Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Mensajes - ethernet

#3646
Programación en red / Por que UDP ?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Cierto, no recordaba todo aquello del protolo de ventana edslizante, de todas maneras aunque nos aseguremos q llegan, tenemos hecho un camino para nosotros(virtual) y no tenemos q mandar la IP cada vez q enviamos.. sigo sin entender
                               
#3647
Programación en red / Por que UDP ?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Por q en los juegos actuales se usa UDP en vez de TCP. Pensaba que TCP seria mas rapido para eso ademas de mas fiable.
Saludos                                
#3648
Programación en red / Juegos Multiplayer
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Para poder usar TCP tanto en LAN como por la conexion a internet al bindear n la struct sockaddr_in hay q poner INADDR_ANY ( lo digo de memoria ) por q si pones la IP q usas para internet o la q tienes para la LAN no funcionara para algunos de los dos casos.
Por cierto hace unos dias ha salido en gamedev.net un articulo de sockets con threads para win...
Saludos                                
#3649
Proyectos / K3D Engine
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Emotion, no decia q todas las demos tengan codigo asqueroso, te lo has tomado demasiado a pecho (el asm sirve para algo?) ;PP.
Ithaqua, respondia precisamente a algo q puso alguien mas arriba ;D                                
#3650
Proyectos / K3D Engine
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                creo q esta bien claro no? pse
saludos                                
#3651
Proyectos / K3D Engine
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Si, el 99% no hace nada, del 1% q hace algo el 99% de estos se les obvia y de ese 1% q hace algo y ademas no se le obvia, estan demasiado ocupados presumiendo de lo bien q trabajara su motor cuando saquen el codigo del quake3, o de q a su proxima party llevaran un pedazo de intro alucinante( tipico codigo asqueroso, con mas malloc's q free's e inservible)
Perdon por el OT.
Saludos
PD: voy a mandar un email a farbrausch a ver pillan mis printf's("hola mundo");

[ Este Mensaje fue editado por: ethernet el 2002-04-22 02:55 ]                                
#3652
General Programadores / Se pueden programar con VB + Dx?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hola, si q se puede programar vb con dx como bien has dicho (puedes bajarte el sdk de microsoft), lo q no tengo tan claro es si seria viable. No creo q las maquinas actuales vayan tan sobradas, todavia no he visto un videohuego actual q se conforme con las maquinas q hay/habia cuando salio.
Con respecto a c# y todo lo .NET no tengo ni idea.
Saludos                                
#3653
General Programadores / ¿Qué es el Gimbal Lock?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                mm q de malo tiene q quede el X en la misma direcion del Z ?.
Al hilo de esto he hablado con gente q se hacia TODAS las rotaciones con quaternions. No sera eso menos optimo q hacer la riotaciones normales de toda la vida con opengl o DX q estran mucho mas optmizadas. (no se si D3D tendra quaternions implementados ya).
Saludos                                
#3654
Programación gráfica / frustrum culling
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Ya q estamos, si sabeis de alguna web q explique el fundamento matematico q utiliza la primera forma (la primera de las q antes he comentado) de sacar los planos del frutrum no estaria mal q la compartierais con los demas :ojo:). Gracias y saludos de nuevo                                
#3655
Programación gráfica / frustrum culling
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Tengo una duda desde hace tiempo con respecto al frustrum culling en OpenGL. Conozco dos implementaciones para calcular los planos del frutrum, una es cogiendo la matriz de modelado la de proyeccion, multiplicarlas y sacar los planos de ella (esta opcion no la tengo clara matematicamente), y la otra es obtener los planos con el vector view y up, el fov, el ratio y la posicion de la camara. Yo lo he implementado con esta ultima opcion (entre otras cosas por q es la unica q entiendo matematicamente) pero no se si es menos optima q la primera solucion.
Saludos                                
#3656
Programación gráfica / BackFace Culling
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Cuando no tenia aceleradora creedme q el BFC si se notaba..xD
En un msg he leido algo sobre el pipeline. No tengo mucha idea de como trabaja (me refiero en una tj grafica no en un procesador aunque supongo q sera algo parecido)  y como se puede optimizar un programa para q se adapte al maximo al pipeline, no estaria mal q comentaseis algo.
Saludos                                





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.