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Sugerencias de mapeo...

Iniciado por superbalgas, 08 de Noviembre de 2009, 03:08:29 AM

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superbalgas

Hola she... ya tengo al personaje medio completo xD!!... "camina y mira hacia todos lados, me falta importar los brazos... xD"

Fotito..


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bueno esto será visto desde arriba xD!...

ahora la onda es... como sugieren q haga el mapeo?

ya tengo en un png de 1776x2048 todo el mapeo desde arriba y ya lo aplique como background y puedo recorrer el mapa... pero... como hago para q no pase el personaje por arriba de las paredes?

uso el ejemplo de  Colision caja con caja? o se puede usar otra cosa?
_________________-

EDIT: me decidi usar dx_lib32.GFX_Rect
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Pregunta... para q sirve el Gfx.Dispose()?

Hechelion

Puedes usar un mapa secundario en blanco y negro. Si la zona a la cual te vas a mover tiene un color (como blanco) entonces no puedes pasar, si es negra si.

Lo otro es que crees una matriz que coincida con el mapa y la cargues con valores que determinen si puedes pasar o no.
(la clase de tilemap que estoy programando usa está técnica, cada tile almacena un FLAG de 16 bit del cual obtengo información extra)

Eso si, debes tener en cuenta que mientras más precisión le des a la matriz o al mapa secundario más recurso te pedirá el juego, por ejemplo podrías crear una segunda imagen de 888*1024 en blanco y negro, cada pixel de está imagen equivale a un área de 2*2 pixel del fondo.

Saludos.

superbalgas

me gusto lo del blanco y negro...

pero, a tener en cuenta q mi personaje no se mueve por el mapa xD!!... en realidad el mapa se mueve, y a simple vista parece q se moviera el personaje....

[EX3]

Recordais aquello de que internamente se trabaja con texturas de potencia 2, no? Sabreis que texturas con esos tamaños que habeis puesto se reescalaran al tamaño proximo que sea potencia 2 (en este caso 1776x2048 pasara a ser 2048x2048) o al maximo que soporte la tarjeta (posiblemente 1024x1024 en el peor de los casos). Esto tiene varios problemas, o bien que el mapa final tenga mas tamaño que el original, con lo cual mas gasto de memoria innecesario, o en el caso de reescalarse a menor tamaño, perdida de calidad notable en la imagen final (aunque esto tambien ocurre al reescalarse a mayor tamaño). Aunque hay tarjetas que soportan perfectamente tamaños 4096x4096 por ejemplo (mi vieja GeForce 3) no siempre es asi, amen a parte de que trabajar con texturas grandes siempre es mas costoso para la tarjeta. Mi consejo es que si quereis compatibilidad con viejas maquinas o tarjetas integradas no muy potentes es que useis un tamaño maximo de textura de 1024x1024, que suele ser el estandar maximo de textura usado por temas de compatibilidad entre diferentes tarjetas.

Para los mapeados siempre es mejor implementar un sistema de tiles en el que incluso puedes implementar la fisica de colisiones por separado. Es mas complicado de implementar quizas que una simple imagen pero son muchas la ventajas: puedes aplicar varias capas de altura, deplazar a diferente velocidad cada capa, animar ciertos tiles, etc... Echa un vistazo al sistema de tiles que implemento Hechelion (http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=12507.0).

Cita de: superbalgas en 08 de Noviembre de 2009, 03:16:29 PM
me gusto lo del blanco y negro...

pero, a tener en cuenta q mi personaje no se mueve por el mapa xD!!... en realidad el mapa se mueve, y a simple vista parece q se moviera el personaje....
Hay que aprender a separar la representacion grafica de la parte logica del juego. Una cosa sea que muevas graficos por pantalla y otra sea que uses una posicion relativa en el mapa que se corresponda con una posicion dentro de una imagen como un mapa de durezas, que viene a ser lo que Hechelion te explicaba con un mapa con zonas en blanco y negro. Por ejemplo, en un mapa de tiles que a su vez implemente fisica de colisiones, aunque los tiles fijos, los que componen el nivel, se muevan por pantalla en verdad la parte fisica de dichos tiles no se mueve de posicion. Lo que mueves realmente es la composicion visual de la escena (tiles, sprites de los personajes, items, etc...) en base a la posicion que asignes a la camara ficticia. Dicha posicion por ejemplo podria ser las coordenadas fisicas del personaje en el nivel.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

superbalgas

muchas gracias lo tendré en cuenta...

con respecto a las dimenciones del mapa, no ahi problema xD!!... lo divido ya q lo tengo por partes y lo junte todo xD...







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