Pues cada material tiene su propia historia, depende de las particularidades físicas que quieras representar en un material (¿plástico, metal, madera, superficie de melocotón?). En videojuegos lo mismo da, los parámetros exportables se suelen reducir al canal especular y no tienen tantas sutilezas como las que admite el programa para hacer renders chachis.
¿Cuál es el caso concreto?
Edito, que olvidaba comentar las diferencias: Esos tipos de sombreadores se diferencian básicamente en cómo se esparce o refleja la luz que incide sobre un punto del material. Por ejemplo, para una puerta de ascensor o las llantas de un coche te interesará un shader anisotrópico, que tiene brillos más acentuados en un eje que en otro. Para un melocotón, un phong le dará un aspecto más aterciopelado, sin brillos fuertes y más distribuidos sobre la superficie (cada tipo de material lleva además sus propios ajustes; el de phong por ejemplo tiene un control de rugosidad). También va muy bien para planetas este último. Lambert es más típico de plásticos y similares, donde lo que más te interesa es controlar el tamaño y fuerza de la luz.
Pero bueno, el tema de cómo se refleja la luz en él es sólo un pequeño apartado de lo que hay que tener en cuenta en el material. Hay otras cosas como la reflexión o refracción que tenga el material, la autoemisividad (fosforescencia), el color especular o de reflexión/refracción... Los materiales son todo un mundo para dominar.
¿Cuál es el caso concreto?
Edito, que olvidaba comentar las diferencias: Esos tipos de sombreadores se diferencian básicamente en cómo se esparce o refleja la luz que incide sobre un punto del material. Por ejemplo, para una puerta de ascensor o las llantas de un coche te interesará un shader anisotrópico, que tiene brillos más acentuados en un eje que en otro. Para un melocotón, un phong le dará un aspecto más aterciopelado, sin brillos fuertes y más distribuidos sobre la superficie (cada tipo de material lleva además sus propios ajustes; el de phong por ejemplo tiene un control de rugosidad). También va muy bien para planetas este último. Lambert es más típico de plásticos y similares, donde lo que más te interesa es controlar el tamaño y fuerza de la luz.
Pero bueno, el tema de cómo se refleja la luz en él es sólo un pequeño apartado de lo que hay que tener en cuenta en el material. Hay otras cosas como la reflexión o refracción que tenga el material, la autoemisividad (fosforescencia), el color especular o de reflexión/refracción... Los materiales son todo un mundo para dominar.