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¿Pasa algo por pisar la malla de un objeto con la de otro?

Iniciado por Totemalf, 05 de Octubre de 2010, 09:47:54 AM

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Totemalf

Buenas,
llevo unas semanicas liado con Wings3d y me ha dado por meterme en la ardua tarea de modelar una escena completa. La llevo muy avanzada, pero se me plantea ahora una duda.
Por ejemplo: dejo un hueco en la pared para posteriormente colocar una puerta. Modelo la puerta con su marco y la coloco en el hueco, pero resulta que el marco es más grande que el hueco y pisa parte de la pared. Aparentemente se ve perfecto, pero lo que digo pisa una malla la otra. Habrá problemas de iluminación o de algo? furrulará en un motor3d?

Un saludo y gracias.


[EX3]

Creo que no deberia pasar nada y mas cuando en muchos juegos comerciales se ve eso. El motor no va a cascar por ello, al peor de los casos veras algun artefacto como que se visualizan ambas texturas si estan muy solapadas y cosas asi. De hecho, por la experiencia que tuve en su momento haciendo mapas para el Half-Life1, te  tocara muchas veces solapar objetos entre si.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Totemalf

Muchas gracias.
En principio no he tenido este problema ya que estaba modelando el marco en la propia pared, y lo que dejaba aparte era la puerta en si para colocarla posteriormente. El caso es que quiero hacer un marco muy elaborado estilo indio y con deformaciones a lo cartoon, y si lo tratase de hacer en el mismo modelo que la propia pared me haría muchos poligonos innecesarios.
Asi pues, podria modelar los marcos y puertas y ventanas a parte. En las paredes dejaria el hueco más o menos y luego las colocaria a posteriori sin molestarme por si pisa un poco la malla, ya que ajustarlas al hueco de la pared seria muy tedioso debido a la complejidad de las propias ventanas y puertas.

Un saludo!

Kel

Y haces bien.. a mi me solian decir el dicho "lo que no se ve, no se modela"... todo lo que puedas hacer hueco por dentro y ahorrar poligonos, hazlo.

La mayor parte de las veces para que se vean los fallos tienen que coger y empezar a dar vueltas a posta con la camara, si tu mismo coges la vista 3d en el wings y buscas los fallos, vas cerrando los huecos moviendo los vertices cada vez mas o lo que sea, hasta que no se vea el hueco ni aun girando la camara a mala leche, no se si me explico.

Muchos modelos de juegos son un monton de objetos en uno, y no hay ningun problema ni para animar ni para iluminación... y para escenarios ya te digo que mientras el "boquete" no se vea muy grande o muy cantoso, lo cierras un poco, una malla pegada a la otra y a correr xD.

Saludos.

Totemalf

Buenas, pues problema solucionado:
he tenido muchas opiniones dispares, había gente que me decía que se podía producir un efecto llamado cliping al no saber el motor que es lo que tiene que dibujar primero, y que si estaban muy juntas las texturas podia dar fallos al estar un objeto medio metido en otro.
Por otro lado me habian dicho que no pasa nada por pisar la malla (EX) y alguien más.

En fin, que lo he hecho de las dos maneras, tengo unas puertas con marcos sencillos que he sacado con extrude de la propia pared, y queda bien. Y tambien he hecho un marco para una puerta más compleja y lo he colocado pisando la malla, y también funciona bien. He probado la escena en Unity3d y no da ningun tipo de problema.

Un saludo!

[EX3]

Cita de: Totemalf en 07 de Octubre de 2010, 08:19:59 AM
he tenido muchas opiniones dispares, había gente que me decía que se podía producir un efecto llamado cliping al no saber el motor que es lo que tiene que dibujar primero, y que si estaban muy juntas las texturas podia dar fallos al estar un objeto medio metido en otro.
Es justo lo que te comentaba arriba de que se podian solapar ambas texturas pero si lo haces bien no ha de pasarte nada.

Yo personalmente, de mi experiencia con el Half-Life1, y de ver como se arman los niveles en juegos como Gears of Wars con Unreal Engine 3, si tuviera que diseñar un nivel 3D no lo haria todo en la misma malla si no por piezas, de forma modular. De hecho creo que te puede dar mas problemas usar una sola malla para algo tan complejo como es un nivel, quizas (no lo se seguro) por temas de rendimiento, pero sobre todo si has de realizar modificaciones a usar piezas en plan prefabs (pequeños modelos de elementos como son esquinas, paredes, puentes, etc...) para armar un nivel, donde siempre prodras manipular cada parte del escenario como quieras. Tambien te brinda la posibilidad de realizar solo modificaciones independientes en los prefab y verse reflejadas en el escenario sin tocar nada.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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