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Mensajes - TrOnTxU

#46
General / Re: Esto da vergüenza
20 de Junio de 2012, 05:07:00 PM
Bueno, parece que Amstel ha tenido que retirar el vídeo, por la cantidad de votos negativos, los TT en twitter contra la campaña, y todas las reclamaciones. Resulta que los mensajitos de "disculpa" en plan: "va tios, no os lo tomeis así" de Amstel, o los acertadisimos "catalanistas y valencianistas radicales de mierda" de el señor Gabladón (que por cierto dice ser valenciano, pero a ver si tiene cojones a volver a salir de casa) han vertido a la opinión pública no les han servido de nada.

Por primera vez en mucho tiempo, se nos ha escuchado tanto si hablamos en valenciano, como en castellano, ... menos mal que no era ofensivo para nada ... ya veremos cuantas cervezas más vuelven a vender por aqui estos tios, porque yo no les compro ni una más en mi vida.

Ager: entiendo tu rábia, pero no se trata de fomentar el odio contra nadie, sino de pedir respeto para nosotros mismos. Quizás seria más productivo una aplicación "educativa" en plan: "a ver niños ... ¿en vuestra casa os meais y cagais por la calle?, ¿en vuestra casa lo llenais todo de mierda y encima os regodeais?", saldriamos todos ganando, aunque a mi no me hace ni puta gracia tampoco que esto sea "Casa Pepe".

Eskema: por desgracia el "dueño-esclavo" que dices es el puto esteriotipo, que estos "energúmenos" de Amstel estaban explotando para reirse de nosotros ... "Nano, nano, nano". No todos los valencianos somos así, yo soy "dueño-hermano" (dueño de mi mismo y hermano de mis hermanos, nada más).
Si me dices donde os da rábia que vayamos los valencianos a "veranear", tomo nota y no vuelvo a ir nunca, así estarás suficientemente ancho.
En cuanto a la paella ... yo paso ... ya he probado alguna "paella de fuera", y no os ofendais pero no sabeis hacerla.


Ahora solo nos falta quitarnos de encima al "Calatravatelaclava", la "Fommula Uno", "La señora Godzilla", "Il arepuerto dil Fabrino" (no me parece mal que tengais aropuerto Ager, pero con aviones seria más útil :P ), y un sinfín de cosas más que nos están arruinando la vida ... da pena pensar de cuando las Campus se hacian en la "Fira de Mostres", con todo el espacio que teniamos, y ahora lo han movido a la mierda del "Palau de les Arts", que como no le sacan utilidad envian allí a los "frikis" para justificar la "clavada del Calatrava" (otro energumeno, por culpa del cual en Bilbao también nos quieren colgar de los huevos).


En fin, le pese a quien le pese: "Aquesta batalla l'hem guanyat!"

Un saludo y gracias a todos
#47
General / Re: Esto da vergüenza
20 de Junio de 2012, 09:36:41 AM
Creo que teneis razón, si ahora hago una App traductor "English-Españole" seria cojonudo, y nadie se sentiria ofendido.

Tengo unas frases cojonudas para empezar:

"We have dignity" ==> "olé"
"Can I have a sangria?" ==> "ole, olé"
"We respect other people and languages" ==> "olé, olé y olé"

¿que os parece?
#48
General / Esto da vergüenza
19 de Junio de 2012, 11:48:01 PM
Se que quizás no sea un buen sitio para poner esto. Y que estando las cosas como están hay cogerse a un clavo ardiendo. Pero a mi me da VERGÜENZA que algun "desarrollador" pueda tomar parte en la siguiente aberración (que parece que se llama "campaña de publicidad"): http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=bEXcCXyA__Q


A algunos les podrá hacer gracia, otros invocarán a la libertad de expresión.
Pero el que avisa no es traidor: Si hay aqui algun listillo que tenia pensado ir a ver los "cochecitos de los "h****s" a València, y se quiere hacer el "gracioso" con la p**a m****a esta (cosa que dudo mucho), que tenga en cuenta que los valencianos somo "tontos" pero no tanto, si alguien acabase ingeriendo por "accidente" su "terminal" no seria nada de extrañar.

Por cierto la empresa que lo ha "ideado" (que ya es mala idea) se llama PubliPS, y el "individuo" llamado a si mismo "Social Manager" toma el nombre de: Sergio Gabaldón. Hay una etiqueta de twitter #ninanonihòsties en protesta, por si a alguien más le ofende esta b*s*ra.


Un saludo y gracias por aguantar mi "rabieta" :)
#49
OpenSource es OpenSource.

Las diferencias entre las licencias básicamente son cuestiones para proteger la autoria y evitar que algún "listillo" se aproveche de tu trabajo y saque partido si tu no quieres.

Puedes buscar licencias que permitan que tu código se utilice en productos comerciales, o no. Que tengan que avisarte de cualquier modificación o mejora de tu código, incluso que estén obligados a compartir contigo esos cambios, etc, etc , etc. Pero sigue siendo OpenSource.

Para distribuir binarios gratis: Freeware, que no es exactamente lo mismo que OpenSource.

Vender es vender, y aunque sea solo el source has de contemplar (creo yo) otro tipo de licencia que no tenga que ver con OpenSource.


Si crees que seria bueno que alguien te compensará económicamente por tu trabajo, cosa para mi muy normal y loable. Piensa en alternativas a el "standard comercial", como por ejemplo las donaciones.
Yo que tu, si al final vas por la vía OpenSource, colocaria todo en la web (binarios, sources, pdfs de los manuales, etc). Y pondria un sistema de compensación por donaciones.

A parte lo de vender los manuales y los CDs, es un trabajo de compilación, edición y distribución. Y por tanto se puede/debe cobrar. Lo que no te puedo asegurar es que sea del todo ético cargar un sobrecargo muy grande (por el precio que dices no me lo parece) por dicho trabajo.
Pero en cambio, puedes cobrar el precio que creas "justo" por este trabajo, y añadir un plus variable de donaciones (la voluntad, por decirlo de alguna manera). De manera que alguien al adquirir tu producto en formato físico, pague el precio de la distribución, y además pueda añadir un extra, a su críterio, en concepto de "donación".

Como ves en mi opinión se trata de confiar en la gente. Esa es una de las bases del OpenSource (otra es no confiar en los "tiburones de las patentes").

Espero que te sirva de algo, un saludo.
#50
Hola, tan solo me lo he podido mirar un poco por encima, pero por lo que dices tiene pinta de que al cambiar de estado hagas algo extraño como recolocar al Pawn, o que al lanzar la animación de "descanso" estes utilizando algo de "root motion".

Son solo un par de ideas, repasalo por si acaso si quieres, siento no poder ayudarte más :(

Un saludo.
#51
Cita de: Vicente en 07 de Junio de 2012, 08:40:59 PM
Para comparar cadenas, acostumbrate a utilizar Equals, en particular esta sobrecarga:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/c64xh8f9.aspx

Te permite decidir si quieres que se tenga en cuenta el caso y la cultura en las comparaciones, lo cual es muy util.

Vaya! gracias, muy util!

La de conversiones que me podria haber ahorrado  :-[
#52
Programación gráfica / Re: Problema con Orgre3D
04 de Junio de 2012, 07:39:25 PM
Cita de: caza en 04 de Junio de 2012, 04:32:40 PM
Este es el error grave...
Excepción no controlada en 0x5e303e21 en EsqueletoOgre.exe: 0xC0000005: Infracción de acceso al leer la ubicación 0xcccccd0c.

Tiene pinta de puntero no inicializado o mal inicializado, 0xcccccd0c no debiera ser una posición "normal" de memoria.

Traza el programa cuando "pete" y averigua que puntero te has dejado por inicializar. Basta con ver la instrucción en la que se queda el programa y a que variables accede en la misma. Cuando averigues que puntero es tienes que trazar de donde viene, y como se inicializa.

Si el puntero que falla, es de la "implementacion" de Ogre, ý tienes las librerias ya compiladas, seguramente no puedas ver el source. Con lo que tienes que "subir" la pila de ejecución, hasta las llamadas de tu "programa". Un vez ahi ves que instrucción es, a que clases o "sistema" estás accediendo, y que te has dejado por inicializar.


Otra cosa es estes utilizando librerias que no corresponden con tu compilador: por ejemplo utilizar librerias compiladas en vs2008, y enlazarlas con un mingw.

Como también dices puede que no encuentre un recurso en disco, asi que es mejor que hagas primero una prueba sin cargar nada al principio para averiguarlo.

Sea cual sea el problema. SImplifica al máximo tu porgrama y ves probando por partes hasta encontrar la parte que falla. Si falla todo, seguramente sea que no enlazas las librerias que corresponden.


Un saludo.
#53
General Programadores / Re: Game Engine basado en Ogre ¿?
04 de Junio de 2012, 01:23:56 PM
#54
Hola, gracias a todos por los ánimos  :D

En cuanto a lo de las url reducidas, me lo he mirado y remirado y no he encontrado nada para configurarlo.
Me extraña con lo tengan "linkado" con en "Google URL Shortener".
De todas formas, lo creo yo a mano: http://goo.gl/8O9sB
Ya sé que no es tán cómodo como lo de compartir, pero es que no he visto solución, la verdad.

Cita de: Vicente en 03 de Junio de 2012, 07:31:04 PM
Muy buen articulo la verdad, y eso que yo soy un tio de C# :p

Gracias. Es curioso, pero tb tenia pensado poner un articulo de C# (aunque creo que eso ya lo sabes), pero he tenido un pequeño problemilla "portando el código" ( cosa que también sabes XD ) y aun tardará un poco.


Y a cuanto al comentario de blau (está en blog), es buena idea también tratar de lo de Data-Driven. Miraré si puedo preparar algo un dia de estos y pongo alguna cosa sobre eso.

Un saludo, y gracias de nuevo.
#55
Hola, hace tiempo que tenia en mente abrir un blog con mis "ralladas" sobre programación.

No lo he echo hasta ahora, porque hay mogollón de blogs de gente con más experiencia y talento que tratan los mismos temas que yo tengo pensado tratar. Aún así, muy pocos he encontrado que estén en castellano, así que quizás esa sea la parte buena, y puede que alguien llegue a estar interesado en leer y comentar.

De momento en el primer post trato el tema de la memoria principal, y he puesto algun ejemplo sencillito y alguna captura de pantalla. Lo malo es que creo que me he pasado posteando todo el código, y igual queda muy largo (aunque la mayoria es source code).


Os animo a que le echeeis un vistazo y comenteeis (aqui o en el blog) lo que opinais. Si veo que a alguien le puede interesar el tema, seguiré con el siguiente post explicando como manejo el tema de la memoria principal en el Typhoeus.

Aqui esta el enlace: http://typhoeus-sdk.blogspot.com.es/2012/06/problemas-de-memoria-no-lo-se-no-me.html


Un saludo
#56
Cita de: _eternal_ en 01 de Junio de 2012, 05:52:32 PM
Es mi opinion de lo poco que he visto.
Lo de inepto lo has dicho tu, no he usado esa palabra, si te has sentido identificado.... tu sabras.... yo lo que digo es que hay programadores de videojuegos que no saben tanto C++ como deberian saber, simplemente.

Primero, mucho, luego poco en fin ...

Si tanto sabes de programar y como deberian de programar los demás, haznos un favor: ilustranos con tu sabiduria.

Pon un ejemplo de algo hayas visto y que, para ti, es "sintoma" de no saber C++ como afirmas. Me encantaria poder discutir contigo lo que se considera "saber C++".

Un saludo
#57
Cita de: _eternal_ en 01 de Junio de 2012, 12:37:51 PM
Conozco muchos.

Pues yo lo dudo mucho, si conocieras a "gente de la industria" no te atreverias a decir que "no saben programar".

Suerte tienes, de que no se "muestre" tu "verdadera identidad", porque después de esa afirmación, si algún "inepto programador de videojuegos" recibiese tu curriculum durante un recruitment, lo dejaria, casi seguro, "bajo del montón". En esta "industria" si algo sobran son "listos sabelotodo", y si algo falta es gente humilde con ganas de aprender.


Un saludo.
#58
Cita de: _eternal_ en 31 de Mayo de 2012, 09:34:41 PM
... si algo he descubierto en esta industria es que el 70% de los programadores tienen mucho conocimiento de videojuegos en si, de como hacer las cosas, pero no escriben codigo robusto ni reutilizable ni nada.
...
Todos ellos muy buenos y para mi indispensables ya que sientan las bases de lo que yo creo que deberia ser un buen programador de videojuegos, que no es solo saber el algoritmo de A* o programar un QuadTree, sino muchas mas cosas.
...

???

¿Cuantos programadores de la "industria" conoces?

PS: un "int[64]" sigue siendo más rápido de compilar, y suele ser más eficiente asi como portable que un "vector<int>"
#59
Programación gráfica / Re: VertexBuffer DirectX
31 de Mayo de 2012, 08:02:49 PM
Cita de: VBManu en 31 de Mayo de 2012, 06:23:15 PM
He estado echando una ojeada y he tenido mucho en mente lo que decíais sobre cargar una y otra vez los vertexbuffers, por aquello de que cuanto menos cpu haya de por medio mejor. Que os parece un vertex buffer general para toda la escena, y que cada poliedro utilice su propio index buffer. Claro que ésto solo funcionará para escenas pequeñas, no puedo guardar un vertexbuffer para una malla de terreno compleja en la gpu no??? o si?

En un prinicipio, tampoco pasa nada por tener unos cuantos vertex buffers.

Hay juegos (aunque más antiguos) que tenian toda le geometria del escenario en una malla, aunque solo se dibujará parte de la misma. Pero tambien tienes que tener en cuenta si quieres que haya "instancias" de una misma geometria.
Al final la geometria de la escena la deberias tener en memoria de gpu (aunque hay API y plataformas que te permiten tener buffers en memoria principal, y hay algunos dispositivos que tienen la memoria compartida CPU/GPU).

Otra cosa es que sea un "mundo" muy grande, con lo que tienes que tirar de "streamming", pero lo que visualizas lo tienes que "tener cargado", de eso nadie te salva.

Lo que tienes que tener en cuenta son los "draw-calls". Para dibujar con "un material diferente", debes de lanzar un draw-call por cada objeto, y entre ellos, cambiar el estado del renderer (o encolar un display list, dependiendo de la API).

No hay solución mágica, ni un camino fácil ... las APIs son tan "flexibles" a la vez que "complejas" para permitir hacer las "guarrerias" que hagan falta con tal de rascar 1ms más en cada frame.

Tienes más de un camino válido y eficiente, pero por desgracia, hay más de 100 "malos" e ineficientes. Mi consejo es que busques el equilibrio, y no te obsesiones con "generalizarlo" todo. Para mi las mejores soluciones son las soluciones especificas, si estuviera inventada ya la solución mágica para todo, sobrariamos los ingenieros.

Un saludo y suerte :)

#60
Lo de "parsers" viene por que los primeros programas para la creacion de aventuras conversacionales se les llamaba asi, porque de algun modo "parseaban" la entrada del jugador, que era una frase normalmente, y le daban una semantica.

Creo que el llamar "parser" al Ags o al Wintermute, es más una cuestión de "herencia". Pero realmente ambos se podrian denominar "game engines", ya que, aunque son exclusivos de aventuras graficas (no digo que no se pueda hacer nada más, pero su "utilidad principal" es esa), corresponden con mi interpretación personal de "game engine".

Para mi un "game engine" se puede dividir en: runtime y tools.

- Las tools son programas que tienen la finalidad de crear, convertir y manejar el "content" o "asset resources" del juego, principalmente.
- El runtime es un ejecutable que "corre el juego".

Generalmente las "tools" se comparten entre juego y juego (aunque normalmente, siempre suelen actualizarse y mejorarse), y el "runtime" depende.

Unity3D por ejemplo tiene el mismo "runtime" para todos los juegos (claro está que cada versión lo actualizan más, pero para una misma version el runtime y el editor siempre son el mismo), lo que "diferencia" el juego es solamente el "Content", entre ellos están el código .NET compilado: los scripts que definen la lógica.

En cambio puede haber otro "motor" que tan solo provea de "librerias" al runtime, y cada "juego" sea una nueva "aplicación" que use dichas librerias.


Un saludo.


PS: Un "parser" propiamente dicho podria ser por ejemplo: Inform7