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Mensajes - Tei

#16
Cita de: urkel en 14 de Mayo de 2009, 07:50:17 PM
El ultimo me afecta actualmente ya que la version para DS la ha realizado la empresa donde actualmente curro.... la verdad, por una vez, me siento un poco orgulloso de donde trabajo >.<

¡Felicidades!...  Los TD son hoy en dia un grandisimo exito, y la influencia de DTD es colosal.  Muchisimos ojos estaran pendientes de vuestro proyecto.

OFF-TOPIC: personalmente tengo en el portatil un unico juego: VectorTD ( http://www.vectortd.com/ ), aunque lo tengo bastante superado :-)
#17
Cita de: Daemon en 14 de Mayo de 2009, 05:17:42 PM
Aprovecho el post de Pogacha para poner otra cosa que siempre di por sentada, pero que me ha sorprendido.  Y es que el tipo char de C/C++ no admite caracteres que no sean del alfabeto inglés. Lo toma como un carácter multibyte, aunque tenga representación en ASCII, no importa si utilizáis el código ASCII en vez del carácter, no lo imprime correctamente.


#include <cstring>
#include <iostream>

using namespace std;
int main(void){

unsigned char a = '¿';
cout <<"El caracter a es "<<a<<endl;

return 0;
}


Tampoco lo muestra bien aunque establezcas el idioma con imbue.

Que cosas....

Pues la pregunta siguiente es.. en el fichero .cpp en el que has puesto unsigned char a = '¿';, que codificacion usa este fichero?, noslomismo latin1, utf8, o lo que sea.  Hay tres cosas que intervienen aqui, la codificacion del codigo fuente, la codificacion del stream este (si hace conversiones automaticas) y la codificacion de la consola.  A lo mejor un programa da una buena salida, y cambias la codificacion de la consola, y se dejan de ver ¿ por salida. 
#18
Cita de: Buffon en 08 de Mayo de 2009, 09:18:04 AM

#define SAFE_DELETE(a)  if(a!=NULL) { delete a; a=NULL; }


Edito. La de arriba esta mucho mejor :P

:P

igual es mejor rodear el valor de la macro en parentesis, aunque en este caso no creo que llegase nuna a pasar nada, mejor no hacer excepciones...


#define SAFE_DELETE(a)  if( (a) !=NULL) { delete (a); (a)=NULL; }


no se si estara mal,  y lo de (a)= parece que si compila.

#19
dependiendo de lo buenos que sean los caches de windows, no veo mucha necesidad de instalarlo, incluso posiblemente y mediante subs se puede hacer aparecer como que esta instalado siempre en el mismo sitio, la unidad V: o algo ais.
#20
Si vas a hacer algo asi, asegurate de utilizar el disco duro del equipo para crear ficheros temporales (quizas hacer TEMP=c:/temp  antes de empezar a compilar?). Si le da por utilizar el usb para temporales,  puede que llegues a tener varios distintos problemas (uno de ellos lentitud).
#21
Principiantes / Re: Problema en C++
04 de Mayo de 2009, 10:50:02 AM
Cita de: logans83 en 01 de Mayo de 2009, 11:28:02 AM
Cita de: Netto22 en 01 de Mayo de 2009, 10:41:46 AM
Supongo que sera algo externo al codigo pero a que viene el #include "stdafx.h" en un codigo de este tipo? no vale poniendo el iostream solo?

Pues nose es lo que pone por defecto pero ya probare a ver si quitando #include "stadafx.h" funciona.

Saludos.

PD: ya lo he probado y sin #include "stdafx.h" no me funciona. Estoy usando visual c++ 2008 express por si tiene algo que ver.

Puede que sea un buen momento para que abras ese stdafx.h.  Posiblemente VC++ tiene en ese fichero declarados objetos y otras historias, propias de ese compilador. Y posiblemente tambien, sea opcional.  Aunque quizas la version "express" no sea un compilador completo, sino que le falten algunas cosas... lo ignoro.    Siempre puedes instalarte GCC, y configurar Visual C++ para utilizarlo para compilar, puede ser interesante, aunque el compilador de VC++ no es malo (posiblemente es bastante bueno), nunca biene mal utilizar un compilador que existe en multiples plataformas como es GCC.

O.. bueno, tambien puedes hacerte una idea de que no compila ese compilador, y evitarlo. Quizas viene sin soporte para consola.. (?). No es que necesites mucho eso para videojuegos (aunque puede venir bien para aprender el lenguaje).

#22
Tiene pinta de ser un juego de "superviviencia en equipo". En la que  un pequeño grupo de personas (50) montan una infraestructura que les permite vivir, y unos se pueden dedicar a "craftear", otros a "harvestear" y otros a "luchar".   Entre comillas porque en este caso "harvestear" puede ser intentar colarse en la base enemiga para robarle un "totem". Y "luchar" puede ser tratar de construir una torreta que domine la base enemiga...  Los conceptos probablemente estan refundidos unos en otros.

Aparte el juego dice que es persistente. Te conectas un dia, y hay una base pequeña con suficiente energia para un protector de campo. Te conectas tres dias despues y ya han conseguido tener un perimetro de torretas, varios generadores, etc..

Segun he entendido, el sistema crea misiones para los jugadores (los jugadores estan todos en un bando). ... pero esto opino yo que ya se vera si le sale bien.   No debe ser facil crear un (buen)  "Dungeon Master" procedural. Sino hemos estado metiendo la patica los ultimos 30 años haciendo juegos CRPG en los que el dungeon master hacia planteamientos estaticos.   
#23
Cita de: Sergen en 29 de Abril de 2009, 08:05:33 PM
Hay que diferenciar dos cosas, una cosa es la originalidad, talento o como se quiera denominar y otra cosa es el desarrollo o implementación. Cualquier titulado universitario en Ingeniería Informática tiene capacidad sobrada para hacer el desarrollo y la implementación, pero un videojuego no es sólo desarrollo e implementación porque quizás lo más importante es el concepto del juego y su originalidad o como diríamos jugabilidad, etc. La idea es lo más importante y el concepto, porque el desarrollo para un Ingeniero es trivial es sólo horas programador, tener tiempo suficiente y que el alcance del proyecto no desborde los recursos disponibles, vamos que sea asequible. Deben separarse dos partes, la parte técnica y la parte creativa, hoy por hoy la parte técnica no es la más complicada a no ser que sea un proyecto de investigación o innovador a nivel técnico.

Aqui viene mis opiniones, que no son mas que opiniones, sui generis, y no estan validadas por nada:

¿Deben separarse dos cosas.. .la parte tecnica y la parte creativa?  Entonces programar debe quedar en la parte creativa, porque programar no es mover sacos de patatas. Es un trabajo intelectual creativo. 

No toda la programacion es igual. Al menos posiblemente haya que elegir entre programadores de sistemas, y no programadores de gestión, para videojuegos, porque hacer un videojuegos se parece mucho mas a crear un pequeño sistema operativo, que a crear la tipica aplicacion de gestion de pagos y primas.

Segun tu concepcion, el diseñar videojuegos se produce solo en la parte de "diseño", siendo todo lo demas herramientas a su servicio, que no aportan nada.  No es una mala concepcion, y no me parece erronea.  Solo que, utiliza los recursos al 20%.    Si solo utilizas el programador como una herramienta, y lo limitas a lo que tu crees que es posible posible, entonces el resultado va a ser el 20% de lo que es posible, porque nunca tendras acceso a todo lo que es posible que tu ignoras, y que el programador conoce.   Mediante un programador creativo es posible mucho mas de lo que parece.

Si ves varios "making of" de peliculas como Jurasic Park, veras que siempre suelen comentar lo tipico de "cuando empezamos este desarrollo no existia la tecnologia ni siquiera se sabia si era posible".  El programar en parte es inventar sobre la marcha tecnologia que antes no existia. Si solamente fuera transcribir los deseos de otras personas, entonces se desaprovecharia potencial.  Habrian hecho Jurarisk Park con marionetas, porque no existia tecnologia para mas, a conocimientos del guinista, y sin preguntar a nadie.

Sobre el concepto:
Muchos "conceptos" de videojuego, los del 99% de los videjuegos, son triviales. Sal afuera y mata cosas, punto.   Los niños de 11 años tienen 300 conceptos de videojuegos. Asi que el precio de mercado de una idea o concepto de videojuego debe ser entorno a 1 centimo la docena.  Hay mas creatividad en una simple textura, que en el 99% de los conceptos de videojuegos.   Lo cual no quiere decir que haya que prescindir de alguien que aporte buenos conceptos, todo lo contrario, el 99% de los videojuegos estan mal echos, y podian haber sido mucho mejores metiendo mejor y mas diseños, y buenos conceptos. Sobretodo conceptos habilitantes, que permitan hacer cosas que antes no sean posibles. 

.
.
Enfin,.. que mal royo escribir tanto, y escribir cosas que parece que fueran alguien "pontificando". Tentacion tengo de borrar este mensaje entero.  Haceis mas bien que mal evitando leer mi mensaje.
#24
a mi me encantan los motores de render que se salen de lo normal, son mundos visuales interesantes que te aportan algo.

un problema que comparten practicamente todos los motores de render normales es que son literales, lo que ves es lo que hay.  No puedes ver en pantalla algo asi como una imagen de M. C. Escher  porque los motores normales "no mienten" y representan mundos en 3 dimensiones euclidianos (quizas por eso se llaman motores 3D, y no motores 4D?). Lo cual es ABURRIDISIMO. Y no es una limitacion que exista en 2D.  En 2D puedes mentir, por ejemplo el juego este, no se como se llama, de plataformas en la que para resolverlo tienes que girar las figuras, y se forman figuras como las escalaras del dibujo ese de M.C.Escher.

quizas si un dia el procesamiento del 3D pasa a la CPU mas gente hace renders especiales.  Aunque dudo que todos los IF's se cumplan, porque la mayor parte de la gente piensa en 3D euclidiano y ni se les va a ocurrir construir otro genero de cosas.

dicho esto, LOVE es original en la terminacion visual (algo asi como un VOXEL engine con shaders) pero no en la arquitectura ( seguramente sigue pudiensela describir como 3D euclidiana)
#25
Principiantes / Re: Problema en C++
29 de Abril de 2009, 07:55:05 PM
Cita de: logans83 en 26 de Abril de 2009, 03:35:08 AM
Cita de: flipper83 en 25 de Abril de 2009, 09:05:35 PM
prueba a poner unas llaves entre el do y el while

   do{
      x = x + 1;
      std::cout << x << std::endl;
   }while (x < 100);

tal q así a ver q tal

Muchas gracias asi si funciona ya decia yo que me faltaba algo jeje.

los lenguajes tienen dos partes:  sintaxys e idiomateces  (esta es una palabra inventada)

la sintaxis es la cosa que comparten casi todos los lenguajes, si aprendes C++, no te costara nada aprender C o PHP (una mañana o un dia y medio),  las idiomateces cuestan mas... y es una vez que sabes la sintaxis de un lenguaje (como se hace un bucle for en el nuevo idioma, por ejemplo)  consiste (decia) en la forma acostumbrada de hacer las cosas en ese lenguaje.

en "c++"  no se dice  c = c  + 1, se dice  c++

y se abusa mucho de los bucles for, incluso innecesariamente,

   for (x=1;t<101;x++){   
      std::cout << x << std::endl;
   }

como aprender "la sintaxis" cuesta una mañana o una tarde, pero aprender a programar en un lenguaje cuesta un par de meses, la mayor parte del tiempo se pasa en aprender las idiomateces y la libreria estandar.   El saberse las idiomateces suele ser *muy* util para leer el codigo de otras personas, porque una vez que entiendes las idiomateces, el codigo desaparece y ya solo ves el algoritmo ..o en otras palabras "Lo que queria hacer este programador", o en jerga de matrix "la rubia".



#26
General Grafistas / Re: Heavy Infantry, ahora en U3
29 de Abril de 2009, 07:47:39 PM
no tengo ni zorri idea de estos temas.

eso si, igual te puedes pelear (no lo se) con los parametros que hacen que tu metal oxidado sea realmente metal oxidado, este es un poco "plastico".

#27

las personas de gran valia y que ademas luchan cada hora de su vida, esas consiguen grandes cosas, si ademas cuentan con el trampolin social de un (por ejemplo) titulo universitario, pues los reciben en todas partes.  Si encima tienen un golpe de suerte que los mete en un equipo de personas que producen un videojuego, pues entonces es ya GRANDE.

y eso es todo lo que tengo que decir:  es importante el talento, el trabajo duro,  es util tener un titulo, es util tener golpes de suerte.  Hacer videojuegos no es como la industria espacial,  no tienes que pedir permiso para construir un videojuego, ni necesitas una gran industria. Pero lo que si es necesario es una gran inversion personal, de tiempo y esfuerzo, y se requiere talento.

algunas de estas cosas son pre-requisitos:  talento, trabajo duro,    otras solo aportan: titulo, suerte.

entiendo que quien quiera hacer videojuegos primero deberia probarse a si mismo, para comprobar si tiene talento y si es una persona que le puede meter esa dedicacion, ese trabajo duro.     La mayor parte de los videojuegos amateurs son abandonados a medias, porque las personas normalmente no tenemos ese teson que hace falta. A veces se dejan a medias porque se tiene unos segundos de nitidez y se da cuanta uno que carece de talento.

es muy bonito ver por ahi la gente ejercer el talento, .... mediante talento parece que el resto de barreras y dificultades son asumibles.  Java no parece un gran lenguaje para hacer juegos 3D, pero con talento, te pueden salir unos juegos muy chulos, variados, que en ningun sentido parecen limitados.   Un grupo de soldados con talento, con poca municion, poco alimentados, ... pueden parar el ataque de un grupo muy numeroso de soldados, de una manera que a los demas nos deja totalmente sorprendidos. El talento es una cosa que incluso parece suplir la carencia de medios, o que consigue la excelencia con medios que todos disponemos. Como si la gente con los mismos materiales que nosotros solo seriamos capaces de construir un coche, construyen un cohete a la luna. Con los mismos materiales. El talento es algo casi... magico.

la experiencia nadie la puede dar, pero se puede robar, porque como nadie suele poner barreras a alguien que es muy trabajador, suele ser facil que si quieres cargarte la espalda de proyectos y trabajos, se te abran las puertas en tu camino, al menos algunas puertas. Se puede uno comer el mundo a base de trabajar duro. El trabajo duro tambien tiene este elemento un poco como "magico" que hace posible cosas que en principio no lo son.

creo que si no tienes talento y no estas dispuesto a trabajar duro, no tiene sentido hacer videojuegos ni siquiera a nivel amateur, mucho menos a nivel profesional (aunque el nivel profesional lo desconozco por completo).

por tanto los videojuegos mas que una salida laboral, algo que uno elige, es mas bien algo para lo que uno ha nacido

estas ideas, igual les ayudan a alguien y dan inspiracion.

un saludo,
--Tei
#28
General / Re: O3D Api de google para navegadores
28 de Abril de 2009, 02:45:57 PM
Os pego un mensaje de la lista de correo de web 3d

>>>>>>>>>>>>>>><
I think you guys missed the point about O3D.  O3D takes COLLADA as input.  What's the difference between a Phong-shaded sphere in COLLADA, VRML, and X3D?  I guess the real question is, if I write a Sphere class in JavaScript, can I reuse it?  I don't really care how much code is underneath, as long as I have a nice high level API.  I imagine that someone could tell me the assembly language way to draw a sphere, and we would all be amazed at how long it is.

http://www.khronos.org/news/permalink/google_o3d_javascript_api_offers_a_sample_collada_converter/

X3D/VRML is competing against COLLADA, not O3D.  O3D is low level plumbing.

Just like GWT takes Java and produces JavaScript, O3D takes COLLADA and generates JavaScript.  JavaScript (remember Ajax folks) appears to be the low level language of the future, not XML or HTML.  JavaScript is rapidly replacing C, C++, and Java as the most portable procedural language, and it's getting more secure and fast to boot. (see Caja, V8)  Now that JavaScript has 3D in all major HTML browsers, this sets the stage for declarative tools to be built on top of it.

Be smart, generate O3D from X3D/VRML.

I said this a long time ago, perhaps some will recall.  You could use aspect oriented programming in Xj3D to generate O3D..  Just log all the JOGL calls as O3D and you are done!  Your application will be converted to O3D!  And you can share your aspects with others in the Web3D consortium so that everyone can jump on the O3D bandwagon.

If you don't think it can be done, look at SMARTedit http://tlau.org/research/smartedit/  or SMARTshell http://tlau.org/research/papers/aaai2004-workshop-PW.pdf

Obviously we haven't replaced humans yet.  For more inspiration, see http://www.orwant.com/eggg.html

If this stuff is old hat, let me know what the new hat is.  What is the 3D version of EGGG?  What is the 3D version of SMARTedit?  What is the 3D version of SMARTshell?  Will this consortium create it?

Sigh, I should probably sit down with an animator, mechanical engineer or electrical engineer and learn their tools.  When will their tools be available on a web browser that runs on a Macintosh?  Will these tools be written in X3D/VRML or O3D?  Does anyone want to write 3DS Max, Maya, AutoCAD, Pro/E or Flash's editor and make it available on the web?  Where is the X3D/VRML editor written in X3D/VRML?  Where is the behavioral 3D editing program designed to be run in a web browser?  Is there a performance issue that V8 can solve?  I am a java programmer.  When will NetBeans, Eclipse, IntelliJ, JBuilder, and JDeveloper run in a web browser?

Open source and fast JavaScript is here.  Will your company be ready for it?


If you still think XML is the answer, read this: http://www.charlespetzold.com/etc/CSAML.html

John
On Apr 23, 2009, at 9:54 AM, Joe D Williams wrote:


        _This is what it takes to do a single, Phong-shaded sphere in O3D_


    Good Point, Tony.
    That stuff (well maybe not the 'exact' keystrokes) has been around long enough in sufficient renditions to be considered open with no real prospect of copy protection. Besides that, of course it is more than a web author wants to deal with. It looks more complicated than SVG, even!
    Thanks and Best Regards,
    Joe
>>>>>>>>>>>>>>><



#29
General / Re: O3D Api de google para navegadores
27 de Abril de 2009, 07:11:18 PM
Cita de: seryu en 27 de Abril de 2009, 05:48:06 PM
yo mas que por principios lo que veo es que con la tendencia de los exploradores web de comerse la memoria, bloquearse y petar, intentar metes aplicaciones o juegos web complejos es peligroso.

intenta no verlo como una "mania" de los navegadores, sino un exito tan grande de estos que esta atrayendo funcionalidades como un agujero negro...

la ventaja de un juego web es que para el usuario hace que el PC sea mas como una consola, de poner la url y a correr. Ademas suelen ser gratis, porque su negocio se basa en publicidad o micropagos.  Aparte que mucha gente se aburre en el trabajo... parece ser.
#30
Cita de: seryu en 27 de Abril de 2009, 05:49:01 PM
si tienen que se resueltos por los de gog vamos apañados, que la mitad de su catalogo sigue dando problemas en vista y compañia  :..

esto es como todo, supongo que no hay suficiente gente en Vista para hacer el testing ahi, y lo haran con XP





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