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Mensajes - vincent

#691
General Programadores / Librería Para Desarrollo Multi-plataforma
03 de Diciembre de 2004, 03:50:20 PM
 No sé si tiene soporte para mac pero hace buena pinta

Free Glut

VinCenT
#692
 jejeje cierto. Pos pa'lante y ya contaras como te ha ido... y en que gastas ese tiempo!!

Taluego!

VinCenT.
#693
Programación gráfica / Distribución Del Motor Y Stlport
02 de Diciembre de 2004, 05:47:38 PM
 Las únicas maneras de incluir un .lib que conozco yo són o en las settings del proyecto o con un #pragma comment("stlport_vc6_static.lib");

#694
Programación gráfica / Distribución Del Motor Y Stlport
02 de Diciembre de 2004, 05:00:50 PM
 Has quitado la referencia al .lib en las propiedades de linkado del proyecto?

VinCenT
#695
 Las occlusion queries van bien, como has dicho, pq te permiten tener cualquier tipo de portal, pero tienen su punto flojo en que són más lentas, pues has de tirar cosas por el bus i dp recoger la info. A parte, si algún colega tiene por debajo de una GeForce3, pues no podrá ejecutar tu motor...

Eso si, són muy fáciles de implementar.

Taluego!

VinCenT.
#696
General / Me Duele La Fisica
02 de Diciembre de 2004, 03:09:53 PM
 Buenas,

echale un ojo a este libro: Physics for game developers

VinCenT.
#697
Programación gráfica / Geomipmaps
02 de Diciembre de 2004, 12:58:36 PM
 Podrias postear un par de fotos para ver exactamente el problema?

VinCenT.
#698
Programación gráfica / Portal Render
02 de Diciembre de 2004, 12:10:36 PM
 Por cierto, creo que el doom 3 utiliza un bsp sencillo sólo para saber en que sector está el player y a partir de allí utiliza portal rendering.
#699
 En el libro Real Time Rendering también lo explican bastante bien.

Lo que tienes que hacer es proyectar tu frustum en pantalla, crear la bounding box 2D de la proyección, y utilizar estos puntos para crear el nuevo frustum. Es mucho más rápido que empezar a hacer cálculos en 3D.

VinCenT.
#700
Programación gráfica / Portal Render
02 de Diciembre de 2004, 12:05:31 PM
 Muy buenas,

yo también creia que lo mejor era irlos pintando a medida que vas recorriendo el algoritmo, pero hice lo de irlos marcando y me va un pelín más rápido. Lo que si que no te recomiendo es ir cortando triangulos. Todos los test de si los objetos caen dentro o fuera del frustum y el enviado a pintar, lo tienes que intentar hacer con objetos lo más grandes posibles. Si vas triangulo a triangulo te puedes morir.

Otro factor interesante es pintar la escena front-to-back, para aprovechar el ztest que ya realizan las targetas gráficas.

Y para finalizar, recuerda ordenar tus polígonos de los objetos por textura.

Taluego!

VinCenT.
#701
Programación gráfica / Geomipmaps
02 de Diciembre de 2004, 11:49:37 AM
 Muy buenas,

yo estoy con CoLSoN2 y creo que tienes problemas con el ZBuffer. Yo intentaria poner un ZBuffer de más profundidad ( con 24 bits te tendria que ir bien ).

Saludos!

VinCenT.
#702
General Programadores / No minimizar una ventana MFC
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Ante todo muchas gracias por vuestras respuestas.

Seria posible también hacer que mi ventana fuera siempre la activa?

Efectivamente necesito saber como se hace sin el editor de recursos de Visual C++.

Muchas gracias!                                
#703
General Programadores / No minimizar una ventana MFC
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Buenas!

Estoy haciendo una aplicación con MFCs (en las que soy un principiante) y necesito que una ventana no se pueda minimizar. Como lo puedo hacer?

Gracias!                                





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