Por cierto, boubou, te voy a ser sincero. Dices que quieres que tu lenguaje no sea pseudo-intérpretado (como lo son por ejemplo Div o Fenix) para que sea muy rápido. Bien, pues te digo que, aún suponiendo que llegues a hacer que tu lenguaje genere un EXE con un juego cojonudo, JAMÁS llegarás a optimizar el código de la forma en la que lo hacen compiladores como el Visual C++, así que de que vaya más rápido, nada. Hazte un buen intéprete en Visual C++, genera bytecode e intenta ganar la velocidad con una libre´ria gráfica bien programada.
Siendo francos boubou, ¿crees que tu lenguaje llegará a ser algo algún día? Verás, voy a poner unos posts tuyos del foro de darkbasico para que veas por qué lo digo:
27 jul 2002
"pues lo dicho. Debido a las limitaciones de este lenguaje(no hay texturas bump, se me ven las texturas al reves,no hay force feedback, dificultad de exportacion al formato b3d por que al ponerle limbs da errores, los cotinuos bugs...) he decidido que este juego sera para un lenguaje que estoy programando y que servira para demostrar la potencia de este lenguaje.
unicamente usare blitz3d para proyectos personales, no comerciales"
27 jul 2002
"estoy haciendo un compilador (muy muy inicial, todo hay que decirlo)
que sera como div pero en directX 8 o 9 (depende)
y como he dicho que sera como div es que tendra esto:
fuentes bitmap
cel shading (sombreado dibujo animado)
multiples editores(de escenarios, de bitmaps, personajes 3d...)
100% codigo makina (ultrarapido)
posibilidad de creacion de plug ins mediante un sdk para visual c++
y mucho mas...!!"
08 ago 2002
"como haces para que genere codigo maquina?
paso los caracteres asc de base 10 a codigo binario?
tendria que ingeniarme un algorritmo"
12 ago 2002
"pos ya que lo sepais jeDIVe tienes competencia, y mu agresiva
estas son las cosas que va a traer:
primero hare el compilador y luego los editores (de sonido, bitmaps, .x....)
fecha de la primera beta:
por septiembre u octubre no ze
primera demo
demostraciones:
texturas bump
skinned meshes
deformacion de malla (ondas de agua telas...)
lens flares
y todaas estas cosas con un comando para cada uno!!!
estado actual:
programando los comandos basic
y despues?
los direct3d
pos nada ke os aproveche esta informacion...
project genesis: the power of directX ® in your hands"
16 ago 2002
"como puedo hacer texturas bump??"
17 ago 2002
"[encuesta] os gustaria que sepudieran hacer procesos en mi compilador???"
17 ago 2002
"otr cosa, jedive
los procesos como se hacen asi??? "
Bueno, supongo que te darás cuenta de lo que te digo... empiezas hablando de lo limitados k son el DarkBasic y el Blitz3D, y que vas a hacer un lenguaje que va a ser la megacaña. Vas poniendo día a día las características que tendrá tu lenguaje y al día siguiente preguntas cómo se pueden implementar.
Hacer un compilador no es un paseo por el parque. Llevo cerca de un año leyendo TODO lo que pasa por mis manos referente al funcionamiento de compiladores. Tengo cerca de 50 megas de tutoriales en HTML sobre DirectX, OpenGL, técnicas de rendereizaod y visualización, programación de engines... todo para hacer un lenguaje interpretado. No puedes levantarte un día por la mañana y decir "voy a aprender C++ y a hacer un lenguaje que se van a cagar los del Blitz y Dark Basic".
Las cosas requieren su esfuerzo, boubou, y no vas por buen camino.
Me estoy leyendo el CHM de ayuda del DirectX 8.1, y es un paquete, pero mi lenguaje no se hace solo ni quiero pedir en un foro que me digan cómo hacerlo enterito, así que lo que deberías hacer es empezar a leer manuales sobre el tema como tenemos k hacer todos.
Siendo francos boubou, ¿crees que tu lenguaje llegará a ser algo algún día? Verás, voy a poner unos posts tuyos del foro de darkbasico para que veas por qué lo digo:
27 jul 2002
"pues lo dicho. Debido a las limitaciones de este lenguaje(no hay texturas bump, se me ven las texturas al reves,no hay force feedback, dificultad de exportacion al formato b3d por que al ponerle limbs da errores, los cotinuos bugs...) he decidido que este juego sera para un lenguaje que estoy programando y que servira para demostrar la potencia de este lenguaje.
unicamente usare blitz3d para proyectos personales, no comerciales"
27 jul 2002
"estoy haciendo un compilador (muy muy inicial, todo hay que decirlo)
que sera como div pero en directX 8 o 9 (depende)
y como he dicho que sera como div es que tendra esto:
fuentes bitmap
cel shading (sombreado dibujo animado)
multiples editores(de escenarios, de bitmaps, personajes 3d...)
100% codigo makina (ultrarapido)
posibilidad de creacion de plug ins mediante un sdk para visual c++
y mucho mas...!!"
08 ago 2002
"como haces para que genere codigo maquina?
paso los caracteres asc de base 10 a codigo binario?
tendria que ingeniarme un algorritmo"
12 ago 2002
"pos ya que lo sepais jeDIVe tienes competencia, y mu agresiva
estas son las cosas que va a traer:
primero hare el compilador y luego los editores (de sonido, bitmaps, .x....)
fecha de la primera beta:
por septiembre u octubre no ze
primera demo
demostraciones:
texturas bump
skinned meshes
deformacion de malla (ondas de agua telas...)
lens flares
y todaas estas cosas con un comando para cada uno!!!
estado actual:
programando los comandos basic
y despues?
los direct3d
pos nada ke os aproveche esta informacion...
project genesis: the power of directX ® in your hands"
16 ago 2002
"como puedo hacer texturas bump??"
17 ago 2002
"[encuesta] os gustaria que sepudieran hacer procesos en mi compilador???"
17 ago 2002
"otr cosa, jedive
los procesos como se hacen asi??? "
Bueno, supongo que te darás cuenta de lo que te digo... empiezas hablando de lo limitados k son el DarkBasic y el Blitz3D, y que vas a hacer un lenguaje que va a ser la megacaña. Vas poniendo día a día las características que tendrá tu lenguaje y al día siguiente preguntas cómo se pueden implementar.
Hacer un compilador no es un paseo por el parque. Llevo cerca de un año leyendo TODO lo que pasa por mis manos referente al funcionamiento de compiladores. Tengo cerca de 50 megas de tutoriales en HTML sobre DirectX, OpenGL, técnicas de rendereizaod y visualización, programación de engines... todo para hacer un lenguaje interpretado. No puedes levantarte un día por la mañana y decir "voy a aprender C++ y a hacer un lenguaje que se van a cagar los del Blitz y Dark Basic".
Las cosas requieren su esfuerzo, boubou, y no vas por buen camino.
Me estoy leyendo el CHM de ayuda del DirectX 8.1, y es un paquete, pero mi lenguaje no se hace solo ni quiero pedir en un foro que me digan cómo hacerlo enterito, así que lo que deberías hacer es empezar a leer manuales sobre el tema como tenemos k hacer todos.