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Cambios en Jade

Iniciado por Vicente, 24 de Junio de 2008, 10:26:32 PM

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Vicente

Hola!

tomando nota de la colleja que me dieron en el hilo de búsqueda de desarrolladores de que teníamos a la parte hispana bastante olvidada y coincidiendo con otras cosas que teníamos pendiente, hemos estado haciendo cambios en la infraestructura de Jade.

Esto quiere decir que el proyecto ya no estará en Codeplex y nos lo hemos llevado a Assembla (http://www.assembla.com). Hemos realizado este cambio por varias razones:

- nos es mucho más fácil el recibir código y administrar a los colaboradores desde SVN que desde el TFS (porque en Codeplex el TFS lo administran otros y no nosotros).
- tenemos Trac integrado con todo el proyecto, lo que ayuda a llevar un buen control de cambios, items,...
- usamos la misma web para todo en vez de tener el código en un lado, el wiki en otro, el chat en otro,...

Por otro lado hemos actualizado y cambiado un poco el wiki a ver si ahora la gente se aclara más. Dado que hubo gente que dijo que no se enteraba si nos podéis dar vuestra opinión se agradece mucho (algunas cosas están a medias, pero casi nada). La URL del wiki es:

http://www.jadengine.com

El nuevo blog del engine también hablará sobre el proyecto paralelo Pluto (ya que a muchos nuevos a Jade les ha costado un poco enterarse del tema, y los dos proyectos van de la mano). Además podrán escribir todos los miembros del equipo, asi que espero que veamos más posts y de temas más variados.

La url es:

http://blog.jadengine.com/

Para el chat vamos a usar el servidor de XMPP de Assembla. En el wiki están las instrucciones de como conectarse usando Pidgin:

http://trac.assembla.com/jadengine/wiki/Jad%20Engine%20Conference%20Room

Y para la comunidad hispana pues dos noticias. Una es que me comprometo a escribir más por aquí. Y dos es que el blog viejo de Jade (el que está en el Planet Stratos) va a pasar a estar en español. Seguiré hablando de Jade y Pluto, pero así la comunidad hispana debería tener algo más de información (traducir la documentación sigue estando fuera de nuestro alcance :( ).

La verdad que hemos estado un par de semanas bastante liados moviendo todo y esperamos que hayamos acertado con estos cambios. Si tenéis cualquier sugerencia o idea de que podemos hacer para mejorar bienvenida sea.

Un saludo!

Vicente

tamat

Suena bien, cuando tenga tiempo le echaré una ojeada en profundidad.
Por un stratos menos tenso

Prompt

Me alegro de que aun estes dando leña. Algún día tendré yo una release de producción de mi motor y el game editor :P

Animo señor Vicente!

Una cosa... no os merece para ser más productivos montaros un Engine en XNA, XNA es para programación Mid Level quizás pudierais hacer Jade Engine algo en plan High Level XNA?

Hombre a estas alturas es algo tardío y seguramente tendreis ya mucho código. No obstante tampoco se si Jade Engine usa XNA xD

Saludos!

[EX3]

Por lo visto, y segun recuerdo de una presentacion que hizo Vicente de Jade en una Kdd madrileña hace ya casi un año, estan buscando la forma de hacer multiplataforma el motor y que este no sea dependiente de la api grafica entre otras cosas (ahora mismo si mal no recuerdo soporta DirectX9 nativo via C++, MDX2.0 y OpenGL) por lo que XNA no les serviria ni les supondria ventaja alguna respecto a lo que tienen implementado.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Vicente

Jejeje, gracias por los ánimos Prompt :) Animo también para lo tuyo, que ya hay que tener valor para meterse en semejante fregao ;)

Respecto a lo de XNA, EX3 lo ha contestado ya. Uno de los requisitos que nos pusimos en Jade 2 es que funcione en plataformas no Windows, lo que significa usar OpenGL (via Tao). De esta idea surgió el que el motor pudiera usar diferentes renderers (DX, OGL,...) lo que significa que en un futuro podríamos tener un renderer en XNA sin problemas. Actualmente tenemos un renderer por software para pruebas, otro viejo en MDX y el nuevo como un wrapper de DX en C++/CLI (a lo SlimDX).

Pero que en un futuro tengamos un renderer en XNA no significa que vayamos a poder ejecutar en una XBox360, porque Pluto (la parte de plugins del motor) se sale de las capacidades del Compact Framework, que es lo que se usa en la XBox360 :(

Si realmente conseguimos llegar al punto de tener un renderer en XNA y plantearnos la XBox360, revisaremos el tema de Pluto, pero no es nuestro objetivo de momento.

Es una pena porque XNA tiene mogollón de funcionalidades que son muy interesantes para un engine y un entorno de desarrollo de juegos, pero tal y como hemos planteado las cosas no podemos aprovercharnos de ellas más allá del nivel conceptual.

Un saludo!

Vicente






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