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Mensajes - marc_opolo

#16
Programación gráfica / Buffer to Texture D3D9
27 de Diciembre de 2006, 04:16:11 PM
Que tal esto:

1. Crear el buffer en memoria con el tamaño de la textura + el header BMP
2. Crear la textura procedural (justo despues de la cabecera)
3. Rellenar la cabecera...
4. Cargar la textura con la API d3dx



Saludos.
#17
Programación gráfica / Vertex skinning por software
26 de Diciembre de 2006, 06:34:36 PM
Hola a todos,

 Estaba intentando implementar meshes con animación esqueletica, cuando me topé con el siguiente problema: como calculo las matrices para cada bone? Si aplico directamente sobre un vertice la matriz de rotacion del bone correspondiente, supongo que ese vertice deberia estar expresado en la base del bone, no? El tema es que ahora mismo, todos los vertices estan en objectspace, con lo cual, si quiero aplicar las matrices de los bones a los correspondientes vertices, tendria que transformar cada vertice al subespacio del bone, pues de no ser asi la rotación se efectuaria sobre el centro del objeto, no es asi?

Supongo que seria demasiado lento cambiar de base cada vertice, y luego aplicar la rotacion...

Actualmente estoy utilizando D3D, y Blender para modelar/exportar.

Gracias!
#18
Proyectos / Proyecto Nuevo , Necesitamos ayuda por favor, gracias
26 de Diciembre de 2006, 11:40:36 AM
Buenas...

 Tambien podrian utilizar el motor Ogre 3d (http://www.ogre3d.org). Es un motor 3d LGPL, muy bueno, y tiene una wiki con bastante información. Se pueden usar ademas otras herramientas:

- LUA o Boost Python: para escribir scripts dentro del juego.
- Algún motor de fisicas (ODE tal vez, y creo que Ogre se puede integrar con ODE)
- Un motor de IA
- API para sonido (OpenAL, por ejemplo)

Todas estas herramientas son gratuitas. Tengan en cuenta tambien que ensamblar todos estos toolkits en un juego, da bastante trabajo!

Si es el primer juego que hacen, tal vez lo mejor es utilizar una solucion como el Torque (aunque hay otras, de menor calidad, pero gratuitas).

Y supongo que sabiendo 'un poco' de 3ds Max no ayuda mucho... no solo por el resultado final, sino también por el tiempo que se tarda en modelar, riggear, texturizar, etc.


En fin, suerte!





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