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Mensajes - Javi SJ Cervera

#211
Off-topic / Ciudadanos En Blanco
09 de Marzo de 2004, 04:30:52 PM
 me kedo con IU, pero me parece bueno que los votantes en blanco por fin tengan "representacion"
#212
 
CitarLa calidad de render es pobre.
Es porque las texturas se cargan por defecto en 16 bits. IVideoDriver::setTextureCreationFlag(irr::video::ETCF_OPTIMIZED_FOR_QUALITY, true); y solucionado.

Parece interesante esto de RET FX.
#213
 RET FX?
#214
Programación gráfica / Una Ayudita Please :-)
06 de Marzo de 2004, 08:41:46 PM
 O también puedes dejarte de leches y usar el ColdSteel, que pa algo m lo estoy currando, coño xDD
#215
Programación gráfica / Blitz Basic 3d
24 de Febrero de 2004, 05:27:37 PM
 Ah! Y lo del limite de 100 fps es porque probablemente tienes el monitor a esa frecuencia. Para que el Blitz no haga vsync tienes que utilizar "Flip False" en lugar de "Flip".

Que caña, estoy de vacaciones en Baqueira esta semana, y hay un par d macs en recepcion pa conectarse a internet.
#216
Programación gráfica / Blitz Basic 3d
21 de Febrero de 2004, 10:11:02 PM
 
Citar@haddd en cuanto al engine, es una mierda. pero hay otros; gratuitos hay muy buenos como Visual Blitz
Supongo que quieres decir IDE, no engine.

Blitz es realmente sencillo, y se programa muy rápido con el. La gran ventaja es que ya es un producto "temrinado", en el sentido de que si echas un ojo a sus caracteristicas y ver que son suficientes para lo que quieres hacer, después no te quedas colgado con algo que está a medio implementar, o tener que buscarte librerias alternativas para hacer ciertas cosas (por ejemplo, Ogre es la leche, y despues d epasarte un tiempo buscando libs para el sonido, colisiones y cositas así, es una pasada, pero con Blitz desde el comienzo puedes empezar sin preocuparte por nada).

Peor la verdad es que a la hora de afrontar un proyecto "grande", no me sentía muy cómodo con la forma estandar de trabajar en Blitz. Por eso implemente un lenguaje de script en el propio Blitz, con funciones de más alto nivel que las del API de B3D, y permitiendo que cada "entity" de la escena tuviera un script independiente. De esta forma se programa de una manera mucho más flexible y modular teniendo varios scripts independientes que funcionan a base de responder a los mensajes que el engine les envía (cuando se meten bajo el agua, por ejemplo, cuando reciben daño, etc).

La gran ventaja de usar una máquina virtual que ejecute los scripts es que si mañana nos vemos limitados por Blitz y queremos pasarnos a, por ejemplo, Ogre, podemos seguir utilizando los scripts que teníamos (quizá con algunas pequeñas modificaciones), siempre que exportáramos a los scripts las mismas funciones que antes (simples wrappers de las funciones de Ogre).
#217
General Programadores / Compilando Ogre
21 de Febrero de 2004, 09:57:06 PM
 Las sombras dinámicas se supone que irán en la proxima version. La verdad que aun hoy el Ogre parece estar hecho para los samples que vienen con él. Allá por la versión 0.10, cuando m puse a intentar hacer algo con el, quitarle toda la "paja" que trae costaba un huevo. Incluso algunos gráficos que utilizaba el Debug Overlay (o como se llamara) tenían que estar en la carpeta "media" por huevos. Creo que algunas de estas cosas ya están solucionadas, pero si te digo la verdad, no he intentado hacer nada sin utilizar el framework de los ejemplos.
#218
Proyectos / 2 Capturas De Century!
13 de Febrero de 2004, 09:22:22 PM
 
Citar¿No es un poco exagerado el FOV?
Juer para tanto es? xD

CitarPor cierto, si está hecho en Blitz, ¡vaya pasada!
Está hecho en Blitz, sí. Realmente, después de leer la doc técnica de UnrealScript, me convencí de que necesitabamos usar scripts. ColdSteel utiliza un lenguaje de script con la misma sintaxis que el Blitz3D, aunque las funciones son diferentes. ColdSteel tiene su propio set de funciones de mucho más alto nivel que las funciones 3D de Blitz (no manejas buffers, pixels ni nada de eso, eso corre por cuenta del engine). Cada entity va en un script .entity separado (o .binentity, si lo quieres compilado a bytecode), y comienzan a ejecutarse automáticamente al cargar la escena (es un método muy similar a como se colocan los entities en el editor del Quake).

CitarDemo? century? eres acaso uno de los jurados? xqe la demo todavia no se ha puesto!
No, simplemente, es uno de los desarrolladores de Sneak Behind. Como soy programador tanto en Century como en SB, estamos utilizando el mismo engine en ambos ;).
#219
Proyectos / Century En La Revista Videojuegos
06 de Enero de 2004, 02:18:41 PM
 La revista Videojuegos nº 2, en la página 89 hace una pequeña reseña sobre el desarrollo de Century. Se dicen del juego cosas como "si algo nos ha llamado la atención de este proyecto ha sido el apartado gráfico, tanto el diseño de personajes como de entornos tienen un nivel similar al que nos brindan títulos comerciales", o "esperamos que la aventura que inicia Nerve Interactive llegue a buen puerto y les deseamos toda la suerte del mundo, una cosa está clara, van por el buen camino".

Deciros también que el juego sigue avanzando, a nivel de programación he hecho muchos progresos estas navidades, pronto habrá más cosillas ;)
#220
Proyectos / Sneak Behind
06 de Enero de 2004, 02:15:43 AM
 Se ve que últimamente no tiene mucho trabajo y todavía tiene tiempo para venir a hacer el gamba por los foros... a ver si podemos hacer algo para cambiar eso, eh Ferminho? :D
#221
Proyectos / Sneak Behind
05 de Enero de 2004, 11:22:33 PM
 El gili que ha puesto esos comentarios es el grafista y y uno de los modeladores del juego. Las capturas colocadas aquí son obra suya.
#222
Proyectos / Sneak Behind
03 de Enero de 2004, 08:52:01 PM
 
Citarsobre lo de vender blitz3d como una libreria para C/C++, que dice el sibly al respecto? le ha comentado alguien eso? seria otra forma de vender..
Ais, esto no lo había leído. Pues ahora mismo Mark está con el BlitzMax. El engine 3D de BlitzMax está sindo programado en OpenGL con el propio BMax, y traerá código fuente. Aún no es oficial, pero seguramente sea posible hacer Dlls con BMax, lo cual significaría que podrías usar el engine en C++.

Aunque tampoco sería necesario, ya que traerá un lenguaje de programación completamente distinto, que toma más elementos del Pascal y no se ciñe al Basic, orientado a objetos y con soporte de punteros.
#223
Proyectos / Sneak Behind
03 de Enero de 2004, 08:46:03 PM
 por dios! no m hagas quote del mensaje completo, que salen las 3 imagenes y keda un mensaje la caña de largo! xDD

Está hecho en Max
#224
Proyectos / Sneak Behind
03 de Enero de 2004, 07:53:52 PM
 Lo bueno de DBPro es que usa DX9. Lo malo es que algunas cosas no funcionan como deberían y que el engine está mucho peor pensado. Por ejemplo, Blitz mantiene una jerarquía real de objetos, pudiendo crear objetos hijos de otros, etc, mientras que DBPro para las jerarquías tiene limbs que se pueden crear a partir de objetos, pero que no tienen ni la mitad de las funciones de los objetos de textura, transparencias y otros efectos :P.
#225
Proyectos / Sneak Behind
03 de Enero de 2004, 07:35:07 PM
 Ya tenemos terminado el primer arma del juego, el sniper rifle Steyr IWS. Aquí va una captura del arma real:

Y aquí unos renders del modelo:






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