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Mensajes - Haddd

#1576
                                Prueba a cambiarlo por:

void *auxdat=dib->Lock(0,0);


Pero es un poco a ciegas...                                
#1577
                                En principio no he visto ningún problema en lo que haces. Quizás esté en la definición del IB. Creo que tendrías que poner un poco más de código...                                
#1578
                                En mi motor yo implemento el LOD de Microsoft. De hecho hay un par de ejemplos sobre Progressive Mesh y Optimización de Meshes en el SDK. Pero este creo que es un topic de la parte 3D.                                
#1579
                                No entiendo muy bien el concepto de la variable num_vertices. Parece que el nº de vértices=numero_caras*3. Esto no es el concepto de indexbuffer.                                
#1580
Programación gráfica / Nueva versión del motor 3D Haddd
15 de Octubre de 2002, 03:18:43 PM
                                A Lord Trancos:

No utilices el formato ASE, no tiene mucho sentido. Una persona que es capaz de desarrollar un juego, perfectamente podrá importar un archivo con el formato que tu decidas. De hecho, si quieres y tu formato es claro, que seguro lo es, yo puedo incorporarlo al motor.

A los demás que no os funciona:

¡Lo siento! Ya no sé que probar! Espero que con DX9 las cosas vayan un poquito mejor!                                
#1581
Programación gráfica / Nueva versión del motor 3D Haddd
15 de Octubre de 2002, 08:13:37 AM
                                Ya sé que soy un poco pesado, pero creo que por fin solucioné el problema de incomptabilidades.¿Podeis probarlo aquellos a los que no os funcionaba el motor Merlin y decirme si ya os funciona? Muchísimas gracias.

http://webs.ono.com/dracular                                
#1582
Programación gráfica / Fog utilizando VertexShaders
14 de Octubre de 2002, 12:15:34 AM
                                Bien, quiero añadir en el vertexshader la posibilidad de la niebla. Mi pregunta es si con este código:

EstablecerRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);
EstablecerRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, 0x00004080 );

y el código del Shader(copiado del shader del Dolphin), es suficiente para que aparezca la niebla.

Es decir:
¿Debo activar las luces para que se active la niebla?
¿Tengo que establecer algún tipo de valor como en ..

SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, Mode);
SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *(DWORD *)(&Start));
SetRenderState(D3DRS_FOGEND,   *(DWORD *)(&End));
SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD *)(&Density));

?

Yo creo que no tengo que activar el VertexMode, puesto que no utilizo para nada el Fixed pipeline de DX.                                
#1583
Proyectos / codec MPEG2 por hardware
13 de Octubre de 2002, 06:28:26 PM
                                A mi particularmente me interesa más el enfoque y la estructura de las clases. ¿Vas a explicar un poco esto?                                
#1584
Proyectos / codec MPEG2 por hardware
13 de Octubre de 2002, 01:09:29 PM
                                Hombre Emotion, vuelves a hablar de tu Engine. Tengo muchas ganas de verlo, para poder coger ideas diferentes.                                
#1585
                                ¿has probado lo que yo te he dicho? No has respondido a mi post.                                
#1586
General / Sobre el proyecto Utopía
10 de Octubre de 2002, 06:04:21 PM
                                Utopía es una idea genial, muy difícil de materializar, pero que ya en sí era muy difícil de arrancar con unas mínimas garantías, y creo que eso Stratos lo ha conseguido. Ya veremos como termina el proyecto, pero sí podemos decir que por el momento está muy vivo, y ese ya es un gran logro.

Sin embargo, creo que el hecho de que haya críticas es debido a que el proyecto es secreto y no se enseña nada. Entonces la gente piensa que..¡no hay nada hecho! Todos sabemos que filtraciones puede haber por un tubo, por ejemplo estos que se han ido, así que mucho mejor sería si se publicara algo que no comprometiera al proyecto.                                
#1587
                                Qué forma MAS extraña de usar la cámara. Aquí te paso mi código:

   D3DXQUATERNION qR;CXMatriz rot;
   D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll( &qR, m_AngY, m_AngX, m_AngZ);
   D3DXMatrixAffineTransformation( &rot, 1, NULL, &qR, NULL);

   m_At=CXVector(0,0,1)*rot;
   m_WorldUp=CXVector(0,1,0)*rot;

   m_WorldUp.Normalizar();

   m_NAt=m_At.NormalizarNuevo();


Ahora ya puedes utilizar las funciones de D3DX de LookAt para la cámara.                                
#1588
                                Pues como no pongas aquí el código de la cámara..¡difícil lo tenemos para ayudarte! Yo creo que construyes mal la matriz de visualización, pero necesito código para decirte donde                                
#1589
General Programadores / Acerca de los lostDevice
09 de Octubre de 2002, 10:30:20 AM
                                Lo que haces del Lock/Unlock es totalmente contrario a lo que recomienda Microsoft, e impide, entre otras cosas, que puedas liberar correctamente los LostDevices. Por lo que tu explicas, mantienes el lock abierto entre diferentes frames, y de esta forma no es posible recuperar el Buffer.                                





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