Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Battlefield 1942 Y Código Fuente

Iniciado por J_F_NASH, 20 de Octubre de 2003, 09:24:10 AM

« anterior - próximo »

J_F_NASH

 Mi pregunta es la siguiente:
¿Cómo es posible realizar cambios "sustanciales" en un juego sin tener el código fuente?
Yo entiendo que se puedan realizar cambios gráficos o corrección en las dinámicas de los personajes (velocidad, salto, número de armas,...) pero, de ahí a cambiar el juego...

Me explicaré. "Battlefield 1942" es basicamente un juego estilo Counter Strike en el que puedes pilotar todo tipo de aviones. ¿Cómo es que uno de sus mods (Desert Combat) puedes pilotar un helicoptero?, no entiendo como se puede realizar eso sin tocar el código fuente.



S2.

seryu

 pues no entiendo tu duda, si el juego tiene aviones xqe no va a poder meterle un helicoptero? sin tocar el codigo fuente del engine se pueden hacer cosas si puedes escribir scripts. No conozco mucho del bf, pero supongo qe al igual qe otros juegos permitira hacer mod con un sdk y/o scripts..

Zaelsius

 En algunos MOD's se escribe código fuente(tal vez no sea C/C++, tan solo un lenguaje de script propio, eso ya depende del juego y de su SDK para MOD's).

Esta claro que sin escribir nada de código seria algo complicado introducir un helicóptero(por su peculiar manejo), si el juego sólo soportaba aviones en un principio(que no imposible).

Y luego está el caso aparte de usar desensambladores para movidas raras.. como anécdota, creo recordar que la versión japonesa o china de Commandos(el 2 creo) no tenia los textos en japonés( o chino, no se donde era). Pues resulta que la gente de la compañia que publicaba el juego allí hizo, mediante ingeniería inversa, que saliesen los típicos "tooltips" con texto en su idioma al pasar el ratón por encima de los textos en inglés. Una currada, vamos  :blink:
(sin tener el código fuente y de manera ajena a Pyro)

synchrnzr

 Zaelsius tio, todos hemos traducido alguna aventura gráfica de LucasArts editando los ficheros en hexadecimal :lol:

Por cierto, en ArtFutura proyectaron intros de videojuegos y me llamaron mazo la atención las del Battelfield 1942, están cojonudas ¿Alguien sabe que herramienta usan para generar el agua? Parece algo más que un simple perlin noise O_O

sync

Zaelsius

Cita de: "synchrnzr"Zaelsius tio, todos hemos traducido alguna aventura gráfica de LucasArts editando los ficheros en hexadecimal :lol:
No me compares los casos marikilla XD. El agua del BF1942, sin haberla visto, debe ser por lo que comentas un píxel shader(comienza a ser ya "típico" efecto entre los juegos de última generación.. y yo sin poder verlo con mi MX  :( ).

synchrnzr

 ¿Un shader? ¿El de las intros?  O_O

sync

Zaelsius

 Ups.. dijiste "intros"(supongo que serán videos).. sorry  :P  

seryu

 pixel shaders ruules.. aunqe ahora veo todos los aguas de los juegos igual xDD

parece qe los shaders solo sirven ahora para hacer agua gelatinosa, bump mapping como el de toa la vida, y poner alguna qe otra luz.

qe poca imaginacion tiene la gente..






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.