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Agp8x En Agp4x

Iniciado por BeRSeRKeR, 27 de Septiembre de 2003, 08:55:21 PM

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BeRSeRKeR

 Hola a todos.

Estoy pensando en comprarme una aceleradora con soporte fragment shaders 2.0 porque estoy un poco cansado de los 1.1 ya que están bastante limitados.

Seguramente sería una Radeon9500 o 9600 o tal vez una GeForceFX5200 que es mas barata. Que sea más o menos rápida no me importa demasiado ya que sólo la quiero para empezar a programar fragment shaders 2.0. El caso es que estas aceleradoras están diseñadas para AGP8X y mi placa es AGP4X. Yo supongo que no habrá problemas de compatibilidad (en todo caso el rendimiento no será el mismo) pero como no estoy seguro y mis conocimientos de hardware son escasos, me gustaría conocer vuestra opinión.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Guybrush Threepwood

 No hay problema, yo he tenido corriendo una AGP8x en un slot 4x.

Lo cachondo es que luego tuve problemas para que corriera en mi nueva placa 8x, pero una vez actualicé el firmware de la placa ya va como una seda.

BeRSeRKeR

 Gracias por resolverme la duda...ahora a ver cuál compro :D

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Haddd

 Yo tengo una Radeon 9500 que con el software apropiado se puede convertir en una 9700.

Ya sabes 100% 2.0, pero las de nVidia tienen las 2.x que les permiten Noise por shader(creo!!). Pero me parece que las de nVidia no pueden grabar en más de un RenderTarget a la vez, pero no estoy seguro!

Estaría bien que conocieramos las limitaciones de cada una para poder elegir correctamente.

Mars Attacks

 ¿Y qué piensas hacer con la que tienes?  :rolleyes:  Dentro de poco es mi cumple...  :lol:  

Zaelsius

 Si os interesa, las FX soportan un mayor nº de instrucciones por programa(shader) que las ATI.  Echadle un ojo a esto y otras cosas en: John Carmack's Web dog account

Supongo q bersi estará dudando entre 9600pro y FX5200.. distintos precios y distintos rendimientos. :P

PD. Por cierto ese texto es de Febrero y Carmack ya sabia lo que iba a pasar con aplicaciones que hiciesen uso intensivo de shaders 2.0.... sólo que a él no le importaba demasiado en el caso de Doom3.

DraKKaR

 Aunque hasta hace poco era "fan" de nvidia... te aconsejo que te compres esa Radeon 9600.. las nvidia tienen un rendimiento paupérrimo en shaders 2.0 frente a las ATI. Además, esa tarjeta está a un muy buen precio....

PD: No te compres la FX5200... eso es morralla v.V

BeRSeRKeR

 Jaja, la verdad es que yo también solía ser un fan de nVidia pero la verdad es que hace tiempo que ATI le viene ganando la partida y ayer estuve mirando las comparativas en Tom's Hardware y la Radeon9600 Pro está muy por encima de la GeForceFX5200 y además la diferencia de precio no se si es de unos 60€ así que es muy posible que me decante por la Radeon9600 Pro.

Como dice Haddd, las Radeon9500 se pueden convertir a una 9700/9500 Pro. Así que de esa forma, además de las 4 pixel pipelines que tiene, se pueden activar las otras 4 unidades, equiparándola a la Radeon9500 Pro. Lo que no se es si para ello basta con un programa o hay que tocar algo en la placa. ¿Alguien lo sabe?. Además, no se si las Radeon9500 seguirán en el mercado :D

De todas formas no quiero gastarme mucho porque esto digamos que es algo provisional ya que para el año que viene quiero ponerme un equipo nuevo con aceleradora nueva (y mejor) :)

Y es que estoy harto de tener que malgastar registros de textura con normalization cubemaps, utilizar texturas para calcular la atenuación (aunque eso no lo he llegado a hacer) y demás fakes para conseguir una calidad gráfica que no llega a ser del todo aceptable. Además, los formatos de textura floating-point son una gran cosa. Por ejemplo para utilizar shadow maps, podemos utilizar un formato R32F (32 bits, sólo componente roja) para almacenar la distancia de la luz al fragment (en una primera pasada) y depués, en una siguiente pasada, utilizar un fragment shader en el que comparar con esa textura la distancia actual para saber si el fragment en curso está en sombra o no y encima calcular atenuación, dot3-diffuse y dot3-specular (ayudándonos de un gloss-map si queremos) ¡¡todo en una sola pasada...oh Dios, Dios estoy poniendo todo perdido!! (genial). Y encima, gracias a sus 16 registros de textura, podemos aplicar por ejemplo 4 samples (o si queremos más, pues más) para conseguir soft-shadows (y así disimular la pixelación típica de los shadow maps con poca resolución). ¡Todo eso en un sólo fragment shader!.

Bueno, paro ya que me estoy exaltando demasiado :D

Por otra parte, Mars...tengo otro equipo con una TNT2 y la verdad es que no le vendría mal una actualización, pero bueno, no sé, cuando me compre la nueva y viendo cómo esté la cosa veremos :)

Ale, saludos.
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DraKKaR

 Berserker: en este foro hay unos threads fijos que tienen toda la información que necesitas: guias para pasar de 9500 a 9700, comparativas de gráficas... te recomiento su lectura.

http://www.forospc.com/forophp/viewforum.p...3eb5299375a7c57

Además, hacerte ahora con una 9600 es a mi parecer una apueste de futuro... y en caso de comrparte otro ekipo nuevo no necesitarias cambiartela, esa tarjeta va a dar para mucho en los sucesivos años, yo tambien quiero renovar mi gráfica y esa es la que me pillaría ahora.

Por cierto: yo tengo una geforce2, y el hecho de usar iluminación por pixel con mapas de ateniuación, mapeados cúbicos de normalización y los register combiners me proporcionan un gran placer al programar con ellos XD: tiene su encanto. XD

BeRSeRKeR

 Gracias por el enlace Drakkar.

Y bueno, ciertamente todo ese tema tiene su encanto hmmm...al principio :), pero cuando ves las ventajas que tienes con los ps2.0 no hay color :D

Además, es que fíjate que con los ps1.1, si quieres utilizar un normalization cubemap para normalizar el vector luz y view (o en cualquier caso el half-vector), no puedes utilizar el mismo registro de textura para los dos. ¡No, no, tienes que utilizar 2, uno para cada cubemap!. Vamos que encima que con los ps1.1 sólo tienes 4 registros de textura, encima tienes que ir "malgastándolos". Así que claro, si quieres hacer dot3-diffuse + dot3-specular (utilizando un gloss-map de 32 bits para poder almacenar el color del specular), lo tienes que hacer en dos pasadas (diffuse + specular) ya que tenemos el colormap, el normalmap, 2 normalization cubemaps y el glossmap...eso ya son 5 registros de textura. Y si encima metemos atenuación, son 2 registros de textura. Uno para XY y otro para Z, por lo que ya serían 3 pasadas :)

Esto evidentemente, con los ps2.0 no pasa. :D

De todas formas si dijésemos que esto es algo para el público pues haría el esfuerzo pero como es algo para mí, pues no me preocupa. Además, de aquí a que tenga algo que realmente merezca la pena, estas aceleradoras serán algo común supongo.

Bueno, vale ya, ¡saludos!.
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