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Mensajes - Minos

#76
Programación gráfica / Ejemplo De Per Pixel Con 2 Luces
30 de Diciembre de 2003, 12:41:56 AM
 Pues de procesador un P4 2,6, 800mhz de bus.
Y de ram 512 ddr.


saludos
#77
Programación gráfica / Ejemplo De Per Pixel Con 2 Luces
29 de Diciembre de 2003, 10:56:43 PM
 Me funciona a la perfeccion:

GeForce FX 5600

25 fps 2 luces
55 fps 1 luz

El ordenador estaba bastante cargado,lleva 5 dias sin apagarse  :rolleyes:  
#78
General Programadores / Este Tuto Está Mal O No Lo Entiendo
28 de Diciembre de 2003, 03:32:38 PM
 Bueno, me he estado mirando el tuto de MD2 (yo mire el de gametutorials que es igual) y parece que como el logicamente la estructura no sabe cuantos vertices va a tener el modelo pues pone 1 para crear como un puntero (o algo asi). Si te fijas como carga los frames:


for (int i=0; i < m_Header.numFrames; i++)
{
 // Assign our alias frame to our buffer memory
 tMd2AliasFrame *pFrame = (tMd2AliasFrame *) buffer;

 // Allocate the memory for the first frame of animation's vertices
 m_pFrames[i].pVertices = new tMd2Triangle [m_Header.numVertices];

 // Read in the first frame of animation
 fread(pFrame, 1, m_Header.frameSize, m_FilePointer);

 // Copy the name of the animation to our frames array
 strcpy(m_pFrames[i].strName, pFrame->name);
 
 // Store off a vertex array pointer to cut down large lines of code
 tMd2Triangle *pVertices = m_pFrames[i].pVertices;

 // Go through all of the number of vertices and assign the scale and translations.
 // Store the vertices in our current frame's vertex list array, while swapping Y and Z.
 // Notice we also negate the Z axis as well to make the swap correctly.
 for (int j=0; j < m_Header.numVertices; j++)
 {
  pVertices[j].vertex[0] = pFrame->aliasVertices[j].vertex[0] * pFrame->scale[0] + pFrame->translate[0];
  pVertices[j].vertex[2] = -1 * (pFrame->aliasVertices[j].vertex[1] * pFrame->scale[1] + pFrame->translate[1]);
  pVertices[j].vertex[1] = pFrame->aliasVertices[j].vertex[2] * pFrame->scale[2] + pFrame->translate[2];
 }
}


se ve que lee los 3 primeros datos del frame (    float scale[3];   float translate[3];   char name[16]; ) y al llegar a  "tMd2AliasTriangle aliasVertices[1];" la estructura no sabe cuantos vertices hay, pero estos x vertices estan almacenados en el archivo, por lo cual procede a leer uno por uno.
Esto es mas o menos como lo veo yo, desde luego el codigo de gametutorials funciona.

espero haberte ayudado en algo.saludos
#79
Proyectos / Naraengine (pruebecilla)
27 de Diciembre de 2003, 02:32:13 PM
 Bueno, lo he probado y me va perfectamente.

Tarjeta : NVIDIA GeForce FX 5600

Driver : nv4_disp.dll

Backbuffer : 1024 x 768 x 32. Formato = 22.

Seleccionado Depth Buffer de 16 bits : D3DFMT_D16

Pantalla Completa.

Lo unico es que me pasa tambien lo de que solo se destruyen 3 modelos  
#80
General Programadores / Que Motor?
27 de Diciembre de 2003, 12:01:03 PM
 Pues yo mire por encima NeoEngine y me parecio muy sencillo de usar. Y OGRE es un gran motor pero si quieres hacer un juego con el y meterle colisiones, fisica, etc como dice Colson pues vas a tener que programarlo tu o usar una libreria como ODE, que esa si que es dificil (por lo menos para mi  :D )
#81
Programación gráfica / Abstraer Contexto De Renderizado
27 de Diciembre de 2003, 11:58:09 AM
 La verdad es que me ha quedado todo lo de abstraer mucho mas claro. Pero me habeis liado mas con los pros y los contras  :D .
Lo mas seguro que me dedique solo a una API por que tiempo no hay, lo que pasa es que quiero que el motor este diseñado de manera que si quiero pasarme a otra, hacer un non-photorealistic, etc,  no tenga que andar reaciendo el codigo. Asi que las hare lo mas independientes que pueda con funciones lo mas genericas posibles.
El mayor pero que veo es que programar algunas funciones utiles de DirectX llevaria muchas lineas en OpenGL, como hacer toda la clase de vectores por decir alguna, y muchas mas (carga de archivos etc). Pero al tener pensado que el motor tb tiene que ir en linux no me queda mas remedio  :)

Bueno, muchas gracias a todos por aclararmelo
#82
General / Desarrollo En España Pa El 2004
26 de Diciembre de 2003, 01:15:05 PM
 No tengo mucha idea sobre el estado actual del desarrollo ya que no estoy metido en ello. Pero en unas conferencias de la uni de sevilla sobre desarrollo de videojuegos recomendaron a los grupos amateurs empezar por los juegos de moviles y demas dispositivos, echos con java, ya que estoy tenian una calidad grafica sufucientemente mala para que un grupo amateur pudiese competir con grandes empresas.
Incluso dieron unas charlas sobre J2ME etc y dejaron todo bastane claro. Como veis esta posibilidad de surgin en el mercado?
#83
Programación gráfica / Abstraer Contexto De Renderizado
26 de Diciembre de 2003, 01:11:07 PM
 Hola a todos, desde hace mucho tiempo llevo leyendo estoy foros sin haber escrito nada. Ultimamente se puede observar que el animo esta decayendo, o por lo menos ya no tienen tanta actividad como antes asi que he decidido participar activamente, que ya era hora.

Bueno, aqui una duda que siempre he tenido y mas o menos tengo mis ideas pero no se si seran las mas apropiadas.

¿Como abstraeis el contexto de renderizado en vuestros motores? es decir, dejando la opcion de que se pueda usar opengl, directx, software, un non-photorealistic etc, ¿creais una interfaz comun, no? de que modo la pasais los datos, (vertices, etc) cada objeto y despues los organiza y dibuja del tiron? los va dibujando? depende de que contexto se haya escogido?

se que hay miembros que lo han echo en sus motores, como Mars-Attack y Drakkar creo

es que estoy intentando hacer un motorcillo y ya que voy a empezar un poco en serio queria que estuviese bien estructurado desde la base, que si no.. ya sabeis...

muchas gracias y animo





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