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Mensajes - StarAD

#16
Proyectos / Re: Revolution Engine para Wii
16 de Enero de 2009, 11:00:23 AM
Hola:

Muy chulo el Engine!!
De donde habeis sacado el SDK para la WII? Se ha de comprar en la pagina oficial de Nintendo o hay alguna version gratuita para proyectos sin animo de lucro? ( que optimista xD)

Saludos.
#17
Proyectos / Re: NUESTRO BLOG
16 de Enero de 2009, 10:56:30 AM
Teneis alguna beta para probarlo?
#18
ArtFutura / Re: Finalistas Art Futura 2008?
22 de Octubre de 2008, 09:28:14 AM
Hola:

Me gustaria saber si hay algun link con videos sobre los finalistas. (me han entrado ganas de ver el Agedya xDD).
Y otra pregunta que no se si vendra al caso. Las entradas de artfutura las puedo comprar el mismo dia o las tengo que comprar anticipadas en algun sitio?

Saludos.

Edit : Se me han adelantado. Como sabias lo que iva a preguntar? XDDD
#19
Proyectos / Delaunay Triangulation
15 de Junio de 2008, 02:14:35 PM
Hola:

Despues de mucho tiempo sin poder hacer nada entre el trabajo y la fucking universidad porfin he hecho algo nuevo. He implementado el algoritmo de triangulacion de Delaunay. El algoritmo esta implementado con una optimizacion, ordeno los vertices por la coordenada en la que hay mayor distancia entre el minimo y el maximo valor en esa coordenada para poder descartar vertices mas rapido y reducir el coste del algoritmo de O(n^2) a O(n^1.5). Aqui os dejo la imagenes :

Una imagen de los puntos del terreno:


Una imagen una vez realizada la triangulacion:


Otra imagen de la triangulacion:


PD: Si quereis ver mas cosas que he hecho podeis encontrarlas en estas webs :
http://beerss.spaces.live.com/
http://feelcg.blogspot.com/
#20
Proyectos / Otra demo
04 de Marzo de 2008, 01:05:04 PM
Hola:

Despues de un fin de semana intensivo ya tengo acabada la demo que estaba preparando. Aqui os dejo algunas imagenes:

Aqui una imagen de la demo:


Aui una imagen con el filtro Blur:


Weno espero que os gusten.

Para ver mas screenshots de esta demo y otras cosas que he ido haciendo podeis vistar esta pag :
http://beerss.spaces.live.com/
#21
Programación gráfica / Triple Buffer Directx
03 de Marzo de 2008, 06:08:54 PM
Ey! Gracias por la aclaracion, aunque el problema no tenia nada que ver con eso.
Os lo voy a contar para que os riais un poco. Cada vez que renderizaba en una textura para las diferentes pasadas del filtrado, como soy tan noob, llamaba al metodo present y me dibujaba por pantalla 3 frames iguales. xDD
Que grande que es el cut and paste. xD
#22
Programación gráfica / Triple Buffer Directx
03 de Marzo de 2008, 02:13:30 PM
Hola:
Llevo unos días preparando una demo y ya está casi acabada. Pero me he encontrado con un problema. He implementado un efecto bloom  para la demo y al activarlo los frames me bajan de 60 a 20. El problema se debe a que hay una pequeña penalización de rendimiento al cambiar de render target  y como utilizo doble buffering actualiza el backbuffer cada 3 pintados de pantalla. Para obtener un poco mas de velocidad me gustaría implementar un sistema de triple buffering. Sé cómo crear los tres buffers, el problema es que no se en cual he de escribir en cada momento o si directx se encarga de hacerlo solo. Con algun link o una breve explicacion ya me apaño, luego me busco la vida. Es que he estado buscando y no he encontrado gran cosa.
Gracias!
#23
Proyectos / La Tetera
21 de Diciembre de 2007, 05:10:26 PM
Buenas:

Abro este post para dar la direccion de mi nuevo blog (en myspace :S) con las cosillas que he ido haciendo estos ultimos años. Hay imgenes hechas con 3dsmax e imagenes de juegos y pruebas en tiempo real :

http://beerss.spaces.live.com/default.aspx

Espero que os gusten!!!
#24
Modelado / Seleccionar vertices en Unwrap 3ds max 9
17 de Octubre de 2007, 06:13:17 PM
Wenas:

Tengo un problema con el max 9 que ya me pasa desde hace tiempo y lo voy arreglando haciendo chapuzas pero es que me tiene harto. Alguien sabe porque a veces no me deja seleccionar vertices dentro del editar del Unwrap? Selecciono una cara, le doy a quick planar y cuando voy dentro del edit a modificar el tamaño o a unir vertices no me deja seleccionar los vertices de alguna cara en concreto.

Si a alguien sabe la causa o la solucion se lo agradecere.

Gracias!
#25
General Programadores / Colision con Ogre
19 de Agosto de 2007, 10:55:13 PM
Para colisiones yo creo que lo mejor es ode que viene incluido en el pack de codigo de Ogre y puedes preguntar cualquier duda en los foros de Ogre. Lo malo que incluye fisica como tu dices y creo que la mayoria de librerias que encuentres tambien lo incluiran, ya que este tipo de librerias no son para un caso especifico. Si no quieres incluir esa libreria en tu proyecto por uso de recurso y tal, podrias pensar en programarte tú tu version de colisiones solo para los casos que tu necesitas. Con eso no incluiras codigo que no utilizaras. Googleando un poco encontras un montón de tutoriales de colisiones con las fórmulas y la manera más eficiente de implementarlo. Si es un proyecto en el que solo trabajas tu te recomendaria que utilizaras alguna libreria de estas mas que nada por el tiempo que dedicarias solo a esto.
#26
General Programadores / security_cookie en MinGW
17 de Agosto de 2007, 06:13:12 PM
Hola:

Acudo a vosotros como mi última esperanza. Llevo tiempo trabajando con Ogre3d y hace unas semanas me pase del sdk precompilado al codigo fuente y compilarlo yo mismo. Compile la libreria principal, pero cuando intente compilar la libreria que conecta con DirectX me salieron unos errores en el proceso de link. Utilizo Eclipse con Mingw y DirectX SDK la version de agosto del 2007 ( aunque he provado con otras versiones ). Este es el comando y el error:


**** Build of configuration Release for project RenderSystem_Direct3D9 ****

mingw32-make -k all
Building target: RenderSystem_Direct3D9.dll
Invoking: GCC C++ Linker
g++ -L../../../OgreMain/Release -L"E:\DirectXSDK\Lib\x86" -Wl,--enable-runtime-pseudo-reloc -shared -o"RenderSystem_Direct3D9.dll"  ./src/OgreD3D9Driver.o ./src/OgreD3D9DriverList.o ./src/OgreD3D9EngineDll.o ./src/OgreD3D9GpuProgram.o ./src/OgreD3D9GpuProgramManager.o ./src/OgreD3D9HLSLProgram.o ./src/OgreD3D9HLSLProgramFactory.o ./src/OgreD3D9HardwareBufferManager.o ./src/OgreD3D9HardwareIndexBuffer.o ./src/OgreD3D9HardwareOcclusionQuery.o ./src/OgreD3D9HardwarePixelBuffer.o ./src/OgreD3D9HardwareVertexBuffer.o ./src/OgreD3D9Mappings.o ./src/OgreD3D9MultiRenderTarget.o ./src/OgreD3D9Plugin.o ./src/OgreD3D9RenderSystem.o ./src/OgreD3D9RenderWindow.o ./src/OgreD3D9Texture.o ./src/OgreD3D9TextureManager.o ./src/OgreD3D9VertexDeclaration.o ./src/OgreD3D9VideoMode.o ./src/OgreD3D9VideoModeList.o   -lOgreMain -lgdi32 -ld3d9 -ld3dx9 -lDxErr9 -ldxguid
Info: resolving vtable for Ogre::Exceptionby linking to __imp___ZTVN4Ogre9ExceptionE (auto-import)
Info: resolving Ogre::StringInterface::msDictionary       by linking to __imp___ZN4Ogre15StringInterface12msDictionaryE (auto-import)
Info: resolving vtable for Ogre::GpuProgramby linking to __imp___ZTVN4Ogre10GpuProgramE (auto-import)
Info: resolving vtable for Ogre::MultiRenderTargetby linking to __imp___ZTVN4Ogre17MultiRenderTargetE (auto-import)
Info: resolving Ogre::Frustum::INFINITE_FAR_PLANE_ADJUST      by linking to __imp___ZN4Ogre7Frustum25INFINITE_FAR_PLANE_ADJUSTE (auto-import)
Info: resolving Ogre::Matrix4::ZERO     by linking to __imp___ZN4Ogre7Matrix44ZEROE (auto-import)
Info: resolving Ogre::Matrix4::CLIPSPACE2DTOIMAGESPACE      by linking to __imp___ZN4Ogre7Matrix423CLIPSPACE2DTOIMAGESPACEE (auto-import)
Info: resolving Ogre::Matrix4::IDENTITY     by linking to __imp___ZN4Ogre7Matrix48IDENTITYE (auto-import)
Info: resolving Ogre::StringUtil::BLANK      by linking to __imp___ZN4Ogre10StringUtil5BLANKE (auto-import)
Info: resolving vtable for Ogre::RenderWindowby linking to __imp___ZTVN4Ogre12RenderWindowE (auto-import)
Info: resolving vtable for Ogre::Textureby linking to __imp___ZTVN4Ogre7TextureE (auto-import)
Warning: .drectve `/DEFAULTLIB:"uuid.lib" /DEFAULTLIB:"uuid.lib" ' unrecognized
Warning: .drectve `/DEFAULTLIB:"uuid.lib" /DEFAULTLIB:"uuid.lib" ' unrecognized
E:\DirectXSDK\Lib\x86/DxErr9.lib(obj/i386/dxerr9.obj): In function `DXTraceW@20':
e:\dxsdk\wggt_aug0:32766: undefined reference to `_chkstk'
e:\dxsdk\wggt_aug0:(.text[_DXTraceW@20]+0x10): undefined reference to `__security_cookie'
e:\dxsdk\wggt_aug0:46: undefined reference to `@__security_check_cookie@4'
E:\DirectXSDK\Lib\x86/DxErr9.lib(obj/i386/dxerr9.obj): In function `DXTraceA@20':
e:\dxsdk\wggt_aug0:32766: undefined reference to `_chkstk'
e:\dxsdk\wggt_aug0:(.text[_DXTraceA@20]+0x10): undefined reference to `__security_cookie'
e:\dxsdk\wggt_aug0:46: undefined reference to `@__security_check_cookie@4'
collect2: ld returned 1 exit status
mingw32-make: *** [RenderSystem_Direct3D9.dll] Error 1
mingw32-make: Target `all' not remade because of errors.
Build complete for project RenderSystem_Direct3D9


Tras investigar encontre que _security_cookie es un mecanismo que se añadió en las ultimas versiones de VisualC++ para checkear que no se sobrepasaba el tamaño de la pila al ejecutar una función. Al llamar una función, salvar los registros, guardar la direccion de rotorno y todas esas mandangas se añadia un DWORD con un valor que al salir de la función se  testeaba para ver si se habia salido del tamaño reservado para la funcion en la pila. En MVC se podia deshabilitar esta opción añadiendo la opcion /GS- a la hora de compilar. Pero mi pregunta es como lo deshabilito en MingW? Porque las librerias de DirectX utilizan este mecanismo por defecto? Se supone que todo el mundo va escoger VisualC  para desarrollar sus proyectos?

Si alguien sabe alguna manera de solucionar este problema, alguna libreria que implemente esta funcionalidad para MingW o como llevar a la quiebra a microsoft seria de gran ayuda.

Gracias.
#27
Proyectos / Mi último proyecto inacabado
16 de Agosto de 2007, 05:06:20 PM
Bueno la verdad es que tengo un par de hojas que hice ayer por la noche con la mecanica de juego ( bastante pachanguero xD). Te doy mi mail y si quieres miramos que tipo de juego quiere hacer cada uno y si es posible llegar a hacerlo. Y si es factible hacerlo pues ponerse a ello. Este es mi mail : pit2500@gmail.com

Ya parlarem! =)
#28
Proyectos / Mi último proyecto inacabado
16 de Agosto de 2007, 12:47:02 PM
Gracias por la respuesta y los animos.

La verdad es que no tenia pensado hacer un juego muy extenso. Solo queria centrarme en los vaqueros del ciberespacio y simular solo ataques a bases de datos protegidas por IAs que generan diferentes tipos de hielo. Pero solo es una idea todavia. A ver que sale xD.
#29
Proyectos / Mi último proyecto inacabado
15 de Agosto de 2007, 11:20:43 PM
Hola:

Hace cosa de 9 meses empecá mi primer juego "serio" (sin contar antiguos juegos en flash y por linea de comandos xD). El juego no era muy ambicioso, era un juego sencillo para dos jugadores a traves de una red local o internet, pero ,debido a mi poca experiencia en cuanto al 3D y a mi torpe manejo del 3ds max, avanzaba muy lentamente. La intención era presentarlo para el artFutura de este año. El juego estaba muy avanzado ya, tenia creado el sistema de fisica y colisiones, la malloria de los gráficos, casi toda la logica del juego, empezaba a enteder el funcionamiento de Ogre3D y el thread de comunicación con predicción de movimiento. Pero empecé a tener problemas con el tema de comunicacion por culpa de mi pésimo diseño, ya que habia diseñado el juego sin tener en cuenta el tema on-line y a la hora de añadirlo me he dado cuenta que lo tengo que rediseñar  :? . Con lo que aprendido con este juego me apetece empezar un nuevo juego un poco más complicado y antes de aparcar este juego en el baul de los recuerdos quería enseñar un par de imagenes. Ahi van, espero que os gusten :





Para el nuevo proyecto tenia pensado hacer un juego basado en el mundo creado por William Gibson en la trilogia El Neuromante, Conde Cero y Mona Lisa Acelerada. Si alguien residente en Barcelona esta interesado en  el proyecto y quiere colaborar  solo tiene que decirlo.

Dewww
#30
Modelado / Juntar un plano con un modelo
28 de Julio de 2007, 03:19:49 PM
Hola!

Este problema lo tengo despues de hacer el attach. Las dos mallas ya forman parte del mismo objeto. Por eso mismo me extraña que no me deje.





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