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Mensajes - AgeR

#76
General Programadores / Android NDK: gestión de recursos
03 de Julio de 2012, 10:45:04 PM
Hola,

Llevo ya unos días leyendo documentación y trasteando con el NDK de Android que te permite programar en C++ casi sin pasar por Java (odio Java  :o). Para hacerlo más emocionante, estoy programando usando el Visual Studio, gracias a vs-android, pero bueno al tema...

La cuestión es que ha llegado el momento de cargar recursos y veo que hay varias vías:
1.- Incluirlos en el APK. Tiene la ventaja de tenerlo todo en un paquete y que además serviría tanto para Google Play como para Amazon AppStore. El inconveniente es que Google Play no deja subir aplicaciones de más de 50 Mb.
2.- Dejar el APK con el ejecutable, y crear un APK de expansión principal con los recursos. La ventaja es que el APK de juego es menor. El inconveniente es que no serviría para Amazon AppStore, además de tener que gestionar la descarga del paquete de expansión (creo que desde C++ no se puede y habría que tirar de Java para ello).
3.- Igual que el 2, pero extrayendo los recursos al external storage y usarlos al modo tradicional (fopen, etc...). La ventaja es que una vez extraídos, podría usar las funciones ya existentes en nuestro motor para gestión de archivos. El inconveniente es que ocupa más espacio en disco, además de que pueden borrarse archivos, etc...

Me temo que tendré que implementar tanto la solución 1 como la 2 si quiero soportar Google Play y Amazon AppStore.

En resumen, los expertos del tema... ¿qué soluciones habéis adoptado para la gestión de recursos, más allá de que uséis C++ o Java?

Saludos!
#77
General / Re: Esto da vergüenza
23 de Junio de 2012, 12:37:17 AM
Hombre donald, lo de los "meseteros" lo dije yo, pero esperaba que por la frase y el emoticono se entendiera que era cachondeo y otro tópico más. Y tampoco te has leído mis otros posts supongo... maldito vago andaluz!  ;)

Na, el vídeo como dice donald, era hasta cansino, no sé que esperaban con una campaña así, pero se han lucido en todo: ofensiva, cutre, sin gracia y sin que la gente la entienda.

CitarEs decir, me parece bien que se defienda la propia lengua, (pero no que en una cena en que estoy con 3 catalanes se pongan de pronto a hablar en catalán sabiendo que no sé un pijo de su idioma y ellos tienen un correctísimo castellano...claro que la mitad no tenía ni papa de inglés, cuando contestaba a aquellos en inglés, no entendían la ironía didáctica y se rebotaban mucho... )  o en el caso de otras regiones, como la mía, las costumbres, dejes y acentos en la forma de hablar, etc...Pero ya pasarse de chobinistas o albergar odio hacia gente que viene de fuera, y además de forma indiscriminada... Me parece bastante fascista, la verdad...

Esto, ves, no lo entiendo. Tú crees que si de repente se ponen a hablar en otro idioma es por joder y punto, en vez de pensar que tal vez es el idioma en el que hablan el 99% del tiempo y es normal que ni se den cuenta. Es más, si una persona va a un lugar y en ese lugar en general hablan otro idioma, es hasta enriquecedor aprenderlo, o al menos entenderlo. No entiendo a las personas que no se integran en nuevos lugares sea un madrileño en Barcelona, un marroquí en Madrid o un español en Berlín o Londres. La capacidad de aprender cosas nuevas y adaptarse es la que empuja a la humanidad hacia adelante.

Saludos!
#78
General / Re: Esto da vergüenza
21 de Junio de 2012, 12:15:33 AM
TrOnTxU que aunque trabajo en Vila-real yo soy de València, mi aeropuerto sí tiene aviones  ^_^

Nada, lo de los de la meseta era solo una tontería en la línea de lo del nano. La gente muchas veces no se da cuenta de cuándo ofende al otro, y en gran parte la culpa es de la cultura del "yo, mi, me, conmigo", que solo vemos las cosas cuando nos afectan de primera mano, y pedimos respeto para nosotros cuando muchas veces nosotros no respetamos a los demás.

Me parece bien que hayan retirado el anuncio. Y me parecería mejor si la próxima campaña que hagan, la hacen en positivo, en vez de buscar la gracia cutre. Hay muchas cosas a destacar en positivo en todas partes, y estamos faltos de más positivismo y menos cutreces.

PD: Sobre el vídeo ese de Madrid, yo veo más a los vascos haciendo autocrítica de su clase política, echando la culpa a Madrid en vez de arreglar los problemas.

Saludos y a desarrollar, que es lo que toca!  :o
#79
General / Re: Esto da vergüenza
20 de Junio de 2012, 04:21:09 PM
Cita de: Eskema en 20 de Junio de 2012, 02:47:21 PM
el problema del playa defense, es que aqui (donde yo vivo) no solo se odia a los madrileños, tambien a los valencianos que vienen a veranear, tal vez esos 2 podrian ser los enemigos del juego con diferentes skills, los madrileños haciendo gala de su prepotencia y los valencianos de su actitud "dueño/esclavo", nos forramos xDDDDDD

Eskema: in-app purchases  :o
#80
General / Re: Esto da vergüenza
20 de Junio de 2012, 12:43:06 PM
TrOnTxU comparto tu indignación, me parece una grandísima metedura de pata de Amstel y del "creativo" de la campaña. En Valencia no nos hace ni puta gracia.

Habrá que sacar un "Playa Defense" en el que tengamos que mandar de vuelta a una horda de meseteros que vienen a invadir y ensuciar las playas en coches repletos de papel higiénico y otros enseres y viandas del carrefour.  :o

Un saludo!
#81
Programación gráfica / Re: Modelos 3D
20 de Junio de 2012, 11:26:39 AM
Echa un ojo a 3drt.com, hay algunas cosas muy bien de precio.
También puedes tirar de modelos de TurboSquid y páginas similares.
#82
zunou como te dice Eskema, en el 3GS puedes tirar de shaders sin problemas.

Con los detalles añadidos, no me refiero a que metas objetos hiperpoligonados (por rendimiento) ni supertexturizados (por rendimiento, ram y disco), sino modelos bastante sencillos, pero que rompan un poco con ese escenario tan cuadriculado.

En cualquier caso, tú sabes hasta dónde puede tirar el juego mejor que nosotros, así que tampoco me hagas demasiado caso, solo son ideas que creo que mejorarían el feeling durante el gameplay, es por dar ideas.

Ahora entiendo la lentitud del vídeo por cierto, si está grabado con el simulador ya encaja todo  ;)

Un saludo!
#83
 :o

Cada imagen nueva, mucho mejor que la anterior jejej. La parte de abajo perfecta. La parte de arriba ha mejorado, aunque te cuento mi punto de vista:
- La puntuación debería ir alineada a la derecha del recuadro.
- El recuadro debería ser del mismo tamaño y estar a la misma distancia del borde de la pantalla que el de la izquierda (habrías de reducir un pelín el tamaño de los números, pero creo que al quedar todo más simétrico, mejoraría la sensación).
- Esto ya no sé cómo lo tienes, pero si cada vez que consigues puntos, haces que el número se agrande un poco para luego volver a su estado, puede ayudar al jugador a ser consciente de su progreso de forma inmediata. No sé si me explico, pero si no te cuesta mucho probarlo, creo que te darás cuenta del efecto que provoca casi de forma inconsciente.

El suelo este está muuuuuucho mejor que el anterior... pero yo sigo a mi rollo: algunos detalles en el suelo aquí y allá tipo arañazos, marcas de ruedas, charcos de aceite... ayudarían a dar la sensación de que estás en un sitio "habitado", creo que ayudaría a la inmersión del jugador.

Y aunque ya estarás deseando cerrar el juego, te comento más features que se me ocurren  :D
- Objetos en el escenario. Ahora da la sensación de que está desierto. Por ejemplo: típicos barriles metálicos, cajas, estanterías, paneles de control, rejillas, tuberías humeantes...
- Aunque ya sería añadir jugabilidad, puertas de diferentes colores, etc... (en el vídeo me suena haber visto algo, no se exactamente si era esto mismo).
- Como comentaban, en el vídeo parecía que la nave protagonista es bastante lenta y da la sensación de pesada. Ahí ya depende del tipo de juego que quieras, pero normalmente el jugador (en general) espera algo más dinámico, de movimientos más rápidos, casi frenéticos. La idea sería darle más velocidad a la nave y dotarla de una pequeña inercia, jugando con distintos valores. Además puede darte pie a añadir un nuevo item (si no lo hay ya) que te dé todavía mayor velocidad... e incluso otro que te de mayor agarre, ampliando las posibilidades de juego (y la programación y diseño claro...).

Y a todo esto... ya hay ganas de jugarlo  :D

Un saludo!

#84
Mucho mejor, como dices, mucho más vistoso  :D

Sigo pensando que unas texturas en el suelo aquí y allá con elementos como grasa, aceite, marcas de ruedas... darían otra vuelta de tuerca al acabado, ya que ahora los suelos se siguen viendo demasiado vacíos.

Sobre el GUI, la sección de las crucetas y el botón de pausa no quedan mal, aunque quizá con un pequeño sombreado mejoraran. La sección de información de arriba es lo que se queda flojo. La barra de escudo por ejemplo, al ser un color cyan plano queda "cutre"... quizá con un degradado vertical simple se solucione. Y la parte de "Score: ..." queda como si fuera un típico mensaje de debug. Solucionesss hmmm pues hacerlo similar a la de shield, con el "Score" arriba y abajo en un recuadro los puntos, por ejemplo.

Un saludo y a ver esos avances!  :o
#85
Sí, el resto no están mal, especialmente el suelo de tierra y el de baldosas, pero los otros dos (de los qu ese ven en el vídeo) quedan demasiado monótonos. Y de todas formas, añadir detallitos nunca viene mal. También en el vídeo veo que en un nivel se aprecia mucho el bakeo de las luces... parece haber zonas oscurecidas redondeadas unas al lado de otras.

También en algunos de los suelos se aprecia el tileado de las texturas, aunque la verdad es que yo soy un maniático de esas cosas y lo suelo ver en seguida  ::)

Un saludo!
#86
Yo lo veo mejor que sin sombras, a ver qué opinan los demás  :o

Por seguir dando ideas, el suelo se vé demasiado uniforme. Ideas: igual añadiendo alguna grieta de vez en cuando, o manchas de carburante o de ruedas... Igualmente con las paredes, creo que se podría dar ese extra de detalles que, jugablemente no aportan demasiado, pero dan una mayor sensación de buen acabado a cambio de relativamente poco trabajo extra.

Saludos!
#87
A mandar. Sobre las sombras, no hace falta que sean en tiempo real. Simplemente con una textura de sombra bajo el modelo sería suficiente para mejorar la sensación.

Un saludo y suerte!
#88
No está nada mal. Creo que ganaría bastante jugando con la iluminación (ahora parece bakeada estática). Aunque sea con alguna luz puntual por el escenario y/o en los disparos, daría mejor sensación. También he echado en falta aunque sea una pequeña sombra debajo de los modelos, que parece una tontería pero ayuda a hacerse una mejor idea visual de su posición.

También se echa en falta movimiento de la lava, que con desplazar levemente sus UVs sería suficiente. Y si además le añades pequeñas variaciones en el color de los vértices puede mejorar la sensación.

Al aspecto del GUI deberías pegarle otra pensada también, aunque por la temática curiosamente no queda mal.

La verdad es que no tiene mala pinta en general, tienes una fecha en mente para sacarlo?

Un saludo!
#89
General / Re: Fondos
03 de Junio de 2012, 01:23:46 AM
El tercero sin duda. Es mucho más agradable y relajado a la vista, los otros dos son demasiado estridentes.
#90
Programación gráfica / Re: OpenGL Texturas
21 de Mayo de 2012, 11:35:48 PM
No sabría decirte, pero mirando así rápidamente, veo que en el código comentas que se dibujan 5 caras, en vez de las 6 que tiene un cubo.

Luego usas GL_POLYGON, en las primeras caras lo usas con 3 vértices, con lo cual tienes un triángulo, en la última lo dibujas con 4 vértices. No he usado nunca GL_POLYGON así que solo te puedo decir que mires la documentación al respecto.

Después para las coordenadas de los vértices, ten en cuenta que siguen el formato X,Y,Z. Hazte un mapa mental (o en papel) para ver las coordenadas que debería tener cada vértice de cada cara para dibujarse correctamente.

Por último, y dado que activas el GL_CULL_FACE, ten en cuenta que los polígonos deberán dibujarse en sentido CCW o de lo contrario no se visualizarán.

Un saludo!





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