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Tilemap en SFML con linux

Iniciado por Hechelion, 09 de Mayo de 2012, 02:34:48 PM

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Hechelion

Buenas, tengo un par de dudillas que luego de una larga noche buscando no he podido llegar a nada concluyente (tal vez sea por la falta de sueño) así que quería vuestra opinión.

Estoy empezando a usar SFML con linux, hace años que no tocaba g++ gcc así que me ha tocado desempolvar un motón de recuerdos y me queda bastante por delante pero antes de seguir quería aclararme con algunos detalles.

1) Tengo entendido que también puedo compilar con g++ gcc para windows y que el código de SFML tendría que ser similar en ambos sistemas ¿o es un parto programar en linux y luego migrar a windows?.

2) Descargué la versión 1.6 que es la última estable, pero tienen una RC para la versión 2 y buscando información, encontré que casi toda la gente del foro de SFML está usando la versión 2. ¿Qué es mejor, programar con la 1.6 o directamente pasarme a la versión 2?.

3) Estuve buscando un tilemap engine, pero no encontré nada que me lograra convencer, de partida, muchos de estos proyectos se basan en editores de tile como el tiled u otros que para correrlos en linux parece que no es muy fácil o me piden instalar alegro o no tienen ni una sola línea de información para compilar en linux. ¿Conocen algún tilemap engine para SFML pero que se pueda trabajar completamente desde linux?

4) Me veo en la necesidad de aprender GLSL, por lo cual he estado leyendo como funciona el pipeline y como se escribe el código de GLSL. ¿Recomiendan algún tutorial o pagina que enseñe sobre GLSL pero en plan dummy? (mi intención es tratar de usar pixelshader para crear efectos de iluminación)

Marci

Sobre el punto 1:
- Te instalas CodeBlocks en linux. Te creas el proyecto  y lo compilas con gcc.
- Para windows te descargas el programa de instalación de CodeBlocks que viene con MinGW integrado. Te lo instalas y deberias poder compilar el mismo proyecto que creaste en linux sin ningún problema.

Hechelion

Gracias por el dato, lo voy a probar en el acto  :D

julen26

1) Ya te lo han respondido, debería funcionar sin problemas

2) Pásate a la versión 2.0 sin dudarlo un momento. Trae grandes mejoras y tiene muchos cambios en la API gráfica, ahora mismo es una pérdida de tiempo ponerse con la versión anterior. A pesar de que la 1.6 es estable, no dan soporte y existen fallos conocidos que no están arreglados. La versión candidata 2.0 es la adecuada, yo la llevo usando incluso antes de ser publicada y me ha ido de maravilla.

3) Creo que en el foro oficial de SFML o en el Wiki existen proyectos así, también creo recordar que había un proyecto para la 1.6 que cargaba los mapas creados con Tiled Map Editor y no se si lo están portando a la 2.0.

4) En esto no te puedo ayudar, de hecho yo también estoy buscando algo parecido!

Hechelion

Gracias por las respuestas.

Aún no lo pruebo en linux, pero en windows ya tengo codeblocks con SFML 2.0 compilando sin problema. (En linux tengo la 1.6, así que espero no tener mayores problemas migrando a la 2)

Si encuentro algo sobre GLSL lo colgaré por acá entonces.

killrazor

Hola,

si vas a programar en windows, usa Visual Studio sin dudarlo.En linux usa eclipse o code::blocks

Hechelion

Cita de: killrazor en 10 de Mayo de 2012, 09:04:06 PM
Hola,

si vas a programar en windows, usa Visual Studio sin dudarlo.En linux usa eclipse o code::blocks

Gracias por la recomendación pero uso visual studio para el trabajo y no me llama la menor intención tener 2 IDE distintos para mis proyectos de juegos, prefiero usar el mismo IDE (codeblocks en este caso) tanto en linux como en windows.

[EX3]

Cita de: Hechelion en 10 de Mayo de 2012, 10:00:06 PM
Gracias por la recomendación pero uso visual studio para el trabajo y no me llama la menor intención tener 2 IDE distintos para mis proyectos de juegos, prefiero usar el mismo IDE (codeblocks en este caso) tanto en linux como en windows.
Aunque soy defensor de Visual Studio como ejemplo de lo que debería ser un IDE perfecto no podria estar más de acuerdo en tu decisión. Si existe la posibilidad de usar el mismo IDE y compilador en varias plataformas para proyectos multiplataforma es mejor opción que andar usando diferentes configuraciones y herramientas según la plataforma a trabajar. Al final te evitas problemas y quebraderos de cabeza innecesarios.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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killrazor

Vaya, no querria iniciar un flame ni nada de eso, pero por experiencia se que al final siempre trabajas en una plataforma y en la otra simplemente resuelves conflictos, asi que perder todas las ventajas de Visual Studio simplemente por que en linux no esta me parece un error, cuando al final vas a estar el 90% del tiempo sobre code::blocks en windows y un 10% en code::blocks en linux.

Ojo! si al fina es al reves, y pasas un 90% en linux, te recomiendo eclipse, que es mucho mas potente para proyectos grandes.

Hechelion

Gracias por los comentarios.

Cita de: killrazor en 11 de Mayo de 2012, 01:26:47 PM
Vaya, no querria iniciar un flame ni nada de eso, pero por experiencia se que al final siempre trabajas en una plataforma y en la otra simplemente resuelves conflictos, asi que perder todas las ventajas de Visual Studio simplemente por que en linux no esta me parece un error, cuando al final vas a estar el 90% del tiempo sobre code::blocks en windows y un 10% en code::blocks en linux.

Ojo! si al fina es al reves, y pasas un 90% en linux, te recomiendo eclipse, que es mucho mas potente para proyectos grandes.

Voy a trabajar principalmente en linux (es mi target principal) no en windows, por lo cual es al revés, calentarme la cabeza para aprovechar ventajas que no usaré el 90% del tiempo no me parece practico.

Eclipese lo he probado y aunque es un bueno no me ha logrado convencer (tuve la suerte de tener varios problemas con él, lo que me dejó un muy mal sabor de boca), además son proyectos de juego, nada de MMO ni similares por lo cual no son proyectos grandes, prefiero darle la oportunidad a codeblocks que no lo he probado.






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