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Mensajes - Javi SJ Cervera

#271
                                Por cierto, boubou, te voy a ser sincero. Dices que quieres que tu lenguaje no sea pseudo-intérpretado (como lo son por ejemplo Div o Fenix) para que sea muy rápido. Bien, pues te digo que, aún suponiendo que llegues a hacer que tu lenguaje genere un EXE con un juego cojonudo, JAMÁS llegarás a optimizar el código de la forma en la que lo hacen compiladores como el Visual C++, así que de que vaya más rápido, nada. Hazte un buen intéprete en Visual C++, genera bytecode e intenta ganar la velocidad con una libre´ria gráfica bien programada.

Siendo francos boubou, ¿crees que tu lenguaje llegará a ser algo algún día? Verás, voy a poner unos posts tuyos del foro de darkbasico para que veas por qué lo digo:

27 jul 2002
"pues lo dicho. Debido a las limitaciones de este lenguaje(no hay texturas bump, se me ven las texturas al reves,no hay force feedback, dificultad de exportacion al formato b3d por que al ponerle limbs da errores, los cotinuos bugs...) he decidido que este juego sera para un lenguaje que estoy programando y que servira para demostrar la potencia de este lenguaje.


unicamente usare blitz3d para proyectos personales, no comerciales"

27 jul 2002
"estoy haciendo un compilador (muy muy inicial, todo hay que decirlo)
que sera como div pero en directX 8 o 9 (depende)
y como he dicho que sera como div es que tendra esto:

fuentes bitmap

cel shading (sombreado dibujo animado)

multiples editores(de escenarios, de bitmaps, personajes 3d...)

100% codigo makina (ultrarapido)

posibilidad de creacion de plug ins mediante un sdk para visual c++

y mucho mas...!!"

08 ago 2002
"como haces para que genere codigo maquina?

paso los caracteres asc de base 10 a codigo binario?

tendria que ingeniarme un algorritmo"

12 ago 2002
"pos ya que lo sepais jeDIVe tienes competencia, y mu agresiva

estas son las cosas que va a traer:

primero hare el compilador y luego los editores (de sonido, bitmaps, .x....)

fecha de la primera beta:
por septiembre u octubre no ze

primera demo
demostraciones:

texturas bump
skinned meshes
deformacion de malla (ondas de agua telas...)
lens flares

y todaas estas cosas con un comando para cada uno!!!

estado actual:

programando los comandos basic

y despues?

los direct3d

pos nada ke os aproveche esta informacion...


project genesis: the power of directX ® in your hands"

16 ago 2002
"como puedo hacer texturas bump??"

17 ago 2002
"[encuesta] os gustaria que sepudieran hacer procesos en mi compilador???"

17 ago 2002
"otr cosa, jedive

los procesos como se hacen asi??? "

Bueno, supongo que te darás cuenta de lo que te digo... empiezas hablando de lo limitados k son el DarkBasic y el Blitz3D, y que vas a hacer un lenguaje que va a ser la megacaña. Vas poniendo día a día las características que tendrá tu lenguaje y al día siguiente preguntas cómo se pueden implementar.

Hacer un compilador no es un paseo por el parque. Llevo cerca de un año leyendo TODO lo que pasa por mis manos referente al funcionamiento de compiladores. Tengo cerca de 50 megas de tutoriales en HTML sobre DirectX, OpenGL, técnicas de rendereizaod y visualización, programación de engines... todo para hacer un lenguaje interpretado. No puedes levantarte un día por la mañana y decir "voy a aprender C++ y a hacer un lenguaje que se van a cagar los del Blitz y Dark Basic".

Las cosas requieren su esfuerzo, boubou, y no vas por buen camino.

Me estoy leyendo el CHM de ayuda del DirectX 8.1, y es un paquete, pero mi lenguaje no se hace solo ni quiero pedir en un foro que me digan cómo hacerlo enterito, así que lo que deberías hacer es empezar a leer manuales sobre el tema como tenemos k hacer todos.
                               
#272
                                Si, te equivocas. MAKE no genera EXEs, tan sólo es, para entendernos, un "gestor de proyectos". Se encarga de decidir qué ficheros no están actualizados y enviarlos al compilador para k los actualice, y así poder, después, generar un EXE con los ficheros actualizados. Peor, no lo genera el MAKE, sino k llama al compilador nuevamente para k haga el EXE.
                               
#273
General Programadores / Visual Studio .NET / Visual Studio 7
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                hmm decis k hay k instalarse TODOS los Service Packs... no vale sólo con el último?
                               
#274
General Programadores / jedive, una cosita
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Exactamente, _Grey.
                               
#275
General Programadores / jedive, una cosita
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                El intérprete será un EXE programado en C++.

Si quiero compilar, por ejemplo, EJEMPLO.BRC, el compilador copiara el interprete con el nombre EJEMPLO.EXE, generará el bytecode y lo pegará a la cola del EXE, para que éste lo lea de ahí y lo ejecute.
                               
#276
General Programadores / Aprender ASM
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Podríais indicarme una web con buenos tutoriales y manuales de referencia sobre ASM?
                               
#277
General Programadores / getenv()
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                me gustaría saber, bajo Win32, cuáles son las variables de entorno que le puedo pasar como parámetro a getenv(). Es que conozco "windir" y poco más.
                               
#278
General Programadores / Iniciacion a las 3D
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                synchrnzr, ésa es la definición que leí en varios tutoriales cuando aprendía OpenGL.
                               
#279
                                Por ahora he decidido portarlo a DirectX (aunque pierda la versión Linux asi).

Un lenguaje pseudo-interpretado es lo mismo que un tokenizer. El compilador genera un fichero bytecode, que es el código fuente pasado a un código numerico ekivalente que despues el interprete mira en una tabla para realizar la accion apropiada.
                               
#280
General Programadores / Iniciacion a las 3D
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Octree - consiste en dividir el espacio 3D en pequeños "cubos" invisibles, para después comprobar cuáles de estos cubos son visibles por el espectador y sólo dibujar el contenido de éstos.

Frustum Culling - Se calcula qué polígonos (o qué partes de polígonos)quedan fuera de la región de la pantalla para no dibujarlos o recortarlos.

Bueno, depende de lo que quieras decir con "decentillo". Si conoces el DarkBASIC, con unos conocimientos básicos de Direct3D puedes hacerte un motor bastante parecido (lo que no es mucho decir) en relativamente poco tiempo.
                               
#281
                                Buenas boubou, a ver si esto te puede ayudar. Creo que esta es la lista de binarios mínimos para compilar un programa de C++ (no incluyo las librerias ni includes minimos):

as.exe, cc1plus.exe, cpp0.exe, gcc.exe, ld.exe.

El proceso de compilacion lo llevan por partes todos estos ficheros. Uno comprueba sintaxis, otro crea el fichero obj, otro enlaza, etc etc.

De nuevo te repito lo mismo que en el foro de Blitz3D: limitate a que tu compilador traduzca a C o ASM e incluye el Mingw o nasm con el paquete par que ellos se encargen de crear el EXE. O haz tu lenguaje pseudo-interpretado, que finalmente será lo k haga yo en BrightBasic.
                               
#282
General Programadores / Ayudenme
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Ah! y otra cosa... DJGPP? Para que un compilador de MS-DOS en estos tiempos? Ya sabrás que DJGPP es una versión para DOS del GCC. Existen versiones del GCC para windows, como el MinGW (www.mingw.org). Si no kieres complicarte la vida, bajate el Dev-C++ de http://www.bloodshed.net . Es una versión del MinGW que trae entorno de programación integrado desde el que es muy cómodo compilar.
                               
#283
General Programadores / Ayudenme
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Si tienes linux, seguro que ya tiene el GCC instalado. Si tienes una mini-distribución de muestra (como lso cds de Red Hat que dan con las revistas) te recomiendo que te copies una distribución completa de algún amigo que la diferencia es enorme (y no, copiarla no es piratería).

De todas formas, te pongo la dirección de la web del proyecto GCC: http://gcc.gnu.org
                               
#284
Programación gráfica / Lightmaps
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Así es como lo tenía pensado hacer lo de las superficies translúcidas. Las luces parpadeantes yo no las haré con lightmaps, sino que usare estos para las luces estáticas, y las otras la imito mediante las luces estándar de DirectX, y así es fácil cambiar su intensidad.                                
#285
Programación gráfica / Lightmaps
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Sabéis de algún tutorial bueno sobre lightmaps? Ya tengo algunos, pero me interesa uno que enseñe com proyectar las sombras con objetos con transparencia (para k el reflejo de una cristalera se proyecte en el suelo, por ejemplo).
                               





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