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Stencil Shadows Suavisimas :o

Iniciado por DraKKaR, 25 de Agosto de 2003, 11:23:56 PM

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BeRSeRKeR

 Está claro que no es viable su utilización en juegos actualmente  (¡¡¡512 samples por luz!!!)  O_O
De todas formas son espectaculares. Dentro de poco supongo que serán algo común...

Saludos
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Schaffer

 Vaya imagen has ido a mirar, su algoritmo no usa 512 samples por luz (asi cualquiera) es una imagen comparando su algoritmo con el de 512 samples por luz, ademas el suyo mola mas.

CitarFurthermore, it would be interesting to use Kautz and McCool's [1999] work on factoring low frequency BRDF's into sums of products for our four-dimensional coverage textures.
Es que esta frase me ha molao.

Por cierto con una GeForceFX o 9700 Pro les va en tiempo real y todo.

Evidentemente usan pixel shaders.
Pixel Shader para luces esfericas sin textura

Capiflash

 Dios , son mas perfectas que mi propia sombra  :huh:  

MChiz

 No lo he leido mucho pero... sabeis si respetan la distancia del oclusor a la luz? Porque no es lo mismo proyectar sombra al lado mismo de una pared ( que no tiene penumbra ) que hacerlo desde lejos de la pared ( que mientras mas te alejas, mas penumbra tiene ).

Schaffer

 Son volumenes y crecen con la distancia, por tanto se hace mas grande la penumbra con la distancia.

No es exactamente lo que tu decias pero esto te puede valer.


Por si a alguien le interesa, sin ninguna de las optimizaciones que proponen, el algoritmo consiste en:

-Renderizar la escena con la iluminacion especular y difusa en el frame buffer.

-Renderizar el volumen en el V-buffer (una textura), con un algoritmo de sombras duras.

-Se añade la iluminacion ambiental.

-Con cada arista y conociendo la forma de la luz (esferica o rectangular) calcula la penumbra que genera
y mediante un pixel shader calcula por cada pixel de la penumbra si corresponde a la mitad interior o a la mitad exterior.

Para los pixels de la mitad interior se calcula cuanto ven la luz y se añade su aportacion al V-buffer (suaviza aclarando los bordes duros de la sombra hacia dentro)

Para los pixels de la mitad exterior se calcula cuanto ven la luz y se resta su aportacion al V-buffer (suaviza oscureciendo los bordes duros de la sombra hacia fuera)

Bueno, aun no se donde entra ahi una textura 4-dimesional, pero con lo que he explicado nos podemos hacer una idea de que esto no es nada descabellado.

Por hoy ya he escrito bastante.

MChiz

 mmm... eso no es crecer con la distancia. Las sombras tienen mas penumbra porque la fuente de luz es mas grande.

Mars Attacks

 La textura cuatridimensional (que yo también es la primera vez que lo oigo) dice que la usa para el efecto de la llama. Igual es una textura volumétrica con animación, o algo así.

Schaffer

 Yo también creo eso Mars.

Por cierto Mchiz, si te fijas en la luz de radio más grande se ve muy claro justo lo que tu preguntabas.
Mira las esferas que están más abajo, su penumbra es muy pequeña y mira la parte de arriba de la E (es una E, ¿no?)

Por cierto, me baje una de las animaciones que tienen para bajar y es la leche.

Sólo las imágenes ya impresionan y en movimiento es pa correrse. (genial)  (genial)  (genial)  






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