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Mensajes - Drácula

#346
                                Ithaqua

He leido por encima el documento. Eso es exactamente lo que se debería hacer, sin embargo es imposible de hacer con los vertex shaders actuales. Yo ya dije que el trabajo de los vertex shaders debería hacerlo la CPU y no la GPU, y expuse que además algunas veces necesitas el valor que te ha calculado la GPU para calcular las colisiones(Animación In-Between), con lo que al final no ganas nada ya que lo tienes que calcular también por CPU.

Quizás el VertexShader 2.0 arregle por fin este problema.                                
#347
                                De todas formas, me alegro que esto vuelva a estar animado.

Berserker

Si necesitas ayuda con tu motor, ya sabes. Esto también va para todo el mundo. Yo no soy de aquellos que responden a preguntas del estilo...¿Como se hace un juego? ¿Qué es DX? Sin embargo, sí me gusta responder a problemas concretos de 3D que pueda resolver.                                
#348
                                Estoy deacuerdo con Julio. Sin embargo, el hecho de que Carmack haya sido el primero en utilizar estas técnicas en juegos no le desmerece en absoluto:no es fácil darse cuenta de lo que se puede utilizar!

Pero sí pienso que si Quake usa BSP, NO todo tiene que ser BSP. Y de hecho la gente debería buscar otras salidas a los problemas de partición del espacio. A veces por seguir a alguien nos limitamos a nosotros mismos.

Respecto a lo de los Shaders, me parece que no me has entendido. Digo que limita mucho saber de antemano qué luces afectan a que objetos. Ya expliqué en el foro hace poco este razonamiento. Si tienes un shader que calcula 4 luces, y el programa en ese momento sólo utiliza 2, porque las otras están muy lejos y no afectan, NO puedes indicárselo al shader, por lo que éste calcula las 4 luces en lugar de las 2 que sólo sería necesario calcular. Aparte de esto la complejidad de las mil y una variaciones que se pueden hacer con las luces y los efectos en los shaders:¡es imposible controlarlo todo! Y te remito al artículo de tomshardware. Allí se explica muy bien.                                
#349
                                Hay un artículo en tomshardware que explica esto en más profundidad.
En resumen dice que si tienes que usar un vertex shader con luces, DEBES saber de antemano qué luces le afectan y qué tipo de luces le afectan. Convendrás conmigo que ESTO es limitar.

Pero esperemos a DX9. Aunque probablemente NINGUNA tarjeta soporte sus nuevos shaders! Por lo que la standarización de un juego pasará por..¡no usar shaders!                                
#350
                                Quisiera añadir algo al tema de las optimizaciones.
Hace unos años un amigo mio me dijo, en referencia a la recién salida Voodoo Banshee:
¡Ahora ya no hace falta optimizar, porque las tarjetas son tan rápidas que se lo comen todo!
Yo le miré y le dije:eso no es cierto. Si tu antes utilizabas 500 polígonos para hacer un coche, ahora lo que deberías hacer es utilizar 2.000, pero seguir optimizando, porque así las tarjetas no nos dan velocidad, nos dan calidad.

Pensad en que esta afirmación se hizo hace muchos años, en los que en los juegos 3D que aparecían, lo que más se destacaba era su aspecto gráfico.

Ahora pensad en el presente. ¿se fijan ahora tanto en los gráficos en un juego? Yo creo que no. Hemos superado esta etapa y ahora se fijan mucho en la simulación de la realidad, en la sensación que te proporciona ese juego.

Por ello, creo que si se utiliza un sistema de partición, este debe ir encaminado a que el juego sea más real, y no a que sea más rápido. Si vamos a usar un BSP, nos limita mucho. Si usamos portales tenemos mucha más libertad. ¡Y si no usamos nada pues mejor!(aunque como bien se ha dicho...¡esto tiene un límite!)

Yo por ello estoy en contra de los vertex shaders. Significa limitar para conseguir mejores gráficos. Y no es ese el camino que creo que hay que seguir.

Por cierto, Berserker, gracias por el comentario, pero creeme, no conozco D3D lo suficiente para que digas esto de mi! Sin embargo, espero ansioso el DX9 para volver otra vez a la Scene!

                               
#351
General Programadores / DirectDraw
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                No creo que vuelvan atrás. Ahora mismo con D3D se puede hacer TODO lo que quieras en 2D con mucha más capacidad.                                
#352
General Programadores / Sobre DirectX9
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Gracias a todos por las respuestas. Ya había visto el documento de presentación, y había leido lo de los 64 bits. Sin embargo mi interés es saber si realmente han modificado el infierno de los Vertex Buffer, haciéndolo más flexible como ocurre con OpenGL.

Por cierto, lo de los 64 bits es una de esas cosas que dices:
¿Pero no era el standard ARGB de 32 bits YA lo definitivo?

Sin embargo, pienso que los 64 bits SI serán el fin, y espero que se mantenga el standard de ARGB para TODAS las tarjetas.                                
#353
General Programadores / Sobre DirectX9
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Sé que ya he hecho esta pregunta más veces, pero a ver si hay más suerte esta vez.

La pregunta es:
¿alguien que tiene la beta podría comentar los cambios que supone DX9 ?