¿Qué es un OBB? ¿El Bounding Box del objeto?
Yo conocía las técnicas del arbol de BB o BSpheres.
Yo utilizo los BB. Aunque siempre he pensado que lo mejor sería utilizar un octree también para las colisiones. Sin embargo, no he implementado nada ( ¡siempre me falta tiempo!)
Pero también hay que saber con qué colisionan. En mi primera versión del motor, utilizaba un Quadtree que colisionaba sólo con un segmento. Ahí las colisiones eran muy rápidas. El problema está cuando queremos comprobar las colisiones triángulo a triángulo, que es la única forma de saber si dos objetos colisionan de verdad. Pero ..¿realmente hay que llegar a tal grado de precisión?
Yo conocía las técnicas del arbol de BB o BSpheres.
Yo utilizo los BB. Aunque siempre he pensado que lo mejor sería utilizar un octree también para las colisiones. Sin embargo, no he implementado nada ( ¡siempre me falta tiempo!)
Pero también hay que saber con qué colisionan. En mi primera versión del motor, utilizaba un Quadtree que colisionaba sólo con un segmento. Ahí las colisiones eran muy rápidas. El problema está cuando queremos comprobar las colisiones triángulo a triángulo, que es la única forma de saber si dos objetos colisionan de verdad. Pero ..¿realmente hay que llegar a tal grado de precisión?
