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Temas - Lord Trancos 2

#41
Off-topic / Reholaaaaas!
28 de Junio de 2005, 11:02:41 AM
 Stratos is back!!!!

(uoh)  (uoh)  (uoh)  (uoh)

#42
General Programadores / 3dsmax To Opengl
15 de Junio de 2005, 11:51:50 PM
 Actualmente para sacar coordenadas de 3DSMax para poder usarlas en OpenGL, hago lo siguiente:


               WriteFloat _f  -pos.x
               WriteFloat _f   pos.z
               WriteFloat _f   pos.y


Es decir, invierto la X, e intercambio Y por Z.

El problema es que no se que hacer con las quaternions...


               WriteFloat _f  q.w
               WriteFloat _f  q.x
               WriteFloat _f  q.y
               WriteFloat _f  q.z


Como deberia de transformarlas antes de exportarlas para usarlas desde OpenGL? :)

Assias de antemano.

pd. lo de arriba es codigo en maxscript.
Me gustaria exportar las quaternions ya transformadas para poder usarlas en OpenGL.
#43
Compos / [2ªcompo Stratos] And The Winner Is....
13 de Junio de 2005, 10:32:57 PM
 Jugabilidad

En el apartado de jugabilidad el ganador es Cucol.
Segundo puesto para Nucleus Power y tercero para Ant Guardian.

  • 1º - Cucol - 7,91
  • 2º - Nucleus Power - 7,12
  • 3º - Ant Guardian - 6,41
  • 4º - Cuby 2 - 6,29
  • 5º - Sea Pyramid - 6,05
  • 6º - Holy Grial - 1,51 (*)
  • 7º - Sniper - N/A
(*) - Puntuación despues de perder 4 puntos por incumplir 4 requisitos.
N/A - No ha reunido suficientes votos.

Originalidad

En el apartado de originalidad el ganador es Cucol.
Segundo puesto para Nucleus Power y tercero para Ant Guardian.

  • 1º - Cucol - 8,29
  • 2º - Nucleus Power - 8,07
  • 3º - Ant Guardian - 8,00
  • 4º - Cuby 2 - 7,62
  • 5º - Sea Pyramid - 7,22
  • 6º - Holy Grial - 3,14 (*)
  • 7º - Sniper - N/A
(*) Puntuación despues de perder 4 puntos por incumplir 4 requisitos.
N/A - No ha reunido suficientes votos.

Enhorabuena a todos los participantes, y en especial a los ganadores.  (ole)

La clasificación no oficial (la que incluye juegos fuera de tiempo) la posteare mañana. :P

EDIT:
La hoja excel que he usado para calcular las puntuaciones, la podeis encontrar aqui:
http://www.telefonica.net/web/afx/seapyram...amid/COMPO2.ZIP
#44
Compos / Sniper
12 de Junio de 2005, 01:37:48 PM
 Como es que casi nadie ha podido jugar a este juego (yo incluido) ?
Que hace falta para ejecutarlo ?

Me he quedado con ganas de verlo (sobretodo al hombre cangrejo)  :(

#45
Compos / Votaciones Para La Segunda Compo De Videojuegos
06 de Junio de 2005, 11:21:54 PM
 jejeje... ha llegado el dia de ejercer mi despotismo, en el cual me voy a crear unos cuantos enemigos por estos foros...  :P

Para votar, basta con que añadais un post con las notas del 1 al 10 (sin decimales) para cada juego en los aparatados de jugabilidad y originalidad. Después se realizará un calculo conforme se informo en las normas de la compo.

Ejemplo:

Cucol:
 Jugabilidad : X (donde X es un numero de 1 al 10)
 Originalidad : X (donde X es un numero de 1 al 10)

 Comentario sobre el juego...

Nucleus Power:
 Jugabilidad : X (donde X es un numero de 1 al 10)
 Originalidad : X  (donde X es un numero de 1 al 10)

 Comentario sobre el juego...

etc...


Ya que estais podeis aprovechar para comentar los juegos.

Nota: he decidido eliminar el requisito de que el juego tenga final, ya que me ha resultado imposible de verificar en algunos juegos.

Nota 2: No hace falta que voteis a todos los juegos. (Si alguno no os funciona, si vuestra religion os proibe matar spherys aunque sea de forma ficticia... lo que sea...)

Nota 3: Os recuerdo que para votar solo hace falta:
- Tener por lo menos 3 meses de antigüedad y 50 o más posts en los foros. (ambas cosas el dia de la votación)
- O bien, haber participado en la competición.


Cucol

- Cumple todos los requisitos.

Nucleus Power

- Aunque el nucleo no aguanta varios impactos, si muestra como se va desintegrando si no recibe energia. Asi que he decidido darlo por valido; cumple todos los requisitos.

Holy Grial

- No cumple 2 requisitos.
- No cumple 2 criterios comunos.

Total : -4 puntos en la clasificacion final.

Cuby 2

- Cumple todos los requisitos.

Ant Guardian

- Cumple todos los requisitos.

Sea Pyramid

- Cumple todos los requisitos.

Sniper

- Fuera de plazo, pero por poco mas de media hora, asi que (en mi magnanimidad) lo he dado por válido para la votacion oficial.
- No obstante, no me funciona por lo que no puedo determinar si cumple los requisitos, por lo que necesito que me digais (a los que os funcione) que normas incumple.

Jedi Guard

- Cumple todos los requisitos. Sin embargo se encuentra fuera de plazo.
- Este juego se puede votar; pero solo aparecerá en la lista "no oficial" de la compo.

Tower Siege

- Cumple todos los requisitos. Sin embargo se encuentra fuera de plazo.
- Este juego se puede votar; pero solo aparecerá en la lista "no oficial" de la compo.

-----------------

Las votaciones finalizarán el domingo 12/06/2005 a las 21:00 hora peninsular.
#46
Compos / 2ª Edición Competión Videojuegos De Stratos
27 de Mayo de 2005, 07:58:42 PM
 Id posteando en este hilo los juegos conforme los vayais acabando.
Solo los juegos, ni comentarios ni nada. Para eso otro hilo :P

Os recuerdo que existen unas normas a seguir respecto a la presentacion de vuestros trabajos.


#47
Compos / 2ª Edición Competión Videojuegos De Stratos
27 de Mayo de 2005, 07:56:16 PM
 Para poder participar en la competicion, los participantes deberan de seguir las bases

La mecanica del juego será:
Un juego de "PROTEGER/DEFENDER": el objetivo del juego es la proteccion/defensa FISICA de algo FISICO que no sea el propio personaje y se encuentre presente en el escenario/mundo/mapa, de la agresion FISICA de algo FISICO.

Insisto; FISICO/A. Por lo tanto, nada de juegos para la proteccion del "honor" del personaje, o para "defender" la porteria, ni nada por el estilo.

Importante: CUMPLIR LA MECANICA DEL JUEGO ES OBLIGATORIO. Ante cualquier duda, preguntad.

Por si no queda claro, podeis echarle un vistazo a los siguientes juegos clasicos de ejemplo:
(NOTA: Igual para que funcione algun enlace teneis que copiarlo y pegarlo en el navegador de forma manual.)

Missile Command (de Atari)
  Lo podeis encontrar en el Mame y algunos remakes en esta web:
  http://www.remakes.org/

  Yo solo he probado este; que es 3D y viene con el codigo fuente (DarkBasic Pro):
  http://www.shinybrain.com/games/index.aspx

  Version on-line:
  http://www.tripletsandus.com/80s/80s_games...silecommand.htm (Sockwave)

  Fotos:
  http://inauspicious.org/coding/smc/original.png
  http://missile.sourceforge.net/missile000.gif  

  El juego consiste en defender una ciudad del bombardeo de misisiles.
  El jugador controla una (o varias) torretas antiaereas y tiene que disparar al aire con la esperanza que las explosiones de sus disparos hagan explotar los misiles antes de impactar en los edificios de la ciudad.

Tank Battalion / Tank Force (de Namco(t))
  Lo podeis encontrar en el Mame.
  No he encontrado remakes :(
  Si alguien encuentra alguno, por favor que lo postee.

  Fotos:
  http://www.mame.net/screenshots/tankbatt.png
  http://www.mame.net/screenshots/tankfrce.jpg  

  En este juego eres un tanke y te encuentras en un laberinto y tienes que proteger tu base (parte inferior central de la segunda imagen) que tiene forma de aguila, del ataque de los tanques enemigos. Disparar a los muros/casas los va destruyendo.

  Y no se me han ocurrido mas.... O:)
  Si alguien conoce alguno que lo diga.

Criterios Comunes (no cumplir alguno penaliza en la puntuacion final):

- El/los objetos "agredido(s)" debe(n) de aguantar mas de 1 ataque/impacto e ir mostrando de algun modo el daño que ha(n) recibido; como por ejemplo, con el uso de diferentes graficos para diferentes estados (mas dañado,menos dañado...), con un indicador en el interfaz de usuario, etc...
  Nota: En el caso del Missile Command; el objetivo agredido es la ciudad y deberia de haber un indicador indicando cuantos edificios quedan en pie (por ejemplo).

- Conforme el jugador avance en el juego (pase de pantalla, aguante mas tiempo, lo que sea...)  la dificultad del juego debe de ir aumentando. Por ejemplo; mas velocidad de agresion, o mayor número de ataques...
- El juego debe de tener final; una conclusion. Como por ejemplo; cuando el jugador haya pasado todas las pantallas, o haya aguantado el tiempo máximo, lo que sea. El final debe de consistir (por lo menos) en un texto felicitando al jugador, y despues la vuelta al menu. (Si,los titulos de credito en plan pelicula son opcionales).

------------

Ale, ya esta.
Dos consejos antes de empezar:
- Pensad bien el juego antes de escribir 1 sola linea de codigo.
- Estos juegos son ejemplos; no teneis pq hacer un remake, de hecho podeis hacer algo completamente diferente siempre y cuando cumplais con la mecanica y los criterios comunes.


Mantened este hilo limpio y postead SOLO las dudas que tengais.
#48
Compos / Musica
26 de Mayo de 2005, 12:07:44 AM
 Aquellos que no tengais un musico (como es mi caso), aqui podreis encontrar musica para vuestros juegos bajo diferentes licencias CreativeCommons:
http://www.archive.org/mediatypes-browse.p...mediatype=audio

Eso si, ya que os ofrecen musica por la cara, haced caso a las licencias y sacad el nombre de los artistas con letras bien grandotas en los titulos del juego  (ole)  
#49
Programación de audio / Pruebecilla Con Sdl_mixer
25 de Mayo de 2005, 11:06:09 PM
 He hecho una pequeña pruebecilla con SDL_Mixer pa preparar la compo.
Agradeceria que os la bajarais y la probarais (es la primera vez que programo SDL_Mixer).

http://personal.telefonica.terra.es/web/af.../tmp/SDLMIX.ZIP  (578kb)

(nota: el nombre del archivo zip DEBE de estar en mayusculas)

Necesitareis tambien tener las DLLs para poder reproducir archivos OGG.
Quien no las tenga puede descargarlas aqui:

http://www.vorbis.com/download_win_1.0.1.psp

bajando por ejemplo el SDK y copiando las DLLs que hay en la carpeta BIN en la misma carpeta de mi prueba o en la carpeta del sistema.

Por cierto, aprovecho para preguntar que DLLs son necesarias para reproducir OGG.  :rolleyes:

La prueba es muy sencilla.
Ejecutais el programa y teneis dos botones: musica y sonido.
 Si pulsais musica empezara a sonar una """"musica"""" de percusion.
 Podeis pulsar los botones cercanos para pausar, reanudar y fadeoutear la musica.

 Si pulsais sonido (pulsadlo muchas veces y rapido, por favor), deberia de escucharse un sonido. (obvio, no?)

 Teneis un par de controles para ajustar el audio de la musica y el sonido.

Gracias de antemano.
Espero q lo probeis antes de empezar la compo!!! :P
#50
Off-topic / Juegos Clasicos
23 de Mayo de 2005, 12:45:13 PM
 ¿Conoceis alguna pagina con remakes o abandonware de videojuegos clasicos (pacman, asteroids, tetris...)?

Necesito buscar algunos ejemplos de juegos clasicos que coincidan con los criterios a seguir para la compo de este fin de semana.

Gracias
#51
Compos / Sonido
22 de Mayo de 2005, 04:09:42 PM
 Para aquellos que todavia no hayan hecho nada en temas de sonido y no se quieran complicar la vida en la proxima compo, ahi va un poco de código VB para el sonido:

Audio.bas

Attribute VB_Name = "Audio"
Option Explicit

'Declaraciones varias para reproducir WAVs, MIDIs y cosas de esas.

'-----------------------------------------------------------------

'Constantes para ser usadas como flags por sndPlaySound
'(Los comentarios que las describen estan sacados de
' la documentacion de Microsoft)
Public Const SND_SYNC = &H0      'SND_SYNC specifies that the sound is played synchronously and the function does not return until the sound ends.
Public Const SND_ASYNC = &H1     'SND_ASYNC specifies that the sound is played asynchronously and the function returns immediately after beginning the sound.
Public Const SND_NODEFAULT = &H2 'SND_NODEFAULT specifies that if the sound cannot be found, the function returns silently without playing the default sound.
Public Const SND_LOOP = &H8      'SND_LOOP specifies that the sound will continue to play continuously until sndPlaySound is called again with the lpszSoundName$ parameter set to null. You must also specify the SND_ASYNC flag to loop sounds.
Public Const SND_NOSTOP = &H10   'SND_NOSTOP specifies that if a sound is currently playing, the function will immediately return False without playing the requested sound.

'sndPlaySound - Permite reproducir archivos WAV
Declare Function sndPlaySound Lib "winmm.dll" Alias _
     "sndPlaySoundA" (ByVal lpszSoundName As String, ByVal uFlags As _
     Long) As Long

'mciSendString - Permite reproducir musica y videos
'(NOTA: mciSendString no soporta nombres largos de archivos.)
Declare Function mciSendString Lib "winmm.dll" Alias _
       "mciSendStringA" (ByVal lpstrCommand As String, ByVal _
       lpstrReturnString As Any, ByVal uReturnLength As Long, ByVal _
       hwndCallback As Long) As Long


Ejemplos de uso:

 'Abrimos archivo de musica
 archivoMusica = "musica.mid"
 mciSendString("open " & archivoMusica & " type sequencer alias musica", 0&, 0, 0)

 'Reproducimos sonido
 archivoSonido = "sonido.wav"
 sndPlaySound archivoSonido, SND_SYNC Or SND_NODEFAULT

 ...

 'comprobamos si la musica ha parado y si es asi la volvemos a reproducir
   If mciSendString("status musica mode", msg, 8, 0) = 0 Then
     If CStr(msg) = "stopped" Then
       mciSendString "play musica from 0", 0&, 0, 0
     End If
   End If

 ...

 'pausar la musica
   mciSendString "pause musica", 0&, 0, 0

 ...

 'reanudar la musica
   mciSendString "resume musica", 0&, 0, 0

 ...

 'Cerramos musica...
 mciSendString "close musica", 0&, 0, 0


Ale ya no teneis escusa para el dia de la compo. :P
#52
Compos / [compo Stratos 48h] Condiciones Y Normas
14 de Mayo de 2005, 02:26:50 PM
 Descripción
La competición consiste en la creación por parte de los participantes de un videojuego en un plazo de 48 horas, que comenzarán a contar 1 hora despues de la publicación de las directrices comunes que deberan de cumplir los videojuegos participantes.

Dichas directrices intentarán, en la medida de lo posible, permitir el mayor grado de libertad y creatividad, marcando un criterio común entre los diferentes juegos.

Una vez finalizada la competición, los videojuegos se verán sometidos a puntuaciones según las condiciones expuestas mas abajo.

Condiciones para la participación
La participación en el evento implica la total aceptación de las siguientes normas, quedando el derecho a la posterior modificación de éstas a discreción de la organización:

- Los videojuegos deben de realizarse dentro del periodo de 48 horas que se establecerá (una vez finalizadas las votaciones para elegiar fecha).
- Los equipos de desarrollo estarán formados por un máximo de 3 personas.
- La organización de la competición (y Stratos mucho menos) no se hace responsable del contenido de los videojuegos participantes, y se reserva el derecho de denegar la participación (soy un dictador, ¿que esperabais? :P) a aquellos videojuegos que (su sentido común) crea oportuno; como por ejemplo videojuegos que resulten ofensivos o hagan apologia de actividades ilicitas.
- Los videojuegos deberan de cumplir los requisitos minimos (expuestos a continuación) y las directrices comunes (que se expondran 1 hora antes de iniciarse la competición).

Requisitos mínimos:
1 - El juego deberá de entrar en una pantalla "de menu" que ofrezca por lo menos las opciones de "Jugar" y "Salir" del programa.
2 - El juego deberá registrar, como minimo, la máxima puntuación, que será mostrada durante el juego junto a la puntuación actual. No es necesario que dicha información persista entre sesiones (ejecuciones del programa). Registrar el nombre de la persona que obtenga puntuaciones altas es opcional.
3 - El interfaz de usuario durante el juego ha de mostrar en todo momento la puntuación actual y la máxima, asi como marcadores asociados al desarrollo de la partida, como energia, combustible, tiempo, etc...
4 - La presencia de sonido es OBLIGATORIA; aunque sea en su mínima expresion (un simple BEEP en todo el juego sería válido.)
5 - El juego deberá presentar algun tipo de respuesta que indique el final de la partida (GAME OVER o similar).
6 - El juego debe adaptarse a la velocidad de ordenadores más potentes. Sin controles de ese tipo un juego que va "bien" en
un P90 sería imposible probarlo en un P4 3Ghz.

No hay requerimientos máximos/minimos de máquina, ni de plataforma, que cada uno haga lo que buenamente pueda y como pueda.

Condiciones de presentación de los Trabajos
- Se deberá de indicar el nombre o alias de los participantes (recordad; un máximo de 3 personas)
- Se incluirá un enlace a una captura de pantalla durante la partida (no del menu principal). Dichas imagenes se pueden colgar facilmente (no hace falta registrarse) en http://www.imageshack.us/
- Es necesario adjuntar un enlace a la página de descarga del juego comprimido (no es necesario que sea autoinstalable). Los fuentes no hace falta incluirlos, solo el producto final. A tal efecto se ruega a los participantes el procurarse su propio hosting antes del concurso. Hay multitud de servicios gratuitos disponibles en Internet, para una descarga da igual que haya banners o la pagina esté en blanco.
- El videojuego debe contener una declaración de copyright y condiciones de uso/distribución. Freeware, Dominio Publico, uso no comercial, etc...
- Los videojuegos que quieran entrar dentro de la competición oficial deberán de ser presentados dentro del periodo establecido para la competición. Sin embargo, habra una segunda competición (osea, votación) extraoficial que incluira segundas versiones y juegos fuera de plazo.

Puntuaciones
Habra 2 rondas de puntuaciones; una para aquellos videojuegos/versiones que entren dentro del plazo (la oficial), y otra para aquellos que no (la extraoficial).

Con el fin de facilitar una mayor igualdad entre participantes, solo habra 2 categorias para puntuar: Originalidad y Jugabilidad, que se puntuaran con valores de 1 a 10.

Aquel participante que lo desee podra dejar su videojuego fuera de la competición. Es decir, su videojuego no será puntuado.

En las puntuaciones podra participar cualquier miembro de los foros de Stratos que cumpla al menos una de las siguientes condiciones:
- Que tenga por lo menos 3 meses de antigüedad y 50 o más posts. (ambas cosas el dia de la votación)
- Que participe en la competición.

Los participantes no podran puntuar sus propias creaciones.

Por cada requisito minimo no cumplido se restara 1 punto (a su puntuación final). Inclumpir 3 o mas deja el videojuego fuera de la ronda oficial de puntuaciones.

Por cada directriz comun no cumplida se restara 1 punto  (a su puntuación final). Inclumpir 3 o mas deja el videojuego fuera de la ronda oficial de puntuaciones.

La formula para la puntuación de los videojuegos en cada apartado sera similar a la empleada en IMDB (ejemplo: http://www.imdb.com/chart/top), es decir:


puntuacion = (v ÷ (v+m)) × R + (m ÷ (v+m)) × C

donde:
R = media de puntuación del juego.
v = número de votos.
m = número mínimo de votos (que será de 5 o más votos).
C = media de puntuación de todos los juegos que tengan el mínimo de votos.


Por todo esto, se recomienda testear el videojuego lo máximo posible, y no requerir una maquina demasiado exigente o plataforma demasiado minoritaria para poder entrar dentro de la competición.
#53
Compos / [Compo Stratos 48h] Fechas
14 de Mayo de 2005, 11:20:11 AM
 Ale, ya podeis ir eligiendo fecha para montarla bien montada.
#54
General Programadores / Rtt En Opengl
08 de Mayo de 2005, 05:29:58 PM
 Actualmente uso el metodo de renderizar en el color buffer y luego usar glCopyTexImage2D para copiar en una textura.
Pero veo que ademas de este metodo, hay una extension ARB llamada WGL_ARB_render_texture (que si no me equivoco solo tira en windows, por lo que no me interesa.), y usar los p-buffers (q no los he usado nunca).

¿Que metodo me recomendais? ¿Hasta que punto soportan los p-buffers las "viejas" tarjetas 3D? ¿Funcionan en una geForce2?
#55
General Programadores / Leer El Z-buffer
03 de Mayo de 2005, 02:39:13 AM
 Se puede leer el valor del z-buffer para el "fragment" actual con GLSL?

Lo he intentado con gl_FBDepth y con gl_FragDepth.

Pero no hay manera.  (nooo)

Con gl_FBDepth no me compila (parece que esto solo va en OpenGL 2).

Con gl_FragDepth si compila pero el resultado es el objeto todo de color negro...

Simplemente quiero un shader que me "muestre" el z-buffer.

Algo asi:


 gl_FragColor = vec4(gl_FragDepth, gl_FragDepth, gl_FragDepth, 1);


no se si se entiende...

pero algo debo de estar haciendo mal, pq no tira ^_^;

pd. por cierto... ¿se muy lento leer el zbuffer (si es que se puede) de este modo (mediante shaders)?
#56
General Programadores / Advanced Toon Shading
30 de Abril de 2005, 10:19:22 PM
 Wep!

Estoy intentando encontrar recursos sobre como conseguir un efecto de toon shading lo mas parecido al anime japones.

Lo unico que he encontrado son ejemplos bastante sencillos, donde suele flojear en especial el "outline".

Conoceis algun paper, libro, tutorial, chuleta, o lo que sea que trate el tema en profundidad?

Assias d'antemano.

pd. preferiblemente en OpenGL (+GLSL si hace falta), pero me da igual DirectX, HLSL, o lo que sea... mientras sea en tiempo real.
#57
Off-topic / Nasa World Wind
03 de Abril de 2005, 06:38:35 PM
 Es un programa de la Nasa muy majo...

http://worldwind.arc.nasa.gov/index.html

...lo malo es que chupa toneladas de memoria...  <_<  pero era de esperar.

Lo mejor; ver el terreno en 3D.  :lol:  
#58
Modelado / Mirrorear Pesos
01 de Abril de 2005, 03:46:02 PM
 Erhh..... no se, no se.... pero algo estoy haciendo mal.

Os cuento un poco lo que hago:

> Tengo un biped y un mesh con el skin modifier.
> Primero añado el hueso de la pelvis.
> A todos los vertices del modelo les asigno ese unico hueso con peso 1.
> Despues añado los 3 huesos de la pierna izquierda, y voy asignando pesos a esos huesos.
> Despues elimino todos los pesos con fuerza 0.
> Ahora añado los 3 huesos de la pierna derecha.
> Pulso el botón de "Mirror Mode"
> Ajusto el plano para hacer el "mirroring"
> Pulso el botón de "Paste Blue to Gren Verts"
> Los vertices azules cambian de color a amarillo.

El resultado es que me hace el mirror; efectivamente.... pero los huesos de la pierna izquiera ahora mueven las 2 piernas y los de la derecha siguen sin mover nada.

Es la segunda vez que intento usar esto de "mirrorear" pesos. En el primer intento, me hacia el mirror correctamente de la rodilla hasta el pie, pero de rodilla hasta entrepierna me estropeaba los pesos de la pierna izquierda (y la derecha quedaba igual); lo cual no veo que tenga mucho sentido pq le dije que "pasteara" los azulos en los verdes, y eso significa; NO ME TOQUES LOS AZULES MAMONAZO.... pero me los toca.... y los huevos tambien... ¬¬

En fins... estoy ya casi por hacerme un script para mirrorear los pesos... ¿alguna sugerencia antes de que me ponga con esta ardua tarea? :/
#59
General / Wiki
11 de Marzo de 2005, 05:52:36 PM
 Estoy pensando en montar algun Wiki donde trabajo...
Ahora mismo estoy probando el php wiki,... pero no me acaba de convencer....
Y como hay un trillon de wikis,... me preguntaba cual usais/recomendais vosotros.

^_^

Me interesa mucho que sea facil de usar, bonito, y (a ser posible) en español.
Ah... y que no sea demasiado complicado/farragoso de instalar. (como el bugzilla por ejemplo... q tiene tela...)
#60
Programación gráfica / Billboards En Opengl
10 de Marzo de 2005, 10:49:02 PM
 Actualmente uso un código como el siguiente para dibujar un objeto en escena:


// Convierto la quaternion del objeto en una matriz
_m := QUAT_ToMatrix2(@q);

// A esa matriz le pongo la posicion del objeto
_v := FObjects[_c].pos;
MATRIX_SetTranslation(_m, @_v);

// Multiplico la anterior matriz por la matriz de camara
_m3 := MATRIX_Mul(@_m, @g_Camera_Matrix);

// Cargo el resultado en OpenGL
glLoadMatrixf(@_m3[0]);


El problema lo tengo cuando quiero dibujar un billboard.... no se que he de hacerle a la matriz para que salga bien.
Pensaba que con coger los vectores right, up y look de la matriz de camara y ponerselos a la matriz final (_m3), ya lo tendria, pero parece ser que no....  <_<

¿Alguna ayudita plis? :)





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