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Sword Fighters finalista ArtFutura 2008

Iniciado por luisdelacruz, 22 de Octubre de 2008, 04:34:46 PM

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luisdelacruz

Hola, he sabido por la publicación de la noticia a través de Stratos que he sido seleccionado como uno de los 12 finalistas del concurso de videojuegos que organiza ArtFutura 2008. El fallo del jurado se emitirá el domingo 26 de octubre y con un poco de suerte podría estar entre los 6 afortunados ganadores. De cualquier manera es difícil porque como todos los años la competencia es elevada y los proyectos normalmente vienen de prestigiosas universidades que realizan másters en videojuegos con proyectos de gran calidad pese al poco tiempo invertido en los mismos. Pero ya se sabe, la esperanza nunca se pierde.

Para que conozcáis un poco "Sword Fighters" os facilito unos links, primero los 2 vídeos enviados para la presentación del proyecto al Artfutura de este año y otros 2, de una versión más antigua del juego, donde se muestra una zona o escenario del juego y el primer trailer del juego, del año pasado.

Trailer Artfutura 2008:
http://es.youtube.com/watch?v=ov9kjAV8SzU
Gameplay Artfutura 2008:
http://es.youtube.com/watch?v=SqC86T0zRMY
Escenario Puerto de Pozuelos (beta 0.8):
http://es.youtube.com/watch?v=FLi8-tIl9Ug
Trailer (beta 0.7)
http://es.youtube.com/watch?v=R4bT9lMOc-k

Web de Sword fighters:
www.dreamssoftgames.com

XÑA

Super CURRADO!!!!! Qué buena pinta tiene, y el gameplay me parece muy trabajado, con muchas opciones: vehículos, objetos,...

Uauh!!!!

luisdelacruz

Gracias XÑA, me alegro de que te haya gustado. La verdad es que hay unos cuantos aspectos que no se llegan a apreciar del todo en los vídeos, o que no he podido colocar en ellos, como los enemigos arqueros, los énemigos acuáticos, los diálogos que te exponen los personajes no jugadores que te van asignando los objetivos y explicando el guión del juego. Un aspecto muy importante son los Coliseos repartidos por el escenario, donde según tu nivel te puedes enfrentar en combates por dinero y por dominar el manejo del combate. También algunos escenarios, los quest o recompensas a modo de misiones secundarias o bien efectos como las nubes volumétricas que he incorporado, o los cambios en el sistema de generación de escenarios, que integraré en breve y que permitirá cargar zonas de detalle cuando estes más cerca de cada zona, aumentando el número de objetos de atrezzo y relleno de escenarios (mesas, sillas, barriles, objetos,...) y por el contrario permitir que los elementos grandes del escenario se generen a mayor distancia, aumentando la distancia a la que son visibles los escenarios. Espero que esto funcione bien. Tampoco se ven las posibilidades de RPG aumentando las posibilidades del personaje, sus puntos de salud, magia o combate que potencian a tu personaje según el nivel que vayas alcanzando o los niveles de tu espada que permitirá varias evoluciones haciendo que los golpes sean más potentes. También diferentes niveles de ataques mágicos que cada vez serán más potentes. Todo esto está ya integrado y todavía quiero poner más cosas. Pero poco a poco. Otro aspecto que no se llega a apreciar es que al morir, si no posees una poción de resurrección que te devuelve a la vida, desciendes al Gehena, a diferentes portales según las veces que hayas muerto, pero venciendo al Guardián de cada Portal se abre el Portal y puedes regresar al punto del mapeado de Pedriel donde falleciste con las energías renovadas. Además en el Gehena los poderes de tu espada se incrementen. Bueno, no me enrollo más. Gracias de nuevo por tu apoyo.

XÑA

Bueno..¿Y qué tecnología/motor has usado? Cuanta un poco más los temas técnicos  ;)

luisdelacruz

Pues, si te soy sincero, la tecnología del motor no es que sea hoy por hoy de última generación (vistos algunos proyectos que participan), aunque estoy pensando en migrar a otros motores gráficos, pero debido a todo lo que ya he avanzado me costaría mucho trabajo hacerlo, dado que este es un proyecto prácticamente en solitario, con colaboración puntual de algunos interesados en el juego para el modelaje de 3 personajes del juego, 1 escenario y las piezas musicales. El resto ha corrido de mi parte durante los 3 últimos años. Lo programo en Blitz Basic 3D, ya que en ese motor empecé a finales de 2005, aunque he incorporado varias librerías que han mejorado considerablemente el aspecto general para la generación de árboles y vegetación animada, así como una librería que hace uso de las DirectX9 para los efectos de agua y sus reflejos y otras técnicas avanzados, así como los efectos postproceso incorporados en el juego (blur, glow,...). Ahora mismo hay motores gráficos que son realmente espectaculares pero por el momento no me he decidido a dar el gran salto. Veremos si quizá hay suerte con el ArtFutura y me animo a ponerme las pilas más en serio. De todas maneras estoy contento porque pese a los humildes recursos con los que he contado y mis humildes conocimientos en las áreas de programación, diseño, texturización y animación (que nunca puedes destacar en todos) y sobretodo mucha constancia, han servido para dar vida a una idea creando un resultado cuanto menos vistoso.

Hans

Parece completísimo el juego, tiene que haber necesitado un curro de mil pares de huevos O_o

¿Cuántas horas le has dedicado al día?

luisdelacruz

En cuanto a tiempo diario procuro dedicar al menos un par de horas al día, aunque sea a ratos, bien sea programando bien sea diseñando algún personaje o escenario para que el trabajo sea variado y creativo y no haga que mi interés decaiga. Sobretodo la motivación te la da el ir viendo que poco a poco el juego va mejorando, va incorporando más opciones,... Cuando creas un personaje, lo texturizas y lo animas lo que tienes ganas es de verlo moverse en el juego o quieres enfrentarte a él. Estos pequeños logros hacen que siempre tengas ganas de dedicarle un tiempo al juego. La verdad es que es una lástima ver que mucha gente con talento que empieza proyectos que realmente tienen buena pinta, pero ves muy pocos proyectos que sigan vivos con el tiempo o que se finalicen.






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