no. para que sirve? (y aunque parece una pregunta tonta, y como no lo especificas, pues no lo es tanto)
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#362
Programación gráfica / AABB / OBB / Bounding Spheres y sus arboles
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
Pues mira, yo opino con lo de los OBB
Son Horribles!! y si no miralo en Metal Gear Solid. cuando apoyas a snake contra una pared muy cerrada respecto al angulo de camara, se ve que snake no esta apoyado, sino que esta separado de la pared, lo cual denota una falta de precision por parte del algoritmo (seguramente por el hecho de que la BB sea demasiado grande).
No obstante, es el mejor metodo que hay, ya que produce el mayor numero de resultados fiables (aunque tiene sus pros y sus contras, es como todo).
Saludos
Son Horribles!! y si no miralo en Metal Gear Solid. cuando apoyas a snake contra una pared muy cerrada respecto al angulo de camara, se ve que snake no esta apoyado, sino que esta separado de la pared, lo cual denota una falta de precision por parte del algoritmo (seguramente por el hecho de que la BB sea demasiado grande).
No obstante, es el mejor metodo que hay, ya que produce el mayor numero de resultados fiables (aunque tiene sus pros y sus contras, es como todo).
Saludos
#363
Programación gráfica / BackFace Culling
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
De todas formas, Dracula, creo que podrias considerar (si tienes a bien hacerlo) otra alternativa, que es la siguiente:
Podrias procesar todo el tema poligonal por software (como tu quieres) y dejar el tema del BFC al hardware (ya que, si mi memoria no me falla, cualquier tarjeta ACELERADORA soporta el BFC por hardware).
Siempre es una manera de ahorrar codigo y ganar en velocidad, claro que si lo que quieres es hacerlo enteramente por software, pues en ese caso no puedo decir nada al respecto.
En fin, de cualquiera de las maneras, espero que lo consigas :sonriendo:
Saludos
Podrias procesar todo el tema poligonal por software (como tu quieres) y dejar el tema del BFC al hardware (ya que, si mi memoria no me falla, cualquier tarjeta ACELERADORA soporta el BFC por hardware).
Siempre es una manera de ahorrar codigo y ganar en velocidad, claro que si lo que quieres es hacerlo enteramente por software, pues en ese caso no puedo decir nada al respecto.
En fin, de cualquiera de las maneras, espero que lo consigas :sonriendo:
Saludos
#364
General / sobre xbox...
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
No seria muy buena idea. Imaginate lo que eso produciria en el mercado del software (y no solo en el de los videojuegos).
Ademas, es claro que Microsoft trata de eliminar con sus estrategias toda la plataforma del software multiplataforma (lease OpenGL, OpenIL, OpenMP, OpenAL, SDL y algunos mas) y eso seria una catastrofe a todos los niveles. Ademas, no se resolveria nada con decir lo tipico de 'bueno tio, es renovarse o morir', ya que en este caso, como desarrolladores que somos, somos NOSOTROS los que tenemos la ultima palabra... y yo la verdad es que no tengo nada en contra de DirectX o Microsoft (ya que llevo trabajando toda mi vida con Windows y DirectX forma parte de mi motor), pero no estoy dispuesto a renunciar a OpenGL porque al señor Gates le de la gana de querer mas trozo de pastel (por no decir abiertamente que lo que quiere es TODO).
En fin... cosas de la informatica :sonriendo:
Saludos
Ademas, es claro que Microsoft trata de eliminar con sus estrategias toda la plataforma del software multiplataforma (lease OpenGL, OpenIL, OpenMP, OpenAL, SDL y algunos mas) y eso seria una catastrofe a todos los niveles. Ademas, no se resolveria nada con decir lo tipico de 'bueno tio, es renovarse o morir', ya que en este caso, como desarrolladores que somos, somos NOSOTROS los que tenemos la ultima palabra... y yo la verdad es que no tengo nada en contra de DirectX o Microsoft (ya que llevo trabajando toda mi vida con Windows y DirectX forma parte de mi motor), pero no estoy dispuesto a renunciar a OpenGL porque al señor Gates le de la gana de querer mas trozo de pastel (por no decir abiertamente que lo que quiere es TODO).
En fin... cosas de la informatica :sonriendo:
Saludos
#365
General Programadores / LipSync (o como imitar a jose luis moreno y no morir en el i
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
bueno, la idea es que el LOD se pueda extender a la distribucion de los nodos de animacion (bones o el tipo de estructura que sea), lo que pasa es que mientras que a lo mejor el modelo tiene varios niveles de tolerancia (y por lo tanto de detalle), los nodos de expresion tan solo dispondrian de unos pocos (no mas de 2 o como mucho 3 ya que ya me diras tu que clase de expresion facil se puede notar en un muñeco que este alejado 20 metros de la camara).
Por supuesto que la estructura ha de ser fija, solo que no tan fija, algo de flexibilidad ha de tener para poder ser util (si no fuera asi, solo se podria usar en un juego, dos como mucho...) :sonriendo:
Por cierto... a que juego pertenece el .MD4? estamos hablando de... Doom3? o cual?
Saludos
Por supuesto que la estructura ha de ser fija, solo que no tan fija, algo de flexibilidad ha de tener para poder ser util (si no fuera asi, solo se podria usar en un juego, dos como mucho...) :sonriendo:
Por cierto... a que juego pertenece el .MD4? estamos hablando de... Doom3? o cual?
Saludos
#366
General Programadores / LipSync (o como imitar a jose luis moreno y no morir en el i
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
Lo que pasa es que necesito definir un formato para poder almacenar los nodos de animacion (nariz, cejas, pomulos, etc.) y luego hacer que sean compatibles con MRM para que sea efectivo y sobre todo debe propiciar el vertex blending para que el modelo no se degrade al mover un conjunto de vertices...
En fin, si no me he suicidado antes de terminar, ya te pasare algo si quieres :sonriendo:
Saludos
En fin, si no me he suicidado antes de terminar, ya te pasare algo si quieres :sonriendo:
Saludos
#367
General / sobre xbox...
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
claro, pero me asusta la posibilidad de pensar en un "PC Microsoft" :sonriendo:
Saludos
Saludos
#368
General / El panorama
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
la verdad es que no te lo puedo confirmar, y de hecho ya me dejas con la duda a mi (dita sea :sonriendo:), pero como el 2000 es posterior al 1200 y el 1200 llevaba el 68020, tiene que llevar sino el mismo uno superior (pero ya no lo se, tendre que preguntarle a un amigo que sabe mas de esto que yo).
Saludos
Saludos
#369
Programación gráfica / BackFace Culling
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
A ver, Dracula:
En primer lugar, no me he molestado. ni mucho menos :sonriendo:
Lo que pasa es que me cuesta entender como es que no ganas nada de velocidad con el BFC, pero tampoco se como lo estas implementando... quiero pensar que lo estas haciendo por hardware, pero si no es asi, no tiene lugar esta discusion. Por otra parte, el codigo que yo uso para el BFC es tan sencillo como escribir 2 lineas de codigo:
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
El resto lo hace el hardware, ya que yo, para esos menesteres, ni me molesto en implementarlo en software... Seria muy lento y mi motor no tendra opcion de render por software.
Espero que con esto se disuelvan todos los humos... :sonriendo:
Saludos y, en caso de haberte ofendido, Disculpas
En primer lugar, no me he molestado. ni mucho menos :sonriendo:
Lo que pasa es que me cuesta entender como es que no ganas nada de velocidad con el BFC, pero tampoco se como lo estas implementando... quiero pensar que lo estas haciendo por hardware, pero si no es asi, no tiene lugar esta discusion. Por otra parte, el codigo que yo uso para el BFC es tan sencillo como escribir 2 lineas de codigo:
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
El resto lo hace el hardware, ya que yo, para esos menesteres, ni me molesto en implementarlo en software... Seria muy lento y mi motor no tendra opcion de render por software.
Espero que con esto se disuelvan todos los humos... :sonriendo:
Saludos y, en caso de haberte ofendido, Disculpas
#370
General / El panorama
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
si me referia al micro. el 020 o 68020 era el micro del Amiga 1200 y el que tenia por aquel entonces un Amiga 2000 (creo que llevaba un 68030/40) pues lo flipaba, pero mas aun el usuario de un 060 (el equivalente por aquel entonces de un Pentium... :sonriendo:
#371
General / sobre xbox...
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
Si, es buena maquina, pero usualmente todo lo que viene de la mano del señor gates tiene doble filo, asi que yo en el lado de tratos comerciales y eso no me fio, no obstante, si, es cierto. X-Box es una buena maquina, aunque parece que a Microsoft no le gusto despues de todo aliarse con NVIDIA, ya que tras hacer la X-Box, Microsoft le ha comprado a Silicon Graphics una serie de patentes sobre hardware 3D por valor de 62,5 millones de dolares... Algo traman... :sonriendo:
#372
General / El panorama
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
para Javier:
Ah, ya veo.. entonces tu eres de la quinta del protracker, el octamed y esa serie de programas de musica del amiga, no?
Jeje... eso de componer a 4(protracker) u 8(octamed) canales era una pasada...
Supongo que usarias una 020, no?
Ah, ya veo.. entonces tu eres de la quinta del protracker, el octamed y esa serie de programas de musica del amiga, no?
Jeje... eso de componer a 4(protracker) u 8(octamed) canales era una pasada...
Supongo que usarias una 020, no?
#373
Programación gráfica / BackFace Culling
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
para Dracula:
BACK VERTEX CULLING??? eso no existe!!
lo que tu dices se parece un poco al calculo de Phong para pixeles, donde se obtiene un vector normal por pixel (o en tu caso por vertice), lo que pasa es que si se hiciera como tu dices y en vez de tener 3 vertices para formar una cara tienes 2 (imagina que segun tu esquema desechas un vertice) obtendrias una linea, no un triangulo.
Por otro lado, tal y como dice BeRSeRKeR, el backface culling no es mas que examinar el valor del coseno del angulo que forman el vector de direccion de la camara y la direccion del vector normal de la cara que se examina. Me parece que no entendiste bien el concepto del backface culling...
No obstante, me parece que no tienes bien diseñado tu motor (o una parte de el), ya que si tienes problemas con el backface culling es que tu motor anda muy suelto en la pipeline. deberias mirarlo...
Normalmente el BackFace culling te quita entre un 30% y un 40% de los poligonos de la escena, y si lo combinas con el frustum adecuado, ganas un poco mas.
Como ya dije en otro mensaje (aunque no en este topic), el esquema ideal de procesamiento geometrico es:
INPUT > VSD > HSR > VS > OUTPUT
El backface culling, logicamente, esta en la fase HSR (Hidden Surface Removal)
Saludos
_________________
Julio Meca
ALPHA SOFTWARE
[ Este Mensaje fue editado por: Emotion el 2002-03-21 09:22 ]
BACK VERTEX CULLING??? eso no existe!!
lo que tu dices se parece un poco al calculo de Phong para pixeles, donde se obtiene un vector normal por pixel (o en tu caso por vertice), lo que pasa es que si se hiciera como tu dices y en vez de tener 3 vertices para formar una cara tienes 2 (imagina que segun tu esquema desechas un vertice) obtendrias una linea, no un triangulo.
Por otro lado, tal y como dice BeRSeRKeR, el backface culling no es mas que examinar el valor del coseno del angulo que forman el vector de direccion de la camara y la direccion del vector normal de la cara que se examina. Me parece que no entendiste bien el concepto del backface culling...
No obstante, me parece que no tienes bien diseñado tu motor (o una parte de el), ya que si tienes problemas con el backface culling es que tu motor anda muy suelto en la pipeline. deberias mirarlo...
Normalmente el BackFace culling te quita entre un 30% y un 40% de los poligonos de la escena, y si lo combinas con el frustum adecuado, ganas un poco mas.
Como ya dije en otro mensaje (aunque no en este topic), el esquema ideal de procesamiento geometrico es:
INPUT > VSD > HSR > VS > OUTPUT
El backface culling, logicamente, esta en la fase HSR (Hidden Surface Removal)
Saludos
_________________
Julio Meca
ALPHA SOFTWARE
[ Este Mensaje fue editado por: Emotion el 2002-03-21 09:22 ]
#374
General / sobre xbox...
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
No obstante, la mejor plataforma para desarrollar por ahora es PS2. Yo no lo he hecho aun, ya que para desarrollar hay que tener la unidad TOOL (es como la PS2 pero con 128Mb, y algunas cosillas mas) y cuesta un ojo de la cara... pero es lo mejor que hay en potencia grafica.
#375
General Programadores / LipSync (o como imitar a jose luis moreno y no morir en el i
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
si, es para poder sincronizar expresiones habladas o escritas con movimientos labiales. Lo de Half Life es peor que cuando a Jose Luis Moreno se le cae el micro :sonriendo:
Saludos.
Saludos.