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Mensajes - Ithaqua

#31
 Prueba a resetear la matriz de textura a la identidad antes de dibujar el quad. Lo mismo la librería la modifica internamente en algún sitio y no la restaura.
#32
Off-topic / Con Anuncios Así, Da Gusto Ver La Tele.
31 de Enero de 2005, 11:08:54 PM
 Y el de Castilla la Mancha? Era una auténtica pasada :D

Edit: El del Renault Laguna es el de las partes de la ciudad que simulan caras según pasa el coche por delante? Si es así es de mis favoritos también :)
#33
General / Esto De Hazer Juegos Es Un Kebradero De Kabeza
25 de Enero de 2005, 11:01:46 PM
Cita de: "fiero"Tambien te aconsejaria hacerte con un teclado qwerty, en un gran almacén lo puedes tener por menos de 10€
Yep, no tenía ni idea de que los khuerty existiesen :)
#34
General Programadores / Librerías De Descompresion
19 de Enero de 2005, 06:22:48 PM
 http://www.unrarlib.org

La mejor librería de descompresión que conozco, tanto por el formato como por la facilidad de uso.
zlib está bien, la uso igualmente, pero requiere que te hagas con una pequeña capa por encima de alto nivel para poder manejar los ficheros.
#35
General Programadores / Avanzando Por El Path
14 de Enero de 2005, 09:15:48 PM
 Puedes obtener la matriz con:

pos  = spline.evaluate(actual)
ejey = up de mundo
ejez = (spline(actual + epsilon) - spline(actual)) normalizado
ejex = ejez ^ ejey;

Suponiendo la z positiva hacia dentro. Luego construyes la matriz apropiada con esos datos.

Imagino que la spline será alguna tipo Catmull-Rom y que la evaluas en base a un parámetro entre [0.0, 1.0] y te devuelve un (x, y, z).
actual sería el valor ese para el tiempo dado, y epsilon un valor muy pequeño pero lo suficientemente grande para obtener el vector dirección de la spline en ese punto.
En realidad gráficamente lo que harías sería derivar "manualmente" la curva para obtener la tangente en un punto.
#36
Ses: No me suena la verdad, aunque si no era de Elco difícil, porque eran 2 empresas más pero estábamos un poco desperdigados :)
Saludos ProD :P
#37
 TheAzazel: Tras compilar las libs en Libs\Src\Bin\ se te genera la dll de plugins. Esta dll tiene que ir en el mismo directorio de cada exe

Eso debería de solucionarlo
#38
 Hola chavales,

He sacado las fuentes de mi sistema de demos por si a alguien le puede parecer intresante echarles un vistazo.
Incluye:
-Librerías (librería base, motor 3D, demosystem y plugins)
-Tools (demoplayer, tools de exportación/previsualización para 3DStudioMAX)
-Demos (las 5 demos que he sacado con ellas)

Hay 2 versiones, una con binarios (incluyendo todos los ficheros de datos necesarios para ejecutar las demos) y otra sin.

Versión con binarios Aquí (33.4MB)
Versión sin binarios Aquí (3.1MB)

Saludos y espero que sea de interés.
#39
General / Stratos, Nominado Para Los Bizz Awards 2005
20 de Diciembre de 2004, 12:38:29 PM
 No es por querer ser aguafiestas pero ese mensaje tiene un tufillo a timo de la estampita que no veas :)
Buscando unos segundos en google te darás cuenta de que ha habido bastante más gente que lo ha recibido, y que en la web de "tan prestigiosa organización" hay un bonito apartado para poder pagar (!) y acceder a la participación.

Yo no digo que stratos no esté haciendo o haya hecho una buena labor, pero de ahí a estar nominado para el premio empresarial más importante del mundo (casi nada, vamos), es lo suficientemente sospechoso no? :P

Saludetes
#40
Programación gráfica / Bump Mapping
30 de Agosto de 2004, 07:52:46 PM
Cita de: "boubou"Bueno mas que copiar y pegar no, lo que estoy haciendo es fijarme mientras escribo y despues me pongo a trastear con el shader para ver que sirve cada cosa
Como dijo Haddd, así es muy dificil que aprendas a hacer cosas.
El shader es lo más fácil de hacer en el caso del bumpmapping, tardas 5min en sacarlo y solo consiste en aplicar una ecuación de iluminación. Ahora, calcular las bases locales de los vértices para hacer los cálculos de iluminación en tangent space no es nada trivial. Ni tampoco lo es calcular el halfangle o lightvector si no estás tan puesto en geometría como puede ser tu caso. Lo más probable es que ni siquiera sepas que tenga que calcularse algo así para hacer la iluminación que tu quieres implementar.
Ponerte a copiar un código y trasteando en el shader para ver que es lo que cambia cada instrucción no te va a ayudar, en vez de eso leete algún paper sobre per pixel lighting y cuando entiendas cuales son los pasos a seguir quizá el ver código te pueda hacer las cosas más fáciles. Pero copiar código por que sí sin entenderlo no.
Nos floodearás con ejemplos que no son tuyos y te engañarás a tí mismo :)
#41
Programación gráfica / Bump Mapping
28 de Agosto de 2004, 08:21:58 PM
 Pues yo estoy totalmente de acuerdo con Haddd :)
Y por cierto, a ver si podrías postear las demos en un apartado de los foros dedicado a demos/proyectos en desarollo, que para eso están ;)
#42
Proyectos / Arise (demo)
18 de Agosto de 2004, 03:42:43 AM
Cita de: "seryu"hablando de ARB_Vertex_Program.. habeis usado ARB_vertex_buffer_object?? os ha dado problemas con tarjetas nvidia con drivers recientes?
Se me había olvidado comentar ésto...
No hemos usado VBO. La razón es que tampoco suelo centrarme demasiado en extensiones para optimizar que en realidad no son el cuello de botella generalmente (por lo que tampoco voy a ganar velocidad). En este caso el cuello de botella casi siempre es el fillrate y la CPU, por lo que suelo centrarme más en otros aspectos.
#43
Proyectos / Arise (demo)
18 de Agosto de 2004, 03:39:14 AM
Cita de: "[EX3"] BeRSeRKeR pos si se trata "otra" vez de los drivers le van a dar por saco, toy "relativamente" contento como van los ke llevo ahora xDDD No, en serio, estoy por probar los ultimos drivers de €-nVidia, ke algo he oido de ke van mucho mejor ke los ultimos ke probe, a ver si es cierto.

Salu2...
Los drivers de nvidia van por versiones, si tienes una geforce 4mx por ejemplo, deberías de pillarte los 4x.xx. Aún así la extensión de los vertex programs es basatante antigua (3x.xx? creo), por lo que deduzco que tienes unos drivers bastante antiguos :)
Que tarjeta + driver tienes?

Seryu: Las partes puramente "3D" son, aparte de los más "sosos", los más aburridos quizá de hacer. En cuanto a divertirnos, quizá nos hemos divertido bastante más haciendo el resto de las partes. Las partes de "diseño" son más vistosas y bastante más entretenidas en cuanto a desarrollo.
#44
Proyectos / Arise (demo)
18 de Agosto de 2004, 12:43:08 AM
 
Cita de: "ZaelSiuS"Efectivamente estoy atontado.. los "pelos" sí que tienen físicas. Yo es que solo me fijaba en los 3 "cuernos" grandes que están casi fijos.
Esos iban a tener físicas también, solo que la falta de tiempo... O:)


Edit: Lo de grangrena creo que fué en uno de esos momentos de histeria de "el tiempo se nos echa encima". Venía a cuento de aquel vídeo del chaval que salió en la tele cantando aquello de "no se que me pasa en esta pierna, creo que me la van a tener que amputaaaar. Grangrenaaaaa, tengo gangreenaaaa".
#45
Proyectos / Arise (demo)
17 de Agosto de 2004, 10:24:36 PM
 Hola a todos,

Hace bastante que no posteo por aquí pero suelo seguir casi diariamente los foros :)
Pongo aquí la demo que presentamos hace poquito en la Euskal Party 12. No es exactamente un videojuego, más bien una demostración técnica y artística. Como he hablado con bastante gente de por aquí sobre algunas de las técnicas que salen en ella he creido que podía ser interesante.
No es un trabajo en desarollo, sino que ya está terminado. Aunque como flojea un poquito al final es probable que quizá hagamos una versión definitiva, cambiando algunas cosas.
Sobre los requisitos, con una geforce/radeon plana vale, no hace uso de pixel shaders.

Saludos!

Link: http://www.stravaganza.org/prods/sgz_arise.zip

Capturas:






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