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Mensajes - AgeR

#91
Programación gráfica / Re: OpenGL Texturas
21 de Mayo de 2012, 10:21:42 PM
Hola,

Lo primero, ya que seguramente sea una práctica de universidad o similar... deberías decirle al profesor de turno que actualice sus conocimientos de OpenGL, que no basta con habérselos aprendido a duras penas hace más de 10 años y seguir dando el mismo material cada año, ya que OpenGL ha cambiado enormemente y prácticamente nadie usa glut, glVertex y similares, entre otras cosas porque en versiones posteriores están deprecados.

Pero bueno, en cualquier caso, sobre glTexCoord2f:
0,0 : Esquina superior izquierda de la TEXTURA
1,0: Esquina superior derecha
0,1 : Esquina inferior izquierda
1,1 : Esquina inferior derecha

Cada glTexCoord2f corresponde a un glVertex(x, y, z). De esta forma cada vértice tiene su coordenada de textura.

Un saludo!
#92
Industria y mercado / Re: Como licenciar un motor
07 de Mayo de 2012, 11:13:02 PM
Si la gente ha de pagar otra licencia (MonoTouch, etc...) además de la de vuestro motor... no le veo futuro, la verdad. Pensad que a la gente ya le cuesta pagar por una cosa, pagar por dos para obtener una lo veo una locura.

Precio, lo ideal sería una licencia gratuita para PC, para poder evaluar y trastear con el invento, y luego licencia de pago para dispositivos (si entrara iOS y Android en una misma licencia, tendríais puntos extra...).

De todos modos, los estudios pequeños van a optar por algo más asentado, a ser posible gratuito o con un coste ridículo.
#93
Cita de: adrigm en 03 de Abril de 2012, 11:18:49 PM
Pero creo que si quieres ser bueno aparte de esto hay que echarle muchas horas por tu cuenta y hacer juegos muchos juegos.

Creo que eres de los que tienen las cosas más claras de cuantos han entrado en el foro buscando consejos sobre cómo entrar en la industria y demás  ;)

Ahora mismo, hay 3 opciones bastante claras: C++, Unity, Flash. Flash y Unity te serán más fáciles de dominar a fondo echándole horas, y puede ser una muy buena opción tal y como está hoy en día el mercado español. Eso si te quieres quedar en España. Si quieres salir fuera, sigo aconsejándote C++ (puedes mirar las ofertas que suelen publicarse en la revista Edge, en Gamasutra, etc... y hacerte una idea).

Desde nuestra experiencia, apenas tocamos nada nativo de iOS. Lo justo para lanzar la aplicación que contiene el juego, que está programado en C++ sobre un motor propio (usando OpenGL ES para gráficos, OpenAL para audio, etc...). El 99% es C++. No sé cómo trabajan otros, te cuento nuestra experiencia. De todos modos, hay gente por ejemplo haciendo juegos para iOS usando Flash o Unity, así que se podría resumir en que cada empresa, y cada juego son un mundo.

En resumen, dominar C++ te va a costar, por lo que a la par quizá sea interesante que también te metas con Unity o Flash, ya que tampoco viene mal conocer varias opciones porque, como te digo, cada empresa y cada juego son diferentes.

Un saludo.
#94
Buenas,

Por lo que dices, ya has hecho más que la mayoría de los que buscan trabajo en la industria, esto es, empezar haciendo juegos pequeños.

Te resumo: C++.
Te explico: Nosotros estamos buscando un programador C++ con un mínimo de experiencia profesional y/o amateur, y aunque tenemos un par de candidatos interesantes, ha sido mucho más difícil de lo que podría pensarse encontrar gente que cumpliera unos requisitos "simples" (la oferta está en el portal de Stratos).

Además con C++ puedes programar juegos igualmente para iOS y Android.

En cualquier caso, depende de lo quieras hacer. En España vas a tener bastante difícil especializarte en algo (hablas de IA...), ya que las empresas son demasiado pequeñas en general como para requerir gente especializada en una sola materia, por lo que si quieres trabajar en IA a medio o largo plazo tendrás que plantearte emigrar.

Un saludo!
#95
XNA / Re: Cifras de ventas Racing Wings
27 de Marzo de 2012, 10:08:33 PM
Como ya sabéis, nosotros en XBLIG la experiencia fue bastanteeeee lamentable. Nuestro primer juego, Dual Zone vendió 21 unidades allá por finales de 2009, después ha vendido alguna más... Pero fue nuestro juego más currado en la plataforma, con unos 3 meses de desarrollo.

Nuestro último juego fue Avatar... Fly! y creo que vendió unas 800 unidades, con unas 2 semanas de desarrollo (creo que menos).

Vamos, que mi consejo es que lo sigáis intentando, pero no dejéis de lado otras plataformas.

#96
DX no es problema. Al fin y al cabo es solo portar el renderer al igual que se portan otras cosas siempre, como los inputs y demás. Ahorrarse el grueso del desarrollo del videojuego es lo importante y eso con C++ lo tienes.

Usar Monohistorias... pues no, no es lo mismo, el desarrollo multiplataforma ya no es tan directo usando C#, sin contar lo que dices de las licencias.
#97
Hombre, lo de abandonar XNA no me parece lógico, pero sí me parece lógico que se puedan desarrollar aplicaciones/juegos en C/C++. Ahora mismo un juego puede portarse usando C++ entre Android, iOS, PC, Mac y otras plataformas sin tener que hacerlo desde cero. Eso con XNA obligatorio para WP7 es imposible.

Ahora, sí abandonan por completo XNA, pues sí que me parecería un golpe bajo a un montón de desarrolladores.
#98
XNA / Re: [WP7] Gestures y rotación de sprites
24 de Marzo de 2012, 06:13:04 PM
No sé si lo he pillado, pero parece que quieres que el movimiento del sprite no sea tan brusco, es así? Por lo que dices, estás aplicando el ángulo al sprite directamente. En vez de eso, puedes pillar el ángulo actual y el ángulo objetivo e interpolar entre ambos en el tiempo que consideres oportuno.

Algo me dice que será algo más complicado y no lo he entendido bien  ???

Saludos!
#99
General Programadores / Buscamos programador C++
08 de Marzo de 2012, 04:55:37 PM
Como mucha gente no pasa por la portada, os dejo por aquí la oferta que acabamos de publicar:

http://www.stratos-ad.com/detail.php?vtipo=1&vfecha=2012-03-08&vhora=16:41:01

Somos pequeños y estamos como quien dice comenzando a volar, por lo que aunque no podemos ofrecer un gran sueldo, para nosotros supone un esfuerzo importante. También es cierto que no pedimos la típica multitud de requisitos: queremos a alguien que controle C++, que haya hecho juegos por su cuenta y/o profesionalmente y que venga con ganas tanto de seguir aprendiendo como de compartir conocimientos  :)

El puesto es presencial en Vila-real (Castellón).

Un saludo!  |:|
#100
En kickstarter ha habido proyectos de videojuegos que no han recaudado ni 300 dólares. No es lo mismo ser Tim Schafer que alguien desconocido, obviamente.
#101
Pymes y autónomos / Re: Tipos de sociedades
08 de Febrero de 2012, 09:49:00 AM
Eskema la cobertura médica es uno de los motivos. Pero el tema de los últimos 15 años es para calcular la pensión que vas a recibir, por eso muchos autónomos cotizan al mínimo y en los últimos 10 o 15 años aumentan su base de cotización para tener una pensión digna. Salvo que esté equivocado (que puedo, perfectamente), has de cotizar igualmente los 30 años (o lo que sea ahora) para poder obtener el 100% de esa pensión.

Además, es posible que dentro de X años deje de ser autónomo y pases a ser trabajador por cuenta ajena. Tu vida laboral refleja tanto los años de autónomo como los de trabajador por cuenta ajena, y tu vida laboral es lo que cuenta para después calcular tu pensión.

De todas formas, teniendo en cuenta lo de tu padre supongo que estarás más informado que yo. Ahora, no le veo sentido que haya cotizado como autónomo 30 años y que le quede una pensión tan horrible. Menudo país tenemos...  ???
#102
Pymes y autónomos / Re: Tipos de sociedades
07 de Febrero de 2012, 11:57:29 PM
En caso de publicar pequeñas apps para android/ios, si solo eres tú y como mucho vas a contratar algún gráfico de vez en cuando, lo ideal es hacerte autónomo.

Es cierto que hay que pagar mensualmente más de 200€... es lo que hay en España. Si ves que vas a generar más de 200€ al mes y no tienes trabajo, yo te recomiendo que te des de alta. ¿Por qué? Porque estarás cotizando. La gente no valora eso de estar cotizando, pero a la larga es vital. Si ya van a retrasar la edad de jubilación, no hay que perder la oportunidad para ir cotizando. Eso de darte de alta de autónomo un mes cuando tengas pasta acumulada y tal... pues tú mismo, pero como decimos en mi tierra eso es "pan para hoy y hambre para mañana".

Vistas las descargas que tiene tu primer juego (enhorabuena!), has de ver si haciendo unos cuantos más te saldría bien lo de darte de alta, y a partir de ahí decidir.

En resumen: yo te recomiendo que, si puedes, cotices.
#103
No había visto la entrevista, acabo de verla: genial. Da gusto ver a gente que disfruta en su trabajo y lucha por aquello en lo que cree. Y los resultados se notan, Chartboost es un éxito en apenas 1 año de vida  :)

Mil gracias por el link!
#104
Cita de: bnl en 03 de Febrero de 2012, 03:50:57 PM
Gracias!
¿Y que tal  resultan el resto de provedores en comparacion con admob?

Aún no lo sé, me quedé haciendo pruebas con AdWhirl, aún no tenemos ninguna aplicación subida usando otra cosa que no sean iAds.
#105
AdWhirl es meramente intermediario. Será AdMob o quien sea el que te pague por los clicks. Con adWhirl lo que puedes hacer es tener varios proveedores, por ejemplo yo he estado trasteando con AdMob, iAds y anuncios propios. Puedes gestionar el orden en el que deseas probar a mostrar un anuncio, y los porcentajes (por ejemplo, 80% AdMob, 10% iAds, 10% anuncios propios).





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