que lo pones de ejemplo y referencia, no lo he jugado pero viendo un video en Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=gTas1o3gz5Y) veo que tambien aplica perspectiva 3D real. La sensacion que tu tienes de que siempre son planos los personajes de vista a la camara es por que la camara siempre se situa en el centro de la accion entre ambos personajes, cosa que no siempre pasa en los otros juegos que te mencionaba antes. En un plataformas cinematico puede estar fija, moviendose y aplicar distintos angulos o zoom, lo que cambiara de una manera u otra el como ves a los personajes.

¿Que se puede usar perspectiva isometrica o caballera en un 2.5D? Tambien, ¿por que no? Todo depende de que estilo busques o si quieres conservar proporciones identicas sin importar posicion de la camara, pero claro, entonces vas a perder la gracia de usar angulos distintos, FOV y otros recursos del 3D que en vista ortogonal pierdes.

Salu2...





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