El estilo toon en los mapas vendrá dado por el aspecto de las texturas, ya que para la iluminación utilizaremos lightmaps normales (ey, el XIII también lo hace así). Son los personajes los que llevarán el cel-shading, junto con un reborde negro para acentuar el aspecto toon.
Sobre la web de desarrollo, estamos trabajando en una nueva página para el grupo, y por ahora somos seis personas en el grupo, dedicadas a distintos aspectos del desarrollo del juego.
Sobre lo de Blitz3D y DBPro: El Blitz3D es cerca de un año anterior al DBPro, y le da mil vueltas. La sintaxis simplona está muy bien para aprender, aunque a medida que vas avanzando, se queda cortita en algunos aspectos. Una pena que no se pueda utilizar el engine del Blitz3D en C++ :(. De todas formas, la mayor parte del juego se programará con un lenguaje de script, también smilar a Blitz, pero con algunas propiedades OOP.
[EDIT]De todas formas, el hecho de que el juego quiera parecer una película de dibujos animados no tiene por que llevar un colorido Disney. El aspecto que queremos darle se parece más bien a Ghost In The Shell[/EDIT]
Sobre la web de desarrollo, estamos trabajando en una nueva página para el grupo, y por ahora somos seis personas en el grupo, dedicadas a distintos aspectos del desarrollo del juego.
Sobre lo de Blitz3D y DBPro: El Blitz3D es cerca de un año anterior al DBPro, y le da mil vueltas. La sintaxis simplona está muy bien para aprender, aunque a medida que vas avanzando, se queda cortita en algunos aspectos. Una pena que no se pueda utilizar el engine del Blitz3D en C++ :(. De todas formas, la mayor parte del juego se programará con un lenguaje de script, también smilar a Blitz, pero con algunas propiedades OOP.
[EDIT]De todas formas, el hecho de que el juego quiera parecer una película de dibujos animados no tiene por que llevar un colorido Disney. El aspecto que queremos darle se parece más bien a Ghost In The Shell[/EDIT]