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Mensajes - Kel

#46
Modelado / Re:cosillas en blender :D
10 de Enero de 2016, 08:25:13 PM
Buenas. feliz año!

La verdad es que me ha picado el gusanillo del 3d y he vuelto a coger modelos viejos y a ver en que queda la cosa... por ahora reesculpiendo. Por supuesto, blender.

Modelo de april viejo... aun le queda pero le he dado un buen repaso. A ver si encuentro unas cabezas manga que dibuje y pasé a 3d y quedo exacto, no se donde las guardé  ^_^' Espero que os guste, pronto más! Mucho tiempo sin hacer 3d ya tocaba!

#47
General / Re:La cruda realidad
10 de Enero de 2016, 11:50:06 AM
Si vas a hacer una aventura gráfica al final y los gráficos serán tuyos, te recomiendo usar spine o spriter... si los personajes son grandes (tipo escenas manga-rpg) y se ven en pantalla a todo lujo o en secuencias. Te lo digo porque si vas a animar de cerca y que muevan la boca, el pelo o los ojos, o levantar los brazos o cosas asi, pues te recomiendo usar estos programas te quitaran mucho dolor de cabeza (y es el doble mas rápido de terminar que el 3d).

Si lo haces en 3d total, vas a tener que modelar todo y texturar... y eso conlleva rehacer todas las texturas y remodelar cada parte que deforme mal y se vea (que se va a ver) y esto es un suplicio.

Un saludo y perdon si es offtopic.
#48
General / Re:La cruda realidad
09 de Enero de 2016, 12:29:08 PM
Montaycabe: Has pensado que tener un buen sponsor/inversor te puede quitar ese miedo que tienes a trabajar para ganar 0 euros? hay muchas empresas invirtiendo en juegos.

Hace años colaboré en un juego sencillito para niños, y vino un sponsor y queria soltar 20k(al final no, pero por cuestiones de la empresa)... por un juego superfacilon y sencillote... asi nunca está demas tener cositas terminadas que mostrar y que lo puedas vender al mejor postor.

Hay muchos juegos que llaman la atencion y es con eso con lo que hay que jugar... mira por ejemplo el "The vagrant" han cogido una idea exitosa, han cogido el tipo de gráficos y escenarios de un juego conocido y han hecho un clon con todas las letras indie de dragons crown.

También estoy viendo clones de gauntlet por un tubo...

Yo creo que si no te quieres arriesgar... haz un juego que imite a otro de mucho exito, y seguro, seguro que un sponsor te lo patrocinará (y soltará $$$ por poner X logo o cosas asi).

El tema móviles es demasiado feroz... pero siempre puedes trabajar para un sponsor y no sacarlo para móviles a lo que caiga. Con esto me refiero a un sponsor que quiera sacar un juego para móviles donde aparezca su cepillo dental, marca de coches o lo que sea.

Otra recomendación es gog, steam, etc... pero ahi ya te la juegas más porque son trabajos indie y no hay sponsors de por medio (aunque siempre se puede hacer algo).

Saludos.
#49
Pues si te parecia caro... si compras assets 3d te va a salir más caro aún, a no ser que busques y rebusques y encuentres algo medianamente razonable de precio, lo cual es dificil porque mas de uno se han subido al carro de los assets 3d y piden el oro y el moro, cosa que no me parece bien.

Lo sé porque estuve mirando el tema hace tiempo para sacar algun pack 2d a la venta y he visto como se suben al carro algunos con el 3d. Un buen modelo lowpoly-mediano, con animación mega básica y bien texturado no deberían cobrar mas de 5-7 pavos.

Por otro lado, encontrar un artista 3d no deberia ser tan complicado, has preguntado en 3dpoder? Yo el 3d lo dejé un poco de lado para profundizar en la animación y el diseño/pixel/2d que los tenia algo olvidados y de hecho es lo único que hago ahora por ser mucho, muchisimo más rapido para terminar cosas y dejarlas preparadas para usarlas en un videojuego aunque no sea Full 3d. El problema del 3d es cuando vas a animar y tienes que remodelar, retexturar te puedes pegar perfectamente un mes o más y no compensa en el caso mio que soy bastante lentillo (otros si les compensará). Con el 2d "what you see is what you get" lo animas y listo.

Hoy dia hay muchisima gente que aunque no sean unos bichos generalistas te pueden hacer un buen apaño. Busca gente por twitter a ver... saludos.
#50
General / Re:La cruda realidad
31 de Diciembre de 2015, 03:54:14 PM
Yo pienso que no es steam, ni ninguna plataforma elitista... si tu juego funciona, va a ir bien en todos sitios, y venderá.

Creo que lo que falta hoy dia son juegos que, siendo o no casuales, no lo guardes en un cajón (o cajón virtual) y tenga valor de rejuego. Ya sea el tipo de juego que sea, un juego que te de ganas de rejugarlo en el tiempo... pero esto es lo más dificil.

Creo que si te gustan las aventuras gráficas, deberías buscar un público que compre ese tipo de juegos, y meterte a estudiar eso... crear hype y sacar algo asequible y que sea lo que busca la gente.

Hay un blog por ahi de un tio que solo hace un juego de rol tipo mazmorras desde hace por lo menos 20 años, saca actualizaciones para mac, pc... etc y el juego tiene pinta de juego de 1998, ahora... lo sorprendente es que ha sacado más de 100k euros en ganancias SOLO de fans. Como ves esta persona encontró su mercado... y sigue haciendo partes y partes del juego... a ver si encuentro el blog y te lo pongo.

Mira yo, estoy haciendo un juego con estética spectrumera para pc (greenlight). Que no le gusta todo el mundo solo a una ínfima parte de gente que ama los sistemas 8 bits (que los hay), pero como ya he visto algún proyecto parecido pues allá que voy... y si sale mal pues he intentado hacer lo que me gusta.

Creo que hoy dia hay mercado para todo, y toda clase de gustos... si la gente que triunfa haciendo juegos en rpgmaker como dices lo hace, es porque ha encontrado su nicho y tu debes buscar eso mismo.

Un saludo!
#51
Te pongo a mi de ejemplo: si ganas más de 3000€ al año, legalmente, debes empezar a tributar todo lo que ganes como autónomo (cif, etc). Eso de un solo pagador. Más de un pagador ya desde el primer euro.

Otra cosa, los markets, yo recientemente he empezado a prepararme para vender cosas (assets de audio y gráficos 2d para videojuegos) y debes tener cuidado en una cosa. Hay diferentes markets, y todos ellos facturan todo lo que venden mediante tus trabajos (apps, juegos, etc). la cosa es que algunos markets, aunque legalmente están obligados a llevar todo perfectamente sólamente informan sobre el impuesto (VAT, iva) y poquito más, de manera que si tu no llevas las cuentas de a quien vendes qué y cuanto ganas, hacienda se te puede echar encima por 500 euros de mierda.

La solución, vende solo en sitios legales, como googleplay, applestore, unity store, etc... porque esta gente no se van a pillar los dedos, y en todos los sitios procura tener una factura digital (invoice) sobre todas las ventas que hagas. En esas facturas vendrán datos de cada comprador, por ejemplo pais, iva aplicado, dirección , etc, suficiente para tener justificado todo.(O eso pone en la información sobre facturas de algunos markets).

El tema este que hacemos de vender apps y todo lo relacionado se llama "bienes y servicios" extracomunitarios y intracomunitarios (dentro y fuera de españa y la UE). Todo lo vendido a otros dentro de España lleva iva y todo lo de fuera según el pais, si o no. Algunos paises como suecia tienen un 24% de iva, ojito.

Lo mejor llevarse los movimientos con todas las ventas, aunque sea por paypal. Los markets deberían proporcionar esta información en un archivo, etc. Y con esta información ya tu gestor no debe tener problemas.

Esta es la info que yo he podido recabar y aun estoy dandole vueltas al asunto. Espero os sirva y no dejéis de ir a un asesor (Cosa que yo tengo que ir cuando termine de organizarme).

PD: Paypal no tiene obligación de facturar por nadie, ellos son un metodo de pago y nada más. Quien tiene que llevar las cuentas eres tú y quien te tiene que proporcionar las facturas de a quien se ha vendido cada cosa es el market... paypal no sirve de nada ante hacienda, en todo caso por si quieren mirar el monto total de beneficios (y creeme que pueden acceder cuando quieran) Saludos.
#52
General Grafistas / Re:Recortar imagenes con inkscape
09 de Octubre de 2015, 11:37:40 AM
Haz la prueba. Haz una figura irregular y observa los pixeles al reducir. El nearest-neighbour(o filtro bilineal en gimp) verás que hace antialias y no destroza la imagen.

Si lo que quieres es una copia 1:1 de los pixeles en alta resolucion al reducir no hay mas webs que usar vector.

Yo estoy ahora pasandome a vector por lo mismo, a la hora de animar es muy dificil conservar las formas y usar deformación es un coñazo tremendo (si deformar en 2d tambien destroza pixeles asi ni spine ni spriter para mi xd). Me he pasado de usar raster a usar vector por su usabilidad, no solo por el tema del escalado.

Un saludo!
#53
General Grafistas / Re:Recortar imagenes con inkscape
08 de Octubre de 2015, 04:33:22 PM
Si me pones un ejemplo de lo que quieres hacer te lo hago en gimp y en inkscape. Gimp también tiene capacidad vectorial, solo que bastante más simple que inkscape. el pixelado viene de no usar alisado que viene en todas las herramientas de gimp y las brochas por defecto deberían usar antialias.

pd: cuando escalas usando raster (gimp, o cualquier programa no vectorial) siempre hay pérdidas. Si escalas hacia abajo, usando filtro bilineal por ejemplo no suele notarse mucho. Por eso la mayoría de artistas lo que hacen es trabajar 2 e incluso 4 u 8 veces mas grande para que no haya problemas. El problema es usar una imagen y subirla el tamaño en raster te la va a fastidiar por algún lado.

Un saludo.
#54
General Grafistas / Re:Recortar imagenes con inkscape
08 de Octubre de 2015, 01:17:35 AM
LLevo muy poquito con inkscape... pero comprobad bien las opciones al exportar y si estáis diseñando con vectores aseguraos de que cada "cacho", que está hecho con vectores tenga el borde a 0,0. A veces se queda cogido con el color blanco y no se nota.

La verdad no se me ocurre que puede ser, pero si no es vector y váis a recortar imágenes mejor usar Gimp para raster (png con transparencia).
#55
General Grafistas / Re:Recortar imagenes con inkscape
07 de Octubre de 2015, 12:26:06 PM
Creo que lo más facil que puedes hacer es usar un canal Alpha. Simplemente recorta la imagen y deja de fondo la transparencia, como si fuera un puzle sobre un fondo transparente. Esto lo puedes hacer en gimp simplemente dejando una capa primera vacia transparente y en capas superiores pulsas suprimir en la selección a recortary dejara el hueco con el borrado de transparencia.

En inkscape me estoy iniciando, asi que no te puedo decir, pero gran programa.
#56
General / Re:Duda sobre ideas (juegos retro)
10 de Septiembre de 2015, 12:43:00 PM
Muchas gracias.

No creo que existan problemas, porque como ya digo incluso las mecánicas van a tener cosas distintas, añadidos y novedades que recuerdan a ese tipo de juegos pero no igual.

El tema gráfico, no hay problema, pues soy yo mismo el grafista que los hace desde cero y a mi estilo. En todo caso ya digo que va ser muy dificil compararlos gráficamente, quizás en el sistema de juego. Un saludo!
#57
General / Duda sobre ideas (juegos retro)
09 de Septiembre de 2015, 02:51:11 PM
Hola a todos. Queria hacer una pregunta relacionada. Veréis... después de mucho, mucho cavilar sobre el tema he decidido sacar un juego a greenlight. Y la duda es sencilla. ¿ Se me pueden echar encima compañias por hacer un clon de bubble bobble o commando? Quiero decir, si simplemente el mecanismo del juego recuerda a esos juegos, los gráficos y todo lo demás es idea mia y son completamente diferente, incluso con algunos añadidos personales.

La cosa es que recientemente he tenido una "iluminación" y cogiendo ideas de varios de estos juegos me he decidido a sacar algo que considero muy jugable y innovador al mercado, con estética retro pero con la jugabilidad de siempre.

Me preguntaba si empresas como capcom o konami o taito se me pueden echar encima por sacar un juego de "soldados que disparan en un mapa con vista cenital" o bien "muñecos que van "encerrando" a enemigos en un mapa de tiles colorido(tipo bubble)". Me preguntaba, si sólamente con la similitud ya sería problemático.

Un saludo!
#58
Modelado / Re:cosillas en blender :D
18 de Agosto de 2015, 01:45:58 PM
Bueno pues ya estoy con el personaje en 3d. La verdad es que espero que la animación no me cueste mucho voy a tirar por lo fácil todo separado como en street fighter IV xD.(si, lo he analizado a fondo y aunque cueste creerlo las articulaciones son separadas y pintadas las zonas para que no se note la separación en los lowpolys normalmapeados).

Yo tiraré por lo simple, cel-shading tipo "tales of simphonia" y creo que quedará bien. Lo bueno es que el color y texturado es bastante plano y las sombras te las saca el shader... ahi es donde si voy a tener que currarme un shader con nodos, pero es como todo, echarle horas y lo sacas (de hecho en el pasado estuve experimentando con shaders y saque cosas buenas).

Esto es un previo de como va el personaje principal. Tengo por ahi un fondo dibujado a mano que quiero modelar en 3d ya que la versión 2d no me vale (lástima), pero bueno se verá mas vistoso. Saludos!

#59
Modelado / Re:cosillas en blender :D
17 de Agosto de 2015, 03:43:26 PM
Ya que este es mi hilo de 3d lo pongo aquí. No tengo ningun trabajo que mostrar en 3d aún. Ahora mismo está en proceso.

El juego que estaba haciendo en 2d he estado sopesando y la verdad es que hacer un juego en HD y 2d es muy jodido y lo que voy a hacer es intentar sacar un estilo entre muramasa y Tales of phantasia de PS2. En el Tales Son gráficos en 3d pero diseñados de manera que parecen sprites prerenderizados (Si te fijas SI se nota el 3d), El muramasa usa deformación pero como digo, demasiado trabajo para hacerlo en 2d. Y cuando digo demasiado trabajo no me refiero a la dificultad de pintarlo todo o diseñarlo, sino la parte de animación... requeriría por lo menos un equipo de 15 personas y estoy solo. Asi que lo haré en 3d que al final es lo más rápido.

De hecho, vanillaware usa algún tipo de plantilla en su software algo como marionetas simples 3d en las que se basan para hacer las animaciones y claro, usan deformación donde pueden. En el 3d esto no es un problema porque puedes deformar como te plazca ya que son poligonos (shapekeys, modificadores o incluso huesos, etc).

Se me olvido comentar en este hilo que estoy haciendo un juego de ninjas (mezcla entre ninja gaiden y ninja spirit con el sabor clásico). Ya os pondré actualizaciones.

Un saludo.
#60
General / Re:Twitter
11 de Agosto de 2015, 02:30:22 PM
Os pongo el mio: @argomez_

La verdad es que pongo bastante pixelart y animaciones, screenshots. Por si alguien se aburre :D





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