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Mensajes - KneDa

#76
Programación gráfica / Re: Auto generación coordenadas UV
18 de Junio de 2010, 02:40:28 PM
Ante todo, muchas gracias por tu respuesta tamat. En principio, de las 3 opciones que tu planteas, la que me pudiera resultar más interesante es la de utilizar un algoritmo de unwrapping a la maya.

Pero el caso es que ando bastante perdido en el tema (por no decir que npi), he intentado un primer approach con google, y lo único que he encontrado al respecto ha sido una vaga definición del algoritmo LSCM, http://en.wikipedia.org/wiki/Least_squares_conformal_map ...

Así que si tu o alguien me pudieseis dar alguna información sobre este tipo de algoritmos existentes... papers donde se explican... sources... realmente me sería muy útil. Realmente intento imaginarme como pudieran funcionar (cual es el principio básico sobre el que se apoyan) , pero no me lo consigo imaginar... supongo que se basarán en algún tipo de algoritmo recursivo que se base en los ángulos entre aristas... pero no entiendo en el criterio que se utiliza para que se subdivida en varios subplanos 2d la malla, o si se puede generar un único plano 2d unwrappeado... ya me comentais... Gracias.
#77
Programación gráfica / Auto generación coordenadas UV
18 de Junio de 2010, 11:52:39 AM
Buenas, estoy desarrollando un pequeño editor de modelos 3d aplicando técnicas procedurales y quería saber que posibilidades existen a la hora de autogenerar coordenadas UV en una forma 3d genérica. Bien es cierto que dependiendo del tipo de forma que se trate, un tipo de mapeado funcionará mejor o peor, me refiero a si utilizo algún tipo de proyección concreta, planar, esférica, cilíndrica...

El caso es que sería para aplicar texturas tileables sobre los modelos, que basicamente, serán formas abstractas. He oído por ahí de un tío que utiliza las normales del modelo para el cálculo de las UVs, pero no concreta nada en la explicación de como lo hace...

Si alguien fuese tan amable de indicarme que posibilidades tengo, algún tipo de documento donde se hable de las diferentes técnicas de auto UV, le estaría eternamente agradecido. Saludos a todos, y gracias por adelantado.
#78
Programación gráfica / Re: Componente nodos visuales c#
12 de Marzo de 2010, 01:15:45 PM
Vicente y kraj0t, muchísimas gracias a los dos, esto es justamente lo que andaba buscando.

Ahora ya solo resta ver que me ofrecen ambas alternativas, netron o componentes de tecnofreak, escoger uno y adaptarlo a mis necesidades.

De nuevo, gracias :D
#79
Programación gráfica / Re: Componente nodos visuales c#
12 de Marzo de 2010, 01:35:56 AM
Cierte Vicente, no necesariamente tiene porque estar escrito con la versión 1.1. Más que nada porque trabajo con vs 2003 y si necesito modificar el componente para ajustarlo a mis necesidades pues sería más rápido. Pero perfectamente lo podría portar/readaptar si fuese escrito con una versión superior de .net si se me pasasen los sources.  :D
#80
Programación gráfica / Componente nodos visuales c#
12 de Marzo de 2010, 12:25:00 AM
Muy buenas, el caso es que llevo buscando por internet bastante tiempo por un componente que me permita representar una serie de nodos que acepten unas ciertas entradas y generen unas ciertas salidas de manera visual para .net 1.1 (c#) y no he encontrado nada free.

Si alguien fuese tan amable y hubiera hecho algo parecido y no le importase sería tan amable de pasarmelo? Lo quería utilizar para adaptar un viejo editor de materiales que hice hace tiempo, pero que no se creaban en base a esta filosofía.

Lo que estoy buscando sería algo similar a esto, http://www.geneome.net/blender/writtentutorials/images/title.png o en menor medida al hypershade de maya, http://accad.osu.edu/~midori/Materials/maya_hypershade.htm .

Muchas gracias por anticipado  ;)





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