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Mensajes - tiutiu

#46
General / Programacion De IA
05 de Diciembre de 2005, 10:11:48 PM
 No creo ni que haya suficientes posts en todo stratos como para ayudar a alguien en tema de IA, quizas algo basico o preguntas concretas, pero nada solido como para merecer un subforo.

Lo de que vaya mejor para el motor de busqueda... pues hombre, si hubiese 200 threads vale, pero no es el caso.

Si ya con los foros que hay se ve poca actividad, a la que haya 2 o 3 mas, saldra un thread cada semana.
#47
General / Propuesta: Apartado Shareware
05 de Diciembre de 2005, 04:01:52 PM
 Yo estoy mas a favor de un foro dedicado a la industria del videojuego en general, ahi tambien cabe shareware y deja abierto a otros temas.
Aunque de todos modos no creo que sea necesario, solo hay que mirar la fecha del ultimo post del foro General: 26/11, hace casi 2 semanas.
#48
General / Uml Y Use Cases
05 de Diciembre de 2005, 03:08:35 PM
 Ya no me acordaba que el OGRE tenia diagramas UML en la documentacion, gracias por refrescarme la url :D

En GD.net me han contestado con un par de ejemplos de casos de uso para un juego.
Me parece mejor idea pensar en casos de uso antes que en una descripcion completa de cada subsistema, puesto que de los casos de uso puedes sacar escenarios y de ahi las caractersiticas, clases y partes de todo el sistema. Ademas, enfoca mejor la relacion usuario-diseñador centrandose en lo que va a hacer el usuario con el sistema.

De todos modos, supongo que no hay que abusar y ponerte a diseñar todo en UML con todos los tipos de diagramas existentes. Estaria bien hacer un articulillo sobre la aplicacion de esta metodologia para diseñar juegos.

zupervaca, claro que siempre es mejor hacer cuantos mas graficos y diagramas mejor, pero me referia a si sale a cuenta usar metodologias estandarizadas como estas en desarrollo de juegos, ya que no estan tan enfocadas a este tipo de software (segun lo que he leido, claro).
#49
General / Chapter Igda En Barcelona
05 de Diciembre de 2005, 02:58:23 PM
 Eso deberian decidirlo los coordinadores de ambos chapters, y si, seria una buena idea :)

Creo que habria que invitarles a pasarse por aqui (ya puse un comentario al respecto en el chapter de barcelona) para que nos conozcamos todos y podamos contrastar opiniones para futuros meetings que se puedan hacer.
#50
General / Uml Y Use Cases
04 de Diciembre de 2005, 11:02:25 PM
 He estado leyendo unos apuntes de Ingenieria del Software y he pensado que podria utilizar UML y la metodologia que se expone para diseñar un juego.
Segun lo que he visto y leido por ahi, muchas de estas metodologias se aplican principalmente a software orientado a negocios, con un flujo de acciones bastante marcado y que para videojuegos quizas aun no le ha llegado el momento.
Por otro lado no deja de ser una herramienta, la usas cuando es necesaria, no es un dogma que seguir al pie de la letra para obtener resultados.

Bueno, al grano. Estas son mis preguntas:
¿Cuales serian los actores? En principio seria el usuario y el reloj del juego, pero si separamos cada subsistema y sacamos sus casos de uso, pueden aparecer los otros subsistemas como actores.
¿Que casos de uso podriamos tener en un juego? Algo asi como esto
QUOTE (Post en GameDev.net)

Title: Using environment items as weapons.
Description: A character can pick items and use it as weapons to hit enemies.
Actors: Main Character (MC), Enemy Character (EC), item (weapon).
Principal flow:
- MC approaches an item he wants to pick.
- Item gets added to MC's inventory.
- MC activates item as principal weapon.
- MC hits EC with his principal weapon.
[/quote]
¿Deberian ser todos los casos de uso sobre el juego o habria que clasificarlos entre juego y motor? ¿Y si separamos por subsistemas?

Me gustaria saber vuestras opiniones al respecto, tanto para las preguntas que he hecho como del tema en general: utilidad de UML y de Use Cases para diseñar un motor/juego. ¿Alguno de aqui lo usais?


PD: para el que le interese, he hecho un thread mas o menos igual para conocer mas opinones (a ver si tiene exito :huh: ).
#51
Off-topic / El Problema Es La Elección
04 de Diciembre de 2005, 07:32:41 PM
 A mi tambien me ha asaltado la duda alguna vez sobre si hice una buena eleccion con ingenieria informatica.
Me gusta y se me da bien, pero veo la cantidad de gente que no se que hacen en la facultad, la competencia que hay luego y la mierda de condiciones en las que mucha gente termina, que me planteo seriamente si cuando termine de aprender sera todo tan bonito como me pinta ahora en 4º.

Quizas seria mas feliz en Andalucia, tocando la guitarra en la calle, con el solecito y sin tener que preocuparme de tantos ceros y unos. Supongo que ya que estoy, terminare la carrera y luego decidire si meterme en el siglo XXI o apartarme un poco.
#52
General / Chapter Igda En Barcelona
04 de Diciembre de 2005, 07:17:44 PM
 Desde el pasado dia 18 de Noviembre, ya esta funcionando el Chapter IGDA de Barcelona.
Estaria bien contactar con ellos para que participen en las quedadas que se hagan en BCN. Aunque la web esta vacia, ya esta montado, lo cual es un comienzo.
¿Que opinais de que exista el chapter? ¿Sirve de ayuda?
#53
 Visual Assist es un addon para Visual Studio. Tiene un monton de caracteristicas para ir mas rapido picando codigo. Mirate las caracteristicas en la web.

Yo usaba las versiones para VC6 y VC7, no se que tal sera (si ya ha salido) la version para el VC8.
#54
 Aqui esta el Visual C++ 2005.

Lo de gratis significa que es gratuito durante un año (hasta el 6/11/06 la version inglesa, y la española desde cuando salga). Luego creo que valdra 50 dolares (en el FAQ lo pone).

Sobre lo de ocultar miembros privados, ni idea, yo en el VC7 usaba el Visual Assist (genial).
#55
General Programadores / Como Confiar En Los Hijos De Mis Amigos
03 de Diciembre de 2005, 10:41:02 PM
 Repito, ¿porque no haces miembros de acceso publicos? Sigo sin ver claro que en este caso sea necesario usar friends.

Otra opcion que te queda, es que la clase base de la que derivas (la friend) proporcione miembros protegidos para que sus hijos puedan acceder a la otra clase. Esto si lo veo una mejor solucion, puesto que la clase base controla la manera en que sus hijas ver a su amigo.


EDIT: vaya, no habia leido el post de _grey, ha dicho lo mismo q yo :P
#56
General Programadores / Implementación De Modelo3d
03 de Diciembre de 2005, 08:34:11 PM
 Ten cuidado con la herencia, muchas veces te da mas problemas que soluciones. La composicion en este caso es  una solucion mas adecuada.
Una malla no ES una lista de vertices y poligonos, sino que TIENE vertices, poligonos, normales, ...

Yo un modelo lo partiria en 2 partes al menos: geometria y material. La geometria seria la malla (vertices, poligonos, normales, map channels, ...) y el material tendria la informacion necesaria para dibujar geometria de una determinada manera (shader).
Diseña la clase de geometria para que use vertex buffers que puedas compartir entre instancias, asi ahorraras memoria y tiempo de carga.
El shader o material ya es otro cantar, hay que tener en cuenta que pipeline quieres usar (fixed function, programable o ambas), efectos que puedes llegar a montar, tipo de renderer, scriptable o hard-coded, ...


PD: usa la herencia solo cuando sea necesario, sin abusar B)  
#57
General Programadores / Como Confiar En Los Hijos De Mis Amigos
03 de Diciembre de 2005, 08:15:45 PM
 Creo que simplemente no se puede.

De todos modos te desaconsejo que uses friends. Si quieres acceder a una funcion privada o protegida, o bien haces un metodo publico para acceder a ella o es que esa funcion no deberia ser privada/protegida.

Claro que ahi ya entra la manera de programar de cada uno, pero normalmente se desaconseja el uso de friends (algun uso particular tendra, como la herencia multiple para mixins).
#58
General / Juego Comunitario Por Relevos
03 de Diciembre de 2005, 07:56:26 PM
 No es por desanimar, pero veo demasiadas cosas en contra que hacen cojear la idea.
El juego deberia estar bien documentado y codificado si otra gente va a modificarlo. Las modificaciones deberian comentarse igual de bien.
Habria que establecer algun tipo de protocolo a seguir para modificar el codigo. No es lo mismo coordinar un grupo de X desarrolladores que un numero aleatorio de colaboradores.
¿Como gestionarias las 'branches'? Piensa que puede haber codigos duplicados que no sean facilmente 'mergeables' (como dirias tu (twist) ).

Creo que al final tendrias miles de lineas de codigo que nadie sabria por donde pillar, y los requerimientos para correr el juego probablemente serian mas altos de lo normal.
La idea del modding me parece mejor que un sistema de colaboraciones sobre el propio codigo fuente. ¿Razones? El modding se hace sobre una interface bien documentada (deberia) con un SDK,. permitiendote impedir al usuario del SDK (¿modder?) que la lie con cosas que no deberia tocar.

Claro que habria que adaptar el concepto de modding a lo que pides tu, que es colaborar para añadir/ampliar/mejorar caracteristicas del juego en vez de hacer uno nuevo con el mismo motor. De todos modos, para llevar esto a cabo tendrias que filtrar mucho a la gente que puede colaborar en tu proyecto, hay que saber bastante para no cagarla mucho.
#59
Proyectos / Dudas Sobre El Diseño De Un Juego
01 de Diciembre de 2005, 08:16:43 PM
 Bueno, para los que les interese y para poneros un poco en situacion, el argumento del juego es el siguiente:

Un dia te vas a dormir y cuando despiertas estas en la prehistoria, involucionado en un Australopitheco, lanzando gruñidos y dando saltos. Tus instintos animales te dominan y te dedicas a hacer lo que hace un animal, aunque tus acciones se ven influenciadas por tu consciencia que intenta hacerse con el control (inteligente) de tu nuevo cuerpo.
El juego trata de hacer un vistazo rapido (y que rapido!) a la evolucion humana, haciendo pasar a tu personaje por las distintas especies del homo (erectus, neanderthal, sapiens) en base a grandes descubrimientos (herramientas, armas, fuego, lenguaje). Esos descubrimientos te ayudan en el juego, y hacen que tu consciencia vaya ganando terreno a los instintos animales hasta que re-evoluciones. Toda la historia seria en clave de humor, contraponiendo situaciones de lucha ente instintos y razon.

Me gustaria hacerlo en 3D con cell-shading, aunque la parte grafica no me preocupa. Lo que mas me interesa mas es ver vuestras opiniones sobre como organizar un engine para juegos de accion/aventura cortos (2-5 horas): Organizacion de escenarios/niveles, interaccion con los mismos, conversaciones, personajes, ...


PD: por cierto, el nombre del proyecto es ReEvolution  :D  
#60
Proyectos / Dudas Sobre El Diseño De Un Juego
01 de Diciembre de 2005, 07:50:47 PM
 Hmmm, gracias por las respuestas. Lo que me comentais creo que seria mas para la fase de testeo del motor, que aun me queda un poco lejos, pero me guardo vuestras ideas ;)

Mas que nada tengo que diseñar un motor orientado a este tipo de juegos en particular, asi que antes tengo que ver que requerimientos tienen. Una de mis dudas es si deberia ajustarme mucho a como vaya a ser el juego en especial, o simplemente buscar casos de uso del tipo de juego y posibles escenarios (no de juego, sino de uso). Supongo que dependera de cuan reutilizable quiero que sea el motor :S ¿que haceis vosotros?

Por otra parte, el motor de render y gestion de recursos lo tengo bastante reciente de mi ultimo proyecto, pero el tema de como llevar el guion del juego, las fases/escenarios, puzzles, conversaciones, etc... no se muy bien como meterlo en el engine (hasta el nivel que comprende al engine, claro), ¿alguna sugerencia?


PD: No uso un engine hecho porque lo quiero para aprender, por eso quiero hacer un juego mas o menos sencillo con el.





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