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Postmortem y experiencia de nuestra primera aventura en iPhone

Iniciado por SiPoX, 21 de Enero de 2010, 06:42:40 PM

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SiPoX

Buenas! :P

A pesar de que lo hemos ido compartiendo por twitter, también lo compartimos por aquí. ;) :P En Noviembre publicamos nuestro primer juego como empresa, para iPhone, con la inestimable ayuda de Eskema, y bueno, ahí teneis la experiencia, por si puede ser de utilidad las reflexiones / nuestra visión personal. Ya se han comentado muchas cosillas por el foro, de algunas damos fe, así que lo dicho,

Desarrollar juegos para iPhone: http://bit.ly/6b6q1W
Vender juegos para iPhone: http://bit.ly/5fH3Un
Y finalmente, el postmortem con la experiencia: http://bit.ly/7le7jE

Para el siguiente juego en iphone, cambiamos el registro y nos meteremos con algo más "arcade", intentando poner en práctica todo lo aprendido... ;) :P En breve tb iremos comentando por el blog :P

Y, por supuesto, el debate, opiniones y demás, son bienvenidas ;) :P

Saludoos!
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Sergen

Por lo que comentas en el último enlace sale más o menos que habéis vendido unas 200 copias en total ¿?.

SiPoX

Hum... las estimaciones planteadas eran esas 20 o 30 al día, pero eso, "estimaciones". Hace algunas semanas estábamos en alrededor de 4 o 5 a la semana, aunque últimamente hemos bajado todavía más... :P En total, creo que no llegamos a 50. (Las stats definitivas van con un mes de delay :P)
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zunou

Cita de: SiPoX en 21 de Enero de 2010, 11:04:05 PM
Como empresa, se nos pidió enviar por fax documentación legal acerca de la compañía, para validarnos como desarrolladores.  Tras eso (unas dos o tres semanas de validación), rellenamos más datos a través de iTunes Connect, un portal donde tienes el control de tus aplicaciones, tus ventas y tu información financiera. Por temas legales, obtuvimos el EIN (similar al CIF de España) y el W-8BEN, otro documento para temas de impuestos. Todo este proceso es algo complejo, pues hay que llamar a la hacienda de Estados Unidos, hablar por teléfono, enviar por fax...  pero con todo y eso, no se nos dio mal.

¿Y si no tienes empresa, hay que hacer todo eso o similar?

SiPoX

Pues según tengo entendido, el ITIN (como el EIN pero para particulares, que debe ser como el NIF de aquí en lugar del CIF) hay que pedirlo igualmente. E imagino que tb el W-8BEN (o similar), porque eso es para indicar que eres extranjero y no te retengan sus impuestos. Al no ser empresa, igual puedes pasar de ello.. pero imagino que  a nivel legal tendrás que indicarlo de algún modo. :P

Hace no mucho, me dí cuenta que estaba un poco indicado aquí,

http://www.irs.gov/espanol/article/0,,id=98974,00.html
http://www.irs.gov/businesses/small/article/0,,id=98350,00.html

y en la wiki, http://en.wikipedia.org/wiki/IRS_tax_forms :P

La verdad es que enterarte de toda la pesca es un poco "movida", así que como entenderte con la gente de allí. Al igual que a los Ninja, también nos costó nuestras llamadas y faxes ;) :P
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zunou

Me parece que lo del EIN en el caso de un particular, si no tienes empresa es opcional, lei por no se donde, que si no tienes EIN apple te pide que pongas 9 ceros, para que no te cobren 30% de impuestos o algo así,  :D pero ni idea de si eso es así.

SiPoX

Sí, por eso decía que igual podías pasar de ello, pero bueno... igual mejor tener todo en regla por si acaso... Y si no te quieres complicar, siempre podemos hablarlo ;) :P

Nosotros nos enteramos de la copla a base de leer por internet y consultar por ahí... pero como decía Vicente hace no mucho, las asesorías o afines, están a años luz de todo esto, así que tampoco se enteran demasiado.
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Eduardo Millán: mi perfil ;)

zunou

Yo esque quiero hacer algo para el cacharrito, pero no tengo pensado montarme una empresa ni nada de eso, simplemente sacar algún que otro jueguecito de vez en cuando, y tampoco creo que venda ni la mitad de lo que habeis vendido vosotros hasta ahora XD, entre otras cosas, porque no pienso gastarme ni un duro en publi ni en reviews y cosas así XD, se´ra mas que nada un hobbie caro XDDD, por eso lo del Ein me fastidia un poco, mas que nada porque mi inglés no es tan bueno como para llamar a usa XDD y la llamada tiene que costar un huevo (no soy catalán), pero tampoco quiero quedarme solo con el 40% de lo poco que saque XD.

Bueno suerte con este (que aún no está perdido) y futuros proyectos.

SiPoX

Hum... ahora que hablas de los reviews.. algo que también hemos observado es la dificultad de conseguirlos, sobre todo en medios extranjeros. O pasas por caja... o hay poco que hacer. Ahora estoy enviando más y tal, y bueno, las respuestas son que hay muchas app pendientes, que lo mirarán en el futuro, que pensemos en publicidad pagada....

Así que, bueno, ya sea en tiempo para dar la brasa una y otra vez a todo el mundo o con pasta... invertir en marketing, del tipo que sea, es ley. :P

pd.- ciertamente, la llamada tuvo su costecillo... en nuestro caso al menos, tuvimos que hacer varias... y entre enterarse, dar los datos y demás... pues eso.. pero no quedaba otra, al menos en nuestro caso. ;)
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Yotes

Nada, solo decirte que es muy valorable que hayan publicado su experiencia en el desarrollo del juego.. seguramente se puede encontrar varios informes similares, pero siempre se encuentra algo nuevo en cada experiencia.

Respecto al tema del marketing.. pienso yo, por el capital que manejan las grandes empresas.. que no debe ser posible competir en ese rubro con tan poco dinero.. me parece que los pequeños juegos que han triunfado, lo han echo porque han tenido un poco de suerte con la appStore.. supongo que ahí entran muchos factores en juegos, como lo que expresas de los juegos casuales, pero intuitivos, y con buen aspecto.. y como siempre la suerte :D.

Por otro lado.. hay otra realidad.. me parece que hoy por hoy, el iphone no tiene un juego que valga la pena (si hay tirenme el dato :D).. las empresas grandes tiran juegos de grandes gráficos, pero que terminan siendo aburridos.. las pequeñas, hacen puzzles o aventuras muy reducidas o poco trabajadas.. supongo que por la facilidad que hay para publicar el juego, se desestima un desarrollo largo y bien pensado de un juego que pueda terminar siendo adictivo, por uno que salga rápidamente a la venta.. .. ¿que pasará el día que alguien se tome el tiempo, y realice un juego verdaderamente atrapante? una aventura como el primer prince of persia, el primer monkey Island, un pokemon red? seguramente levantaría buenas ventas no?

buena info, saludos!
Yotes!

SiPoX

Hum... bueno, el factor "suerte", por supuesto, siempre está ahí. Caer en gracia a Apple o algún publisher / medio más potente, puede aumentar mucho los resultados. :P

En cuanto al último párrafo... el tema un poco es ese... las grandes marcas pueden hacer un juego aburrido, que seguramente va a vender por la marca y el marketing. Las empresas que estamos comenzando o los grupos independientes, no podemos permitirnos un desarrollo así con nuestros propios recursos (tiempo, perfiles...), así que entra dentro de lo lógico enfocarnos a proyectos más asequibles. :P Hay juegos por 0,79 muy curiosetes y entretenidos, pero como también es lógico, no puedes esperar un AAA que te proporcione horas y horas de aventura. Enfocar un proyecto como el monkey, por ejemplo, sería muy costoso y nada "se vende" sólo, por bueno que sea, salvo en contadas ocasiones. Con lo cual, tampoco puedes arriesgarte a tirarte muchos meses de desarrollo, invertir en muchos perfiles y demás sin tener una cierta seguridad de retorno. Si "pierdes" 2 meses, no es lo mismo que perder 7 meses y mucho dinero.

En nuestro caso y sobre todo en los últimos meses, nos enfocamos mucho a servicio (tb en temas web), no siendo la única vía de rentabilidad. Pero imagina una empresa o grupo centrado en un sólo producto durante ese tiempo... sin publisher o recursos.... un tema complicado. ;)
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Eskema

La verdad es que estos datos dan buena cuenta del nivel mostrado y sirven para futuros proyectos






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