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Mensajes - Sergio

#16
General / J.carmack Se Retrira
10 de Septiembre de 2004, 10:31:37 AM
Cita de: Sacrifai
Cita de: LessmanJuas, ¿y qué más da que se vaya? Ya habrá otro que ocupe su lugar seguramente.
(ole)  A lo mejor a ti te da igual que se vaya pero a los jugadores de doom, quake (algo puede salir ¿no?) no creo que piensen lo mismo.
Desde luego yo creo que poner a Carmack como un Dios por hacer buenos juegos es un error, ya que este hombre no es creador de juegos, es programador de engines graficos, y parece que ahi es insuperable (ole)  (ole)
De hecho a mi no me ha gustado ni un solo juego de la saga Quake, sin embargo los 3 Doom y los 2 Wolfenstein (no el RTCW, sino el Spear of Destiny), pero aun asi hay que reconocer que su trabajo en ellos ha sido impecable, solo hay que ver el uso que se le ha dado a todos sus engines :)
Yo creo que este tio es un dios y dudo que alguien consiga hacer lo que el hace (engines punteros sin ayuda de nadie), solo hay que ver como esto avanza de rapido, no creo que haya mucha gente capaz de seguir este ritmo jeje
#17
Programación gráfica / Libro De Pixel/vertex Shader En Hlsl
09 de Septiembre de 2004, 08:03:58 PM
 Premier Press - Beginning Direct3D Game Programming, 2Nd Ed -Lib

Ese tiene un pequeño apartado para shaders en el que explica como realizar varias tecnicas y la teoria. La verdad es que me he enterado de casi todo (gracias a Hadd entendi el tema del tangent space del bump mapping (ole)  (ole) )
#18
General / J.carmack Se Retrira
09 de Septiembre de 2004, 08:00:55 PM
 Dioooos!! Noooooo!! Por que te vas???!!!
Que sera de este mundillo sin ti???
Por lo menos estara el liston un pelin mas bajo si el se queda obsoleto xDDD
Esperemos que el pequeño Carmack siga sus pasos o que al menos no sea tan feo xDDD
#19
Programación gráfica / Mover Objetos Estilo 3d Studio Max
09 de Septiembre de 2004, 02:36:00 PM
 Muchas gracias por contestar!! Esta vez en concreto lo necesitaba para Blitz3D, pero ya lo se para cuando lo necesite en DX y OpenGL :)

Muchas gracias de nuevo (ole)  (ole)  
#20
Programación gráfica / Mover Objetos Estilo 3d Studio Max
09 de Septiembre de 2004, 01:07:22 PM
 Ya he encontrado las ecuaciones necesarias para transformarlo y funciona de PM :D
El problema es que no entiendo por que se hace cada cosa, pero bueno xDDD
Aqui teneis, es code de Blitz3D, pero se entiende perfectamente :)

; -----------------------------------------------------------------------------
; PositionEntityFrom2D ()
; -----------------------------------------------------------------------------
; Positions an entity at 3D x/y co-ords translated from given 2D co-ords, at
; specified z position. Useful for positioning an entity at mouse x/y position,
; at its current z depth...
; -----------------------------------------------------------------------------
; PARAMETERS...
; -----------------------------------------------------------------------------
; REQUIRED...
; -----------------------------------------------------------------------------
; entity is the entity to be positioned.
; x2d is the 2D x position you want translated to 3D.
; y2d is the 2D y position you want translated to 3D.
; z3d is the * 3D * z depth at which the translation should occur.
; -----------------------------------------------------------------------------
; OPTIONAL...
; -----------------------------------------------------------------------------
; positionGlobal defaults to false, as per PositionEntity.
; camZoom must be set manually if you've used CameraZoom to change it...
; -----------------------------------------------------------------------------

Function PositionEntityFrom2D (usecam, entity, x2d#, y2d#, positionGlobal = 0, camZoom# = 1)
gw = GraphicsWidth ()
gh = GraphicsHeight ()
x# = -((gw / 2) - x2d)
y# = (gh / 2) - y2d
parent = GetParent (entity)
EntityParent entity, usecam
z3d# = Abs (EntityZ (entity))
div# = (gw / (2 / camzoom)) / z3d
PositionEntity entity, x / div, y / div, z3d, positionGlobal
EntityParent entity, parent
End Function


Espero que os sea util :)
#21
Off-topic / Mi Zona De Trabajo
09 de Septiembre de 2004, 12:23:53 PM
 HgH, tengo la misma alfombrilla de Garfield desde hace... 5 años?? xDDD
Ya posteare fotos de mi lugar de ¿trabajo? xDDDD Es que tengo una webcam de mierda y me parece bastante penoso... ya vere lo que hago :rolleyes:  :rolleyes:  
#22
Programación gráfica / Mover Objetos Estilo 3d Studio Max
07 de Septiembre de 2004, 09:01:42 PM
 Hola!
Estoy intentando hacer algo como el 3D Studio MAX moviendo objetos con el raton. Aparecen los ejes y si pinchas en uno pues arrastras al objeto por ese eje. El problema es que no se como transformar las coordenadas del raton para pasarlas a 3D y que el objeto siempre siga al raton.
He mirado el source de Wings3D pero al ser en ¿perl? no me he enterado de una mierda xDDD
Me interesa mas la teoria que el codigo, pero se agradece cualquier cosa ;)

Gracias de antemano
Un saludo!!
#23
Programación gráfica / Probando Ps Y Vs...
04 de Septiembre de 2004, 12:55:59 PM
 muchas gracias por la info Haddd!!
El 2*(x-0.5) lo he entendido perfectamente y lo que es el tangent space tambien, pero que es exactamente ese vetor TANGENT que se pilla de input en el VS??
#24
Programación gráfica / Rendermonkey, Dudas De Novato
04 de Septiembre de 2004, 12:52:08 PM
Cita de: _GreyY ahora, una complicadita. Sabido es que a los shaders se les pasan las matrices transpuestas, por que es mas facil trasformar los vertices asi, con unos pocos dp (dot product). Ahora bien, en los codigos de ejemplo de RenderMonkey en HLSL, solo se ve la variable float4x4 con el nombre de la matriz, y la sentencia mul(), para trasformar al vertice por la matriz. He de suponer que la matriz le llega al Shader transpuesta? cuando lo lleve a mis programas de Dx, lo tendre que hacer manualmente no?? y si usas los effects de DX9, lo hacen las funciones de este, o sigues necesitando hacerlo manualmente??
no se como va lo de las matrices transpuestas (para que valen y eso xD) pero para ver si las matrices van transpuestas, en la ventanita del workspace tienes las variables que vayas añadiendo y las matrices tienen lo que llaman 'semantic', ahi eliges si quieres que sean transpuestas o no O_O
#25
Programación gráfica / Ya Que Estamos Con Demos...
02 de Septiembre de 2004, 12:32:04 PM
 Como mola, hay q joderse xDD
Me rula perfectamente con mi 9600XT de 128Mb aunque el log dice:
Memoria de vídeo disponible:239 MB (244736 KB)
Algo hay raro por ahi  :ph34r:  :ph34r: jejje

El control de la camara tambien me parece un tanto incomodo, por lo demas... de puta madre! (ole)  (ole)  
#26
General / Beyond Good & Evil
31 de Agosto de 2004, 09:12:24 PM
 Pues ya hay dos puntos que en principio parecen ir en contra:
- No es Larry (asco)  (asco) ya veremos si dotan a su sobrino de suficiente carisma :P
- No participa Al Lowe
#27
General / Beyond Good & Evil
31 de Agosto de 2004, 05:13:07 PM
Cita de: SacrifaiEso es porque los juegos de hoy en dia son mas bien espectaculos graficos. Os aseguro que si me dieran a comparar la diversión de una aventura grafica de lucas arts con doom3 (perdoname Sergio XDDDD) este saldría muy mal parado. Aun así siguen saliendo jueguecillos que siguen gustando como para mi el FarCry.

PD: Eso sí, sobre gustos no hay nada escrito.
No te preocupes, si aunque doom3 me parece un juegazo (me he divertido mucho con el jeje) para mi los mejores juegos son los antiguos, las aventuras graficas de lucasarts de aquella epoca... buah, las mejores junto con las de Sierra (los larry y los dificilisimos king quest xdD).
Lost vikings es un juegazo, me encanta!!! Pero me atreveria a decir que los LBA son los mejores juegos que he jugado en mi vida. Twinsen forever!!
#28
General / Beyond Good & Evil
31 de Agosto de 2004, 01:29:49 PM
 A mi tambien me ha parecido un juego impresionante, me ha encantado y no sabia que ahora estaba por 15€ (genial)  (genial)  (genial)

Me ha recordado un poco al Little Big Adventure, por esa mezcla entre aventura grafica y los toques de accion que tiene... quizas por eso me haya gustado tanto.
#29
General Programadores / Errores Del Linker
30 de Agosto de 2004, 03:36:28 PM
Cita de: SacrifaiPrueba con:

#pragma comment(lib,"glut.lib")
Pero creo que eso solo rula en VC++, porque es una funcion de preprocesador :P

OFF-TOPIC:
Safricai, no me abre el puto msn, te he mandado un email. A ver si antes de acabar el dia se conecta xDD
#30
Programación gráfica / Probando Ps Y Vs...
30 de Agosto de 2004, 01:39:50 PM
 Vamos a ver... todavia sigo con esto, ahora estoy en HLSL programando shaders desde Rendermonkey (me ha encantado este programa (ole)  (ole) ).
El caso es que estoy usando el libro:
Premier Press - Beginning Direct3D Game Programming, 2Nd Ed
y en el vienen los calculos necesarios para hacer diffuse lighting, ambient lighting, specular lighting, bump mapping, etc. y con las explicaciones necesarias excepto con el bump mapping. No he tenido problema en implementarlo, se que pasos hay que seguir, pero no entiendo para que.
Por ejemplo, se que hay que hacer una matriz para convertir un par de vectores de world space a tangent space, pero que es el tangent space? esa 'tangent' que pillo de input en el VS es tangente al vertice? como puede haber un vector tangente a un punto? (cualquier vector que pasara por el punto seria tangente a el, no?)
Y segundo: para hallar la normal a partir del mapa de normales hace esto:
float3 bumpNormal = 2 * (tex2D(BumpMapSampler, Tex) - 0.5); // bump map
tex2D supongo que devuelve un float4 con el color del pixel que toca dibujar segun las coordenadas de textura (que es lo que contiene 'Tex', pero porque multiplica por 2 y le resta 0.5??
Eso no lo explica tampoco <_<
Y bueno, otra pregunta: sabeis si en Rendermonkey se puede hacer rotar el objeto o algo asi? para ver como queda la iluminacion desde varios puntos O_O





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