Pharaonic antes de Pharaonic
He tenido el blog inactivo durante casi un año y he estado bastante más presente en twitter, instagram y actualizando el webcomic, pero tengo ganas de volver a subir cosas por aquí. Y sobretodo tengo bastantes ganas de hablar sobre desarrollo, así que aquí va un nuevo artículo.
Pharaonic salió a finales de abril en steam, a finales de junio en PS4 y está a punto de salir en Xbox One. Pero antes de ser un juego ambientado en el antiguo Egipto pasó por varias iteraciones, esta es la historia de la primera de ellas.
Antes de coger el lápiz y empezar a hacer garabatos, lo primero es documentarse un poco y por esa época solía hacer bastantes collages con imágenes que me llamaban la atención, además de utilizar los tableros de Pinterest.
miniaturas ochenteras y la nes entre otras cosas...
La primera propuesta sobre la que estuvimos trabajando fue una ambientación bastante genérica de espada y brujería que no duró demasiado...
me gustan las espadas antiguas, así que no dudé en hacer listados extensos de posibles espadas históricas
Un poquito de fantasía por aquí un poquito de ciencia ficción por allá y cierta obsesión con la paleta de colores de la nes y esa primera versión más o menos genérica empezó a tomar un poco más de forma...
armaduras de ciencia ficción
El objetivo de las siguientes ilustraciones era hacer un mockup de una escena del juego para ver como funcionaban los personajes al tamaño que podrían verse durante una partida y probar colores, sobretodo la relación jugador-enemigos y entre los personajes y el fondo.
si, este concept está calcado de una captura del Super Castlevania IV
Esta imagen es un paintover sobre una captura de una escena de Unity3D montada con piezas del Ziggurat
El trasfondo en si no había cambiado demasiado, seguía siendo el típico mundo de fantasía, pero con armaduras más streamline. Y colores complementarios...
En este punto del desarrollo, la idea era probar bastantes cosas diferentes sin cerrarnos demasiado, con unos diseños que tiraban más hacia lo medieval fantástico
Y otros que iban en una dirección más de ciencia ficción.
Queríamos que el jugador tuviese la posibilidad de jugar tanto con un avatar masculino, como con uno femenino, pero según como lo enfocásemos, podría suponer el doble de trabajo (para situarnos, en este momento ya contemplábamos la posibilidad de equipar diferentes piezas de armadura aunque no habíamos definido la cantidad). Por este motivo, hacer versiones diferentes de las armaduras estaba descartado desde el principio y eso hizo que probase algunos diseños en el que no hubiese demasiadas diferencias entre los cuerpos de los personajes y pudiesen equipar el mismo modelo de armadura.
En la versión final los modelos de personaje acabaron teniendo diferencias bastante notables y hubo que hacer 2 modelos por cada armadura (uno de los modelos se utilizaba como base para el otro, al que se le modificaban las partes que no encajaban).
Mientras íbamos definiendo la ambientación y el look, el juego tenía esta pinta
Podéis ver algunos diseños más de esta época en este post que escribí durante el desarrollo del juego cuando ya habíamos decidido que la ambientación sería egipcia.
En un segundo post, hablaré de la siguiente ambientación que se consideró, de la cual intentamos definir un poco más el trasfondo (y no es ninguna de las de la imagen de aquí abajo).
si, Soulsvania es el nombre con el que llamábamos a Pharaonic durante el desarrollo
He tenido el blog inactivo durante casi un año y he estado bastante más presente en twitter, instagram y actualizando el webcomic, pero tengo ganas de volver a subir cosas por aquí. Y sobretodo tengo bastantes ganas de hablar sobre desarrollo, así que aquí va un nuevo artículo.
Pharaonic salió a finales de abril en steam, a finales de junio en PS4 y está a punto de salir en Xbox One. Pero antes de ser un juego ambientado en el antiguo Egipto pasó por varias iteraciones, esta es la historia de la primera de ellas.
Antes de coger el lápiz y empezar a hacer garabatos, lo primero es documentarse un poco y por esa época solía hacer bastantes collages con imágenes que me llamaban la atención, además de utilizar los tableros de Pinterest.
miniaturas ochenteras y la nes entre otras cosas...
La primera propuesta sobre la que estuvimos trabajando fue una ambientación bastante genérica de espada y brujería que no duró demasiado...
me gustan las espadas antiguas, así que no dudé en hacer listados extensos de posibles espadas históricas
Un poquito de fantasía por aquí un poquito de ciencia ficción por allá y cierta obsesión con la paleta de colores de la nes y esa primera versión más o menos genérica empezó a tomar un poco más de forma...
armaduras de ciencia ficción
El objetivo de las siguientes ilustraciones era hacer un mockup de una escena del juego para ver como funcionaban los personajes al tamaño que podrían verse durante una partida y probar colores, sobretodo la relación jugador-enemigos y entre los personajes y el fondo.
si, este concept está calcado de una captura del Super Castlevania IV
Esta imagen es un paintover sobre una captura de una escena de Unity3D montada con piezas del Ziggurat
El trasfondo en si no había cambiado demasiado, seguía siendo el típico mundo de fantasía, pero con armaduras más streamline. Y colores complementarios...
En este punto del desarrollo, la idea era probar bastantes cosas diferentes sin cerrarnos demasiado, con unos diseños que tiraban más hacia lo medieval fantástico
Y otros que iban en una dirección más de ciencia ficción.
Queríamos que el jugador tuviese la posibilidad de jugar tanto con un avatar masculino, como con uno femenino, pero según como lo enfocásemos, podría suponer el doble de trabajo (para situarnos, en este momento ya contemplábamos la posibilidad de equipar diferentes piezas de armadura aunque no habíamos definido la cantidad). Por este motivo, hacer versiones diferentes de las armaduras estaba descartado desde el principio y eso hizo que probase algunos diseños en el que no hubiese demasiadas diferencias entre los cuerpos de los personajes y pudiesen equipar el mismo modelo de armadura.
En la versión final los modelos de personaje acabaron teniendo diferencias bastante notables y hubo que hacer 2 modelos por cada armadura (uno de los modelos se utilizaba como base para el otro, al que se le modificaban las partes que no encajaban).
Mientras íbamos definiendo la ambientación y el look, el juego tenía esta pinta
Podéis ver algunos diseños más de esta época en este post que escribí durante el desarrollo del juego cuando ya habíamos decidido que la ambientación sería egipcia.
En un segundo post, hablaré de la siguiente ambientación que se consideró, de la cual intentamos definir un poco más el trasfondo (y no es ninguna de las de la imagen de aquí abajo).
si, Soulsvania es el nombre con el que llamábamos a Pharaonic durante el desarrollo