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Cómo ponderar el valor de cada miembro del equipo

Iniciado por NachoDA, 21 de Febrero de 2012, 01:04:42 PM

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NachoDA

¡Buenas!

Pese a que aún ando en pañales en esto de hacer videojuegos (no hace mucho que estoy haciendo cosas menores en XNA), me preguntaba, en un pequeño equipo de desarrollo, qué parte del pastel debería tener cada miembro, como por ejemplo un programador, un grafista y un compositor. Obviamente depende mucho de qué proyecto y del trabajo de cada uno en él, pero no busco una respuesta a un caso concreto sino una enfocada a cómo lo habéis hecho vosotros en estos años de haber estado trabajando con gente.

P.D: Es que en el photoshop soy un patán...  :-\  :)

¡Un saludo!
@NachoDA

"Actually DLC nowadays stands for Disc Locked Content" - Usuario descontento

SiPoX

Si no tienes un grupo de desarrollo estable, y para cada proyecto cuentas con unos y con otros, lo mejor es que el % se base en el proyecto en concreto. Es decir, que cada uno estime las horas que le llevaría hacer su parte del proyecto, y su coste, y en base a eso, reparte el % a cada uno.

Si es un grupo estable, también podéis funcionar así, por cada proyecto, o bien ponderar otras cosas en base a la composición de ese grupo. Es decir, aparte del rol, qué formación se tiene, qué se va a aportar, qué dedicación va a haber en general (si tú dedicas 4 horas al día y otro 2, lo lógico es ponderar eso en consecuencia), qué tareas puede asumir cada uno.... Es cuestión de poner todo sobre la mesa, y en base a eso, comenzar a proponer o negociar. ;)
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Eduardo Millán: mi perfil ;)

Gallo

Lo que menciona SiPoX es una buena manera pero a la hora de la verdad lo mejor es repartir a partes iguales, por que el "yo he hecho esto y tu solo esto otro" a mi peronsalmente no me gusta. Si vais a vender algo un poco en serio pero no quieres tener que repartirlo entre un equipo muy grande, entonces no fiches a gente para tu equipo, subcontratala, pagales por un trabajo concreto y ya está. Normalmente se subcontrata aquello que no se tiene o aquello que te puedes ahorrar en tiempo si te lo van haciendo, por ejemplo un músico en el caso de que seais un programador y un gráfista, o un tio que te haga modelos 3D con rigging mientras el grafista de tu equipo solo se dedica a la animación de estos o los gráficos 2D de la GUI, etc...

zwiTTeR

Desde luego decidir el % por horas no me parece una buena opción. Hay programadores o grafistas que pueden hacer un trabajo en 10 horas y otros en 20 horas.... con los mismos resultados. Eso depende de la experiencia de cada persona. Tienes que valorar qué porcentaje del proyecto ha realizado cada persona independientemente del tiempo que haya invertido.

Si tienes algo de dinero, lo mejor es subcontratar al equipo (que cada uno ponga su precio) y llevarte tu el 100% de los royalties. Es arriesgado pero es lo mejor.

SiPoX

El cálculo en horas no me parece malo, si se hace coherente y no medido al pie de la letra. Quiero decir, si yo soy un mal programador y me tiro 3 días para hacer un bucle for, está claro que no puedo meter 50€ la hora, por 72 horas... porque no es creíble ni razonable. La estimación será.. esto es así de difícil, me llevará tanto y valoro en tanto mi participación por ser junior, senior... Si a ti, como lider, esas cifras no te convencen, pues no estás con la persona adecuada y deberás buscar a otra. Igual que si lo subcontratas, unas personas tendrán mala calidad y te cobrarán mucho, otras te cobrarán menos por esa misma cantidad y otras te cobrarán mucho pero el trabajo será perfecto. Al final es ver lo que más se ajusta a tu presupuesto y proyecto, y ver si los tiempos / pasta o porcentaje pedido son razonables.

También creo que puede depender de si la idea es formar un grupo estable o es colaboración puntual porque te lo quieres montar tú solo. En el primer caso, igual puede interesar repartir el % general, como si de una empresa de tratase, pero nunca a partes iguales, salvo que el trabajo y perfil sea tan equitativo (que al final nunca lo es) que pueda tener razón de ser esa igualdad (aunque suene poco hippie o poco idealista, al final en un grupo o en una empresa, todos no aportan lo mismo). En cualquier caso, al compositor si le subcontrataría sí o sí, porque su carga de trabajo no va a ser tanta como la del grafista o el programador.
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NachoDA

Ahora otro asunto sería ver qué cantidad es justa por esos subcontratos...

Gracias a todos por las respuestas ;)

¡Un saludo!
@NachoDA

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Hechelion

Puedes dividir el proyecto en tareas y a cada tarea le calculas las horas esperadas y no las horas reales.
Las horas esperadas es la media de tiempo que tomaría una tarea independiente de la experiencia de la persona o mejor dicho, es un promedio.

Por ejemplo:
La suma de todas las tareas que componen tu proyecto da 80 He (Horas esperadas)
crear una animación de cuerpo completo a colores puede tener una he = 8 horas.
Significa que crear esa animación es un 10% del proyecto.

Si viene un crack del dibujo y te hace la animación en 1 hora real, le corresponde el 10% del proyecto.
Si viene un amateur y te hace la animación en 3 días, igual le corresponde el 10% del proyecto.

De esa forma la tarea está evaluada de antemano y tiene su valor definido, independiente de cuantas horas caliente el asiento la persona que ejecutara esa parte. De esta forma tu proyecto se paga por los resultados.

Problemas del modelo.
Experiencia
Para calcular las "He" y dividir correctamente las tareas es necesario tener experiencia en el tema, para poder lograr una apreciación realista de los tiempos. Normalmente se usa.
He = (horas máx + 4* horas medio + horas mín.) / 6

Importancia o peso de la tarea. No todas las tareas tienen la misma importancia para el proyecto, por lo cual no todas las horas deberían valer lo mismo. Por ejemplo y sin desmerecer a nadie, pero una hora de un oftalmológico tiene un valor diferente que la hora de la secretaria. En los proyectos es lo mismo, una tarea puede requerir la labor de un especialista y por ende tener un valor diferente.
Para compensar esto puedes agregar un peso a la He de cada tarea y al final, tu proyecto se puede dividir como la suma de todas las tareas

Ht = suma i (Pi * Hei)

donde Ht = horas totales esperadas para el proyecto.
Pi = peso para la tarea i
Hei = Horas esperadas para la tarea i

ojo, Si todas las tareas tienen el mismo peso, entonces Pi = 1 y de esa forma te queda Pi * Hei = Hei

Calidad del resultado.
Como la tarea está medida en horas esperadas de trabajo, el precio no incluye el esfuerzo del artista o programador, por lo cual, una animación simple, podría tener el mismo valor de la animación compleja y detallada que creó otra persona.
Para resolverlo, puedes exigir cierto mínimo en la calidad en la entrega de la tarea.
También puedes dejarte un delta del proyecto para bonos y premiar a quienes sobrepasan las expectativas de una determinada tarea.

Espero no haber dado la "lata" y ojala que te sirva, es un modelo simple y aunque no es el mejor, sirve.

Eskema

Yo estoy deacuerdo con zwitter aqui, el % por horas no vale de nada salvo que todo el mundo trabajara igual, y como bien han dicho, tal vez un programador o grafista necesita 3 dias para hacer una cosa mientras que otro va y lo hace en 1. No por ello es peor, simplemente cada uno tiene su "velocidad", cada uno destaca en una cosa en esta vida.

Yo calculo los porcentajes basandome en la cantidad total estimada, si estimo que el grafista no tiene mas que el 30% del proyecto, pues eso es lo que le pagare, no es asunto mio si esta 1 semana o si esta 6 meses, su velocidad no me importa ni va a afectar a lo que le pagare, me importa el resultado.

Cantidad por subcontratos? ninguna, esto es un mercado libre y cada uno cobra lo que le sale del higo, no hay una regla escrita diciendo que se cobra 1000€ o lo que sea. Si quieres irte a lo barato tan solo tienes que irte a alguna pagina de freelances y contratar a peña por 500-1000$ para que te hagan un juego ENTERO, barato paisa... xDDD


bnl

#8
Lo de contratar a alguien para que haga una parte del juego me plantea una duda con respecto a la calidad de lo entregado.

Por ejemplo si contratas un grafista para que te haga unos determinados graficos a un determinado precio, si cuando te lo entrega no te convence ¿como gestionarlo? Por un lado no vas a pagar por un trabajo que no te gusta pero por otro lado tampoco seria justo para el grafista trabajar y no cobrar o tener que repetir el trabajo y por lo tanto trabajar el doble por la misma cantidad.
Mi web: http://www.brausoft.com/
No sabían que era imposible, así que lo hicieron.

Gallo

Cita de: bnl en 22 de Febrero de 2012, 11:59:47 PM
Lo de contratar a alguien para que haga una parte del juego me plantea una duda con respecto a la calidad de lo entregado.

Por ejemplo si contratas un grafista para que te haga unos determinados graficos a un determinado precio, si cuando te lo entrega no te convence ¿como gestionarlo? Por un lado no va a pagar por un trabajo que no te gusta pero por otro lado tampoco seria justo para el grafista trabajar y no cobrar o tener que repetir el trabajo y por lo tanto trabajar el doble por la misma calidad.

Esa duda te asalta por el intrusismo, yo por ejemplo tengo claro que no se dibujar, soy programador, pero si me piden una libreria que haga X, una web que proporcione determinado servicio etc, ... tengo la profesionalidad suficiente para decir si tengo la capacidad de hacerlo y en que tiempo, sin medias tintas, o lo hago bien o no lo hago.

Con el arte es algo mas relativo por que entra la cuestión del gusto, pero un trabajo profesional suele tener una calidad que no creo que descartes por simple gusto a no ser que realmente diste mucho de lo que pedias, y si necesitas que cambien algo el artista deberia ser lo suficientemente flexible para admitirte ese cambio sin cobrarte mas por ello.

zwiTTeR

Por lo general los grafistas no nos ponemos a trabajar en todos los gráficos de golpe y se los enseñamos al cliente al final. Lo normal es presentar varios bocetos al cliente para que vaya eligiendo la dirección del arte del juego, primero unos bocetos, después un sprite o un modelo 3d.... después animaciones, etc... es decir, lo normal es que el grafista que contrates te vaya mostrando sus avances para que puedas cambiar cosas sin tirarle todo el trabajo abajo justo cuando está acabado.

Saludos!

donald

#11
Lo primero, es que puede que te convenga ir mirando webs, blogs, portfolios, etc, por si ya hay gente que cuadre con el estilo que buscas. De paso puedes ver experiencia, cosas hechas, etc. Aunque eso no garantiza absolutamente nada...

Luego podrías contactar directamente con unos pocos que selecciones, para eso, entrar en contacto y saber de sus precios para lo que tú quieres.

Otra opción es directamente postear en foros para grafistas o de diseño de juegos independientes (o no) tu anuncio, establecer claramente que es [paid], pagado. O no contestará nadie con algún nivel.

A la hora de currar con el artista... Si es  un profesional con mucha experiencia, se adaptará a lo que sea (por descontado que de ese nivel no abundan baratos)  aportando calidad tope siempre. En ese caso, el riesgo en ese sentido es muy pequeño.

En cualquier caso, como dice zwitter, lo normal es que primero (una vez le comuniques que le has escogido para el trabajo) le expliques bien lo que quieres, le mandes las especificaciones de cada tarea con todo detalle , e idealmente, si ya estás trabajando con gráficos patateros, o básicos, hechos en el paint, para tú poder programar, mándale eso como base para el tamaño, posición, etc. Entre otras cosas le facilitará la creación de la GUI, etc, con menos contratiempos entre los dos. Y en cuanto al estilo, si ya hay juegos o cómics con la estética que buscas, lo primero es apuntarle a esos ejemplos, esas urls(esto debe hacerse en la primera fase de contacto, o anuncio en el foro!). Pero muy importante decirle que hay flexibilidad en el diseño, que es para que se haga una idea, y que estás abierto a otras propuestas suyas. (Si es que lo estás)

Como te irá enseñando por fases el tema, no es que haya tanto riesgo. Te puede enviar JPGs reducidos de tamaño e incluso con watermarks, si nos ponemos desconfiados...No suele hacer falta, porque el riesgo para el desarrollador es muy alto, el de usar gráficos sobre los que no tiene derechos. Muchos developers incluso exigen al grafista firmar un contrato , o licencia de uso limitado, para asegurarse que no le atacas luego legalmente sobre esos derechos. Por lo general no hay problemas de ese tipo. (yo no me he metido nunca en esas, como grafista, pero hay gente para todo. Si alguien me engañara, no me pagara,  lo haría sin dudarlo.)

Una solución a la que yo he llegado más de una vez, es establecer muy claro al programador que vas por pieza, por cosa hecha. O sea, si el developer necesita 15 modelos, pues le dices que cobras tanto por modelo, pero lo cobras sobre la marcha. Si es algo no atado a un estilo gráfico muy del autor, no es problema si no llegais a un acuerdo para los otros 14 modelos, o 5 o los que sean: Tu tienes un modelo hecho, y si das con un grafista capaz de adaptarse al estilo que sea (los que estuvimos en mucha empresa, podemos, jiji) , te hará los restantes en un acuerdo similar.

Yo personalmente no lo haría de otra forma, como grafista, no me fio de largos proyectos a cobrar al final. Tampoco me interesa lo de repartir beneficios SI los hubiera en un futuro. Está lleno el mundo de proyectos de esos. Sólo cazarás novatillos o estudiantes para eso, y el problema de esos puede ser que se queden atascados en más de un tema técnico, que no den la calidad que bucas porque aún no tienen el nivel, o que cuando la vida empiece a apretar y se acaben esos meses de después de la carrera, o los examenes exigan más tiempo, etc, se descarte del proyecto él mismo, a la mitad del asunto...Hay entre estos algunos muy buenos, pero lo veo arriesgado. No obstante, para el programador que empieza, el grafista que empieza igual no es mala idea, si no es muy crítico conseguir x objetivos.

Por último, otra vía que se hace: Pruebas/test. Es más pija la cuestión, porque si lo planteas como pruebas gratuitas, o se reirán del asunto, o no las harán en cualquier caso ninguno con algún nivel. Si haces pruebas pagadas, sí, y de hecho, es algo que se hace según qué casos.  Se busca una prueba que sea lo mínimo necesario para ver si tienen las capacidades que buscas, y se paga menos que lo que sería un trabajo final. Pero es TRABAJO, igualmente, para el grafista, y habría que calcular el coste por hora. Yo te diría que menos de 25$ la hora, ninguno bueno... Para cosas online yo no veo muy interesante el pago/cobro por hora, hay dificultades para eso, pero te puede dar una idea de lo estratosférico que puede ponerse un test de estos, dependiendo de lo que pidas...

Y por último, veo en mucho foro por ahí, y en sitios de bids, apuestas de encargos de grafismo, gente que quiere modelos por 30$, logos por 15 $, o incluso 50 o 70... Esto no sólo va contra la profesión de diseñadores, grafistas, ilustradores, etc, sino que dudo mucho yo de que parte de ese arte no sea robado, mal hecho, que se responsabilicen de algo, etc. No lo pienso yo, lo piensa incluso mucho developer que no acude a cosas así. En mi opinión, si pagas como se paga por un trabajo hecho, como el que pagas para que te arreglen una mesa, etc, obtendrás un buen resultado. Lo contrario es jugársela un tanto, en mi opinión. Si hay que abaratar costes, yo optaría por volver a pensar el diseño del juego, para adapatarlo a tu presupuesto y posibilidades... Por ejemplo, a menudo no hace falta tener 30 personajes, en otros juegos se puede considerar fondos fractales, etc. Son ejemplos. Pero que creo que es mejor que lo poco o mucho que te hagan esté bien hecho, sea de alta calidad, y pagado decentemente.

PD: Wow, en unos meses hará diez años que me registré aquí...No... hace mucho más. Fué allá por el 1996, creo. Será hasta donde tiene esto registrado, lol...Gosh... 18 años llevo haciendo gráficos de juegos, entonces... lo que descubre uno. Si yo iba para pintor..

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

NachoDA

Gracias por las sugerencias ;) Seguro que el día de mañana me son muy útiles los consejos que vienen por la parte profesional. De todas formas, ahora mismo lo que haré será buscar grafistas novatos. Sé que probablemente no sea un trabajo de calidad, pero el mío tampoco lo será, así que no exigiré un estándar que yo no puedo conseguir. El objetivo que propongo es aprender juntos –qué cursilón suena–.

Respecto a las formas de contratación que proponéis, sin duda las que parecen más interesantes son las de un porcentaje fijo del proyecto o, si es un trabajo muy concreto –compositor, por ejemplo–, subcontratación. Más aún si hablamos de equipos independientes me parece complicado contratar, por ejemplo un grafista, de forma digna –por lo que vale su hora de trabajo–.

¡Un saludo!
@NachoDA

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