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Smoothing Groups en ASE

Iniciado por Drácula, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Drácula

                                Los que habeis intentado cargar escenas ASE, os habreis dado cuenta de que a veces las coordenadas de texturas son muy extrañas y erróneas. Esto parece coincidir con unos valores que se corresponden al Smoothing Groups.
¿Alguien sabe qué significa los Smoothing groups y qué efecto tienen sobre las coordenadas de textura?                                
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BeRSeRKeR

                                Hola Drácula.

La verdad es que no conozco el significado exacto de los smoothing groups ni cómo se utilizan...aunque supongo que se referirá a las "edges" de las faces que forman un grupo y que por lo tanto se ha de calcular la media aritmética de las normales de las faces a las que pertence cada una de las "edges" para conseguir el suavizado que se consigue a la hora de calcular la iluminación...jeje aunque supongo que lo que he dicho no aclara nada :ojo:.

De todas formas esto conlleva a que si no se calcula bien, puede que se produzca algún tipo de problema con las coordenadas de textura (ya que por lo que tengo entendido cuando se calculan los smoothing groups, se crean vértices extra).

De cualquier forma, si no los calculas se supone que no debería haber ningún problema siempre y cuando se cree la lista de vértices en base a los índices a coordenadas de vértice, de textura, normales, etc que MAX proporciona.

Pero como digo no te puedo ayudar más ya que no utilizo el formato ASE sino que exportamos a través de un plugin y la verdad, nunca hemos tenido problemas de ese tipo aunque sí es cierto que se oyen muchos problemas con las coordenadas de textura (pero ya no solo con el ASE sino con plugins propios) la mayoría causados por no respetar las listas de índices a la hora de crear la lista final de vértices...

Un saludo
                               
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Gunder

                                Wenas,

Los Smothin Gorups como su traduccion indica son grupos de suavizado. El caso mas claro lo puedes ver en un cubo q con un grupo de suavizado por cara sale facetado, ya que al asignar un grupo por cara los 4 vertices q componen esta no comparten suavizado con las caras adyacentes. Pero si asignas un grupo de suavizado a todo el cubo, la iluminacion del cubo sale, digamos suavizado, ya q los vertices de todas las caras comparten normal con las adyacentes.

Respecto al efecto sobre las coordenadas de texturas, no deberia tener ninguno, si es así debe ser problema de exportador de ase's.

Ale,
Gunder.

[ Este Mensaje fue editado por: Gunder el 2002-03-27 13:03 ]                                
riticar, critica hasta el mas tonto.

Drácula

                                Gracias por las respuestas. La verdad es que debe haber algo por ahí que sí afecta a las coordenadas porque se graban unos valores de escándalo! En fin, si alguien ha resuelto este problema(que no he visto ningún importador de ASE que lo haga!!)...agradeceríamos su intervención en este post.!

                               
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BeRSeRKeR

                                Bueno, pues KILE tiene un tutorial en su page sobre la http://usuarios.lycos.es/andromeda_studios/paginas/principal.htm" target=_blank>carga de ASE. Se que tuvo unos problemillas con las coordenadas de textura y creo recordar que al final lo solucionó.

Un saludo.
                               
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Drácula

                                He mirado la página que me has dicho y no veo ningún detalle. Más bien se salta el problema de los Smoothing Groups...¡quizás por que nunca le ha pasado! Creo recordar que los SG ocurren cuando utilizas más de una textura en un mismo objeto. Como eso se puede evitar y facilita mucho el código, quizás se deba a que nunca han tenido esa necesidad.                                
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Gunder

                                Prueba a mirar la implementacion en

http://www.gametutorials.com/Tutorials/Ope.../OpenGL_Pg4.htm

                               
riticar, critica hasta el mas tonto.

Drácula

                                Gracias por los links. Lo he mirado y no hay nada sobre esta tema. Ya te digo que probablemente no les haya ocurrido y ..¡no lo han estudiado! Esperemos a ver si tenemos más datos...                                
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mallrat

                                Wenas, es un poco raro, yo estuve usando ficheros .ase hace un tiempo, con coordenadas de textura y grupos de suavizado, y no tuve ese problema, quizá podrías colgar un .max con el objeto en concreto que de problemas, para que podamos intentar averiguar que ocurre. En cualquier caso los grupos de suavizado tiene que ver con las normales de las caras pero en ningún caso con las texturas... muy raro.                                

KILE

                                Sobre lo de la carga de ASE en el tutorial que escribí sobre esto, al ser muy básico no toqué los temas de smoothing groups y las coordenadas de textura que se cargaban podian aparecer incorrectas segun el tipo de UVW mapping que se asignara en el MAX. Esto se debe principalmente a que segun el tipo de envoltorio que se use puedes tener un número de coordenadas de textura igual o menor que le número de vértices y si no controlas bien su carga la puedes pifiar. Para hacer una carga correcta de las coordenadas de textura solamente tienes que controlar esto, no hace falta para nada los smoothing groups que como bien dijo Gunder es para determinar el tipo de sombreado de las caras de un objeto. Por ejemplo en una esfera si cada poligono tiene un smoothing group diferentes, el sombreado será "a cuadros" (Per face) pero si todos los v´ertices pertenecen al mismo smoothing groups  el sombreado será per vertex, y tendras que calcular la normal de los vértices para conseguir ese efecto difuminado :sonriendo:
Espero haberos ayudado. De todas formas en mi web subí la clase CAse completa que usaba para mis proyectos (Que está mucho más avanzada que la del tutorial) por si os pue de ayudar más.
http://usuarios.tripod.es/andromeda_studios                                

Drácula

                                Gracias Kile. Buscaré un ejemplo y os lo pasaré a ver si descubrís lo que es.                                
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