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Rookie En Shaders

Iniciado por Vanch, 25 de Julio de 2003, 02:43:47 PM

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Vanch

 Hola, tengo una gf5-5200 y por fin me puedo meter con los shaders, pero tngo bastantes dudas. Para empezar me baje el Cg con toda la documentacion y le eche un vistazo.

Los shaders que se hacen con Cg corren en maquinas con tarjetas no nvidia ? Radeon por ejemplo.

La docuemntacion traia shaders hechos, que tal son ? ( me parece muy chungo hacerme io mis propios shaders, a no ser que sea retocando los que ya hay )

Un saludo.
anch!!! Vanch!!!, don't let me alone.

BeRSeRKeR

 Para que tus shaders creados con Cg funcionen en una Radeon, tienes que utilizar el perfil arbvp1 para los vertex shaders y la arbfp1 para los fragment shaders.

Y en lo referente a los ejemplos, con el CgBrowser vienen muchísimos shaders que te servirán para aprender temas como dot3 bump mapping, per-pixel lighting, etc. Lo que pasa es que no explican la teoría. Para eso están los documentos que te puedes bajar de nVidia o de ATI.

Y bueno, el hecho de que no te sientas capaz en estos momentos de crear un shader desde cero es porque acabas de empezar. No intentes crear un vertex/fragment shader de primeras que te haga dot3 bump mapping, porque aunque el código del vertex/fragment shader no te parezca complicado en exceso (es bastante corto), sí que conlleva una cierta formación teórica y una previa configuración fuera de los shaders que te permitan realizar los cálculos correctamente (por ejemplo, crear los vectores que definen el tangent-space para los cálculos del dot3 bump mapping).

Empieza con un vertex shader que lo único que haga sea transformar la posición del vértice a clip-space. Y después te creas un fragment shader que lo único que haga sea asignar un color constante. De esta forma, poco a poco irás cogiendo soltura y llegará un momento que no te costará. La práctica lo hace todo, como siempre.

Saludos
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Vanch

 
Citarcierta formación teórica y una previa configuración fuera de los shaders que te permitan realizar los cálculos correctamente [/QUOTE

Aqui esta mi carencia.  :(

Citartangent-space

que es  :(

Citarlo único que haga sea transformar la posición del vértice a clip-space

no estoy seguro de poder ahcer ni eso  :(

Me pierden muchos post en el foro por la nula formacion teorica, empezais a hablar que muliplico la matriz tal por la matriz tal y por el morro tengo tal. Pero claro primero calculo la inversa y la traspuesta pq no se que...

No pido que le lo expliqueis, solo donde puedo conseguir ( PDF, URL, DOCS, etc ) los "conocimientos teoricos" para operar y entender las operaciones correctamente.

Gracias,  ;) .
anch!!! Vanch!!!, don't let me alone.

CoLSoN2

 pues el libro Real-time Rendering 2nd ed. está muy bien, si te interesa eso
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

BeRSeRKeR

 Bueno, ahí van unos cuantos enlaces:

Artículos de nVidia
Mas artículos de nVidia
Artículos de ATI
Iniciación a la programación de vertex & pixel shaders y temas más avanzados
Libro: "The Cg Tutorial"
Libro: "ShaderX"
Libro: "ShaderX²"
Per-pixel lighting
Per-pixel lighting y shadow maps
Muchas demos sobre las últimas tecnologías y un artículo sobre iluminación per-pixel utilizando el modelo Phong
Artículos sobre Direct3D9 en el que que hay uno sobre dot3 bump mapping

Una cosa. Nunca renuncies a un artículo que se titule "Haga tal cosa con tal API" por el hecho que tú no utilices dicha API. El API da igual. Lo importante es la teoría. Yo he aprendido muchas cosas leyendo artículos sobre técnicas en las que se utilizaba OpenGL. Como digo el API es lo de menos.

Hay muchísimos artículos más pero esos son los primeros que se me han ocurrido.

Saludos y suerte.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Vanch

 Estoy pensando de comprarme el The Cg Tutorial Book parece completo. ¿ Que opinais ? ¿ se resolveria con eso mi carencia de conceptos teoricos ?, ¿ Esta en pdf por algun lao ?

Citarpues el libro Real-time Rendering 2nd ed

¿ Esta en pdf por algun lao ?

Gracias por la ayuda.
anch!!! Vanch!!!, don't let me alone.

MChiz

 Yo lo he ojeado y no esta NADA mal!

BeRSeRKeR

 He estado buscando en Amazon información sobre el libro y parece que en él encontrarás conceptos básicos así que podría servirte de ayuda pero no te lo puedo asegurar.

Tabla de contenidos
Más páginas de ejemplo del libro

De todas formas no sé si será un libro en el que te explique desde el principio los conceptos básicos de las 3D. Es posible, que debido a que con la introducción de los vertex & pixel shaders es el programador el que tiene que programar la "graphics pipeline" pues te explique en qué consiste todo el proceso, lo cual sería lo que estás buscando (por ejemplo sabrías qué es eso del clip-space. Aunque esto es algo que podrás encontrar en las MSDN en el apartado de la "graphics pipeline" de Direct3D, que también se aplicaría a OpenGL).

Saludos
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!






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