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3dstudio Vs Tiempo Real

Iniciado por J_F_NASH, 17 de Julio de 2003, 06:39:53 PM

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J_F_NASH

 Buenas.

Estoy creando objetos y mayas 3D junto con animaciones y efectos especiales de cinemática (gravedad, empuje, friccion,...) y claro, como soy un desconocedor de la programación para juegos de ordenador (estoy en ello, lo juro  (nooo)  ) pues hay un montón de cosas que no se si van a servir. O mejor dicho, no se cuales se podrán exportar del 3DStudio.
-Por ejemplo, las "proyeciones de sombras" en el 3Dstudio. Parece, si no me equivoco, que te tienes que crear un "objeto sombra" que la simule (aunque las nuevas tarjetas aceleradoras permiten el cálculo de la proyeccion de sombras en tiempo real ¿no es asi?).
-El "flare" del 3DStudio lo mismo, ...

Quisiera saber: ¿Cuantas y cuales son las limitaciones mas importantes sobre todo en el terreno de animación?



S2.

DraKKaR

 Ummm... todas esas cosas dependen directamente de como se monte la vida el programador. Cualquier dato que haya en 3d studio puede "sacarse" de él y exportalo a algun fichero para ser leido y proxesado como mejor te convenga por el motor. Todo esto puede hacerse programando un plugin exportador para max, de esta manera puedes sacar cualquier dato que te interese y meterlo en un fichero. Por lo tanto, cuando preguntas que vas a poder exportar, si te curras un exportador podras exportar lo que te salga de los huevos, aunque tambien peudes usar un exportador ya hecho a algun formato conocido, con las ventajas y contras que eso supone.

CitarEstoy creando objetos y mayas 3D junto con animaciones
No hay problema.

Citarefectos especiales de cinemática (gravedad, empuje, friccion,...)
Puedes exportar los objetos animados con esos efectos ya calculados por el max, o bien exportar los parametros de esos efectos que te interesen y calcularlos en tiempo real desde el motor.


CitarPor ejemplo, las "proyeciones de sombras" en el 3Dstudio. Parece, si no me equivoco, que te tienes que crear un "objeto sombra" que la simule (aunque las nuevas tarjetas aceleradoras permiten el cálculo de la proyeccion de sombras en tiempo real ¿no es asi?).

Sobre esto, se me ocurre que lo mejor puedes precalcular desde el engine los volumenes de las sombras para reproducirlas en tiempo real (si quieres usar stencil shadows). Aunque esto de precalcular los volumenes solo vale para geometria y luz estacica. Si algo es dinamico a calcularlo al vuelo desde el engine.
No se a que te refieres con eso del "objeto sombra".
AAh, y las tarjetas grafiacas peuden procear y dibujar las sombras por hardware en tiempor eal, pero los volumenes de sombra tienes que calcularlos tu, y eso es trabajo para la CPU. (Estoy hablando de los stencil shadows siempre).

CitarEl "flare" del 3DStudio lo mismo, ...
El flare? hay un obejto flare? lo dudo.. el flare es un efecto de postproduccion que se hace sobre la imagen 2D final. No creo ke puedas exportar nada de ahi mas que la posicion de la luz para simular un flare desde el motor.


No se si me he explicao bien o no.. ya es tarde y tengo sueño XD.

BeRSeRKeR

 Todo lo que ha dicho Drakkar es correcto. Los efectos de post-producción no son exportables ya que son efectos que genera MAX "on the fly" y no son tangibles, es decir, no es geometría sino que son efectos generados a partir de ciertos parámetros los cuales sí que deben ser exportables. Por ejemplo el caso del que hablaba Drakkar sobre el flare y la fuente de luz.

Sólo una aclaración. Si se dispone de una aceleradora capaz de procesar vertex shaders, se puede generar el "shadow volume" en la GPU a través de un vertex shader. Después también tienes las aceleradoras con "shadow buffers" que supongo que servirá para procesar los "shadow maps" en la GPU pero de esto no estoy muy al tanto.

Y en lo referente a la animación, no creo que exista algo que no sea exportable en MAX. Otra cosa es el tema de la física. Si quieres que un objeto siga las leyes físicas en tu motor, entonces esos cálculos los tienes que hacer tú. No puede ser algo precalculado. Y si no piensa en lo que hacían hasta ahora en los juegos como el quake. Cuando te cargabas a un enemigo, si éste rulaba por una escalera lo hacía más tieso que un témpano. En cambio ahora ves cómo su cuerpo reacciona coherentemente con respecto al entorno que le rodea. Esto es debido a una física que se calcula en tiempo real (en parte gracias a la utilización de "bones").

Saludos y suerte.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

DraKKaR

 Berserker: dices ke mediante vertex shaders se pueden generar los volumenes de las sombras dentrod e la GPU... como es esto posible? Tengo entendido que los vertex shaders lo unico que hacen es procesar como tu quieras los vertices que te meten en la pipeline. Pero no creo que puedan generar vertices nuevos y por lo tanto nueva geometria. Lo unico que se me ocurre es que tengas creados ya todos los vertices que correspondan al volumen de la sombra y que los transformes a su posicion correcta mediante vertex shaders para formar la forma del volumen.

Aclaradme esto si estoy equivocado, pues me parece sumamente interesante.

MChiz

 Drakkar, estas en lo cierto. Digamos que el vertex shader extruye el Shadow Volume.

BeRSeRKeR

 En nVidia tienes un ejemplo de generación de shadow volumes con un vertex shader (creo que también viene en el SDK de DX).

Saludos
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