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Shader De Aura

Iniciado por Haddd, 18 de Enero de 2004, 09:39:49 PM

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Astat

 
CitarSi el jugador no puede "volar" entre ellas, entonces un perlin noise con un vector de luz debería ser suficiente, aunque yo nunca lo he probado.

Y yo no haré nubes, puesto que lo que estoy haciendo es del espacio.

En mi caso (un MMORPG) el jugador nunca llegara a pasar las nubes. Todo lo mas volar en algun bicho. Es mas, la mayor parte del tiempo la camara estara mirando al suelo, con lo que el cielo se vera en contadas ocasiones.... pero bueno, como lo hago como hobby, hago lo que me mola  B)

CitarHombre, ahora me haces dudar, pero creo lo de haze ¿no es aquello de la profundidad de campo?

Con Haze (termino al que hacian referencia cuando leia vterrain.org [web genial para estos temas]) me refiero a esas degradaciones de corlor que se formar alrededor del sol en la atmosfera. Si os fijais en mis capturas, ahora lo simulo con una cupula ciclando las uvs de una textura (de 16x16). No queda mal, pero es demasido "uniforme".

CitarEl Haze siempre lo he considerado como niebla volumétrica. En cambio eso que dice Astat me suena más a light scattering. Aquí tienes un paper de ATI sobre el tema. Y aquí una demo con código fuente.

Genial la demo Berserker  (ole)  no la habia visto, ojala pueda conseguir algo parecido ( (nooo)  )



CitarAstat: quizá ésta intro te parezca interesante:
http://www.pouet.net/prod.php?which=7987

La parte de las nubes funciona sin shaders (creo que toca dinámicamente una textura con un ruido perlin, pero no me hagas mucho caso), y quizá el programador pueda darte algo de info.
O sino en codepixel.com, que parte de las rutinas que hay aquí se usaron para la competición de ruido perlin que hubo y quizá haya más explicaciones.

Justo ayer me preguntaba como quedarian las nubes con dos capas... lo acabo de ver es esa demo jeje  (ole)  Me va a quedar bastante parecido a esa demo... solo que ocupara algo mas de 42kb  XDD

Tengo una version sin PS (que usare si el usurio no tiene tarjeta con PS), pero acceder a la textura todo el rato me obligaba a tener una resolucion muy baja para que fuera fluido.

CitarQueda muy bien el cielo...... salvo los lens flare. Haz sólo un sunburst,mucha gente ODIAMOS el lens flare clásico de hace unos años, y más tan recargado

Totalmente deacuerdo contigo, Grugnorr. Si lo he puesto tan exagerado es porque estaba de pruebas y porque las texturas son de no-se-que juego rippeadas para probar. Cuando encontremos grafistas, haran unas mucho mas sutiles y el efecto solo tendra un "leve olor" a lensflare. Estoy buscando una buena textura para hacer el sunbrust.

En fin, grafias a todos por recordarme que estos foros pueden ser utiles!!  (ole)

Haddd

 No es eso Berk. Lee bien el primer post

Ithaqua

 Hombre, yo creo que el problema es que si tienes una función de blending src=ONE y dst=ONE, al hacer src+dst siendo src amarillo (255, 255, 0) y dst graduaciones de rojo/amarillo el resultado de la suma siempre va a ser amarillo.

Yo probaría a hacer finetuning de la texturas y el rendertarget sol, para que ninguna de las dos tuviera intensidades máximas. Algo encaminado al último shot que pusiste pero puliéndolo más :)
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

Haddd

 ¿Y no crees ithaqua que la 2º técnica que explico resuelve este problema?

Ithaqua

 Te refieres al último shot que digo yo?
En ese caso sí, de todas formas como te digo yo probaría a jugar más con los parámetros, aumentando la intensidad de la segunda pasada y modificando algo la primera.
En todo caso podrías postear alguna imágen de lo que quieres conseguir, para ver exactamente a dónde quieres llegar.
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org






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