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Hablemos De Jugabilidad

Iniciado por tamat, 23 de Enero de 2004, 12:46:36 PM

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ethernet

Cita de: "AlexHdez"... Pero por dios, donde se ha visto que 5 soldados con metralleta maten un tanque! Donde se ha visto que un disparo de tanque solo quite un cuarto de vida a un soldado? ...
si, y que construyas una nave miltar en 2 minutos con oro sacado en otro par de minutos y con solo un camion. Y lo peor, q de esa nave salgan 10 soldados cada minuto ya vestidos y educados para matar. Yo no veo por donde entran las soldados embarazadas, las llevara el camion que contruye la nave? XDD

En ese caso tendrias q tener el juego de la vida, que si te matan a todos se te joda el cd/dvd. Eso seria riesgo.

juegos q revolucionen hay pocos pero tenemos una español: commandos. Quien no ha estado horas intentando matar a un hijo de puta XD ( y eso que la AI no es del otro mundo)

O te programas la AI o te curras un multiplayer :)

saludos

_Grey

 Yo no creo que la jugabilidad sea acercarse al realismo, sino dar posibilidades de accion (accion de acciones, no de ra-ta-ta!). Indistintamente de que sea realista, 3D, RPG , FPS, o todo lo contrario.

Saludos.

ethernet

 Lo q se trata es poder hacer en un videojuego lo q no puedes hacer en la realidad, me da igual q sea mediante graficos o jugabilidad, lo importante es creetelo. A mi me pone malisimo ir con un lanzacohetes y petarme a 20 soldados de un tiro y encima que al jugador no le entren remordimientos XDD


tamat

 Creo que estais malinterpretando mis palabras y ademas estais incurriendo en lo que critico.

Yo lo que digo es que hay quien se piensa que el realismo es sinonimo de jugabilidad, que cuanto más fiel sea la representación del mundo en pantalla (y no me refiero unicamente al aspecto grafico) más divertido será el juego, pero eso es falso, la jugabilidad viene dada por otros factores que mencionaré más adelante.

Lo que comentaba alguien sobre que los enemigos tengan el mismo numero de habilidades, bueno, hay de todo, obviamente en el prince of persia los tios son algo más tontos porque no interesa que cada enemigo sea un reto de dos horas, pero en ese mismo juego tu 'doble' (ese que salía del espejo) sí que era capaz de trepar y plantarte cara, por lo tanto existir un enemigo digno si que existía.
Un ejemplo más reciente sería operation flashpoint (un juego digno de elogio en todos los aspectos porque a mi ver sí que innovó) donde los enemigos disponen de la misma cantidad de energia, las mismas armas y por lo general la misma pericia disparando, por lo que queda a criterio de tu inteligencia y tu habilidad el ganarles o no (en algunos casos se hacía desesperante).

El problema es que la gente no quiere eso (como comenta ethernet), no quiere romperse la cabeza, quiere lo contrario, quiere ser un heroe de acción, un John McClaine, un John Rambo, un Neo, heroes que con su habilidad derrotan a cientos de enemigos sin despeinarse, porque a fin de cuentas lo que una persona desea es ser el heroe salvador de la humanidad e idolatrado por las chicas, y si el juego te hace encarnar ese papel pues menos es nada. Si cada enemigo fuera tan resistente pues en toda la partida solo podríamos matar a 2 o 3 y eso no es lo que vemos en la tele.

Sobre lo que mencionais de tankes que se hacen en cinco minutos con una producción de oro sacada en otros 5 minutos pues bueno, teneis juegos como Sudden Strike o el reciente Blitzkrieg en el que no se generan tropas, tienes los que tienes al empezar la misión y salvo los paracaidistas es imposible conseguir una sola tropa más hasta finalizada la misión, un fiel reflejo de lo que eran las batallas de la 2º guerra mundial, donde un batallon era lo que era y no había mas, incluso los tanques se quedan sin munición.

¿Son por eso mejores juegos?, no tiene porqué, son juegos que abordan la dinamica de la partida desde otro concepto diferente, en este caso el de ser fieles a la realidad, pero eso no obligatoriamente divertido. Simplemente responde a las necesidades de un grupo de jugones que sí busca eso, realismo exacervado, pero nada más.

Yo digo lo contrario, yo hablo de jugabilidad, es decir, al jugador se le plantea un reto, tiene una meta a conseguir, y se le dan unos recursos entre los que hay una lista de acciones posible. El jugador haciendo uso de su inteligencia y de su habilidad con el raton/teclado racionaliza esos recursos haciendo uso de las acciones y consigue alcanzar la meta. Eso es jugabilidad, ahora falta ver cual es esa meta, cuales son esos recursos y ver que acogida tienen.

Por ejemplo, Diablo, un juego en el que el abanico de acciones posible era exageradamente limitado, vamos, solo puedes decir - muevete aquí - o - mata a este -, aderezado con cuatro toques de rol y poco más, y sin embargo fué un juego que triunfó de manera increible. ¿Realismo? ¿Libertad de acciones? no, simplemente daba un surtido de acciones que la gente consideraba divertido.

Ahora miremoslo desde el lado opuesto, tetris, obviamente realismo cero (a no ser que trabajes de paleta poniendo ladrillos todo el día), libertad casi nula y sin embargo fué un referente en cuanto a jugabilidad. ¿Por qué? pues porque planteaba un reto claro y el jugador tenía en todo momento muy claro como debía conseguirlo.

Otro gran clasico de la jugabilidad, Bust a Groove, o Dance Dance Revolution, juegos donde no hay realismo ni libertad de acciones pero en el que todos solemos pasarnoslo bien. Obviamente son juegos que tienen otro enfoque, heredan de los juegos clasicos de puzzle y se centran unicamente en al diversión.

En el otro extremo pues tenemos esos juegos que tratan a toda costa de evadirte de tu realidad y llevarte a otra más intensa, al desembarco de normandía, a un torneo a muerte entre los mejores guerreros de la galaxia, etc. Pero eso de por sí no es jugabilidad, eso es atrezzo, algo que sumado a la jugabilidad se convierte en la mezcla perfecta pero que a secas no es mejor que una pelicula.
Un caso claro de esto sería la escena de Stalingrado de Call of Duty (o el desembarco en MoHAA), dos secuencias de juegos en las que el jugador tansolo puede 'admirar el paisaje' ya que no puede hacer nada, simplemente moverse y mirar, algo parecido a la intro del HL donde miramos por las ventanas de vagon solo que aquí no hay cristales.

Eso no es jubalidad, son realidades enlatadas, pero el jugador no hace nada, solo mira.

Ahora formulemos lo que un juego es:

Un juego se puede modelar como un automata finito (maquina de estados), donde el numero de simbolos son el numero de acciones posibles del jugador y el numero de estados son los diferentes retos de una fase. Si en cada estado solo existe un simbolo posible que nos lleve a un estado terminal (la meta) entonces no hay jugabilidad. Si por el contrario todos los simbolos nos llevan a un estado terminal entonces tampoco hay jugabilidad. En el equilibrio entre ambas situaciones se encuentra la jugabilidad.

Tal vez el ejemplo que puse era un tanto desafortunado porque incurría en realismo y no tanto en jugabilidad. Pondré otro más claro:

Una idea que siempre he tenido para un juego es la de un juego de estrategia en el que el jugador de ordenes y los 'soldados' intenten cumplirlas. El jugador solo dice - quiero este tanque muerto - o - cubriros aquí -, pero los soldados van a su bola y si ven que uno de los objetivos que pones es asequible entonces tratan de cumplirlo, entonces el jugador tiene que ver como los distribuye para que nada sea imposible ya que de por si los jugadores estan condenados a perder.

Es una idea tonta pero es jugabilidad, no realismo.

Gracias para los que aguantan estos rollos kilometricos.

Por un stratos menos tenso

rrc2soft

 Jugabilidad tambien puede ser (segun mi punto de vista) mantener al jugador "adicto" al juego; es decir, que no se canse de el ya que siempre hay un reto nuevo, o una nueva forma de aplicar lo que conoce, o diferentes formas de alcanzar un destino (p. ej. el GTA 3 - Si tengo que reventar una tienda, porque no entrar a saco con el coche...). Creo que la jugabilidad es dar posibilidades al jugador, y que esas posibilidades sean divertidas para el.
Respecto al asunto del realismo, un juego realista (o con toques realistas) seria jugable solo si es divertido. En un ejemplo del libro de Andrew Rollings se comenta que para despegar un B-52 en el juego MegaFortress hay que ejecutar 15 pasos... quizas divertido para quien busque una simulacion ultrarealista, pero un penyazo para los demas.  Ahora bien - El "Dance Dance Revolution" emplea una forma "realista" de juego (el jugador debe bailar - o mas bien pisotear) en la que fuerza al jugador humano a mover el esqueleto... y (al menos los japos   :ph34r: ) lo encuentran divertido.

8tintin

 Hace algún tiempo estábamos intentando desarrollar un nuevo concepto de juego. El juego como era en sí mismo no viene al caso, pero una de las cosas que queríamos meter era la posiblidad de que el jugador controlase el escenario y la física del juego, en nuestro juego era determinante la experimentación del jugador como forma de juego.
Si esto lo aplicásemos a un Quake el jugador estaría en una sala batiéndose a tiros, intentaría llegar a una ventana y para hacerlo debería cambiar las propiedades de la estancia a gravedad 0. En otra sala vería imposible acabar con todos los enemigos y lo que haría sería rotar el universo para que todo aquel que no estuviese cerca de una pared, en la dirección correcta, se estampara con las paredes al caer.  En un paisaje con acantilados, para llegar de un acantilado a otro deberías hacer llover para que se llenase todo de agua y así poder pasar al otro lado.  Para cruzar un rio hondo deberías bajar la temperatura del escenario muchos grados bajo cero para poder pasar por encima patinando, etc, etc..
Si todo esto estuviese claro podríamos bajar la cantidad de enemigos y que lal pericia del juego consistiese en pasar de la forma más ingeniosa posible el escenario sin que te maten los enemigos.

También estaría la posiblidad de hacer juegos de libertad total, que era un poco lo que nosotros estábamos pensando. El jugador se encuentra con un universo limitado, con unas condiciones físicas precisas y con algunas herramientas para modificarlo. El juego sería multijugador y la interacción con otros usuarios daría más posiblidades de modificación del "universo". Esto podría llevar a que un jugador se construyese su propia casa, colgase un tablón de anuncios para dirigir al jugador que lo viese a un foro para charlar, o incluso a pedir que alguien le ayudase a construir una ventana porque le faltan los materiales para ello. A otro se le podría ocurrir construir un puente entre dos orillas del rio (gastando así todo su material) y pedir peaje a los jugadores que quisiesen pasar, etc....  Al fin y al cabo un mundo limpio donde la gente pudiese entrar a hacer sus guarreridas españolas, a construir lo que le viniese en gana y a traficar con armas si es lo que les apetece.

Ale, ya me he enrollao más de lo necesario  :D

Saludos.

seryu

 traficar con armas? me recuerda al starwars galaxies xD

weno, al menos parece q eso qe muchos dicen qe el futuro son los juegos online esta demostrandose qe no es cierto. Me parece qe al final se qedara como un subgenero mas.. y menos mal.

con lo qe mola ser el prota total xD

pd: yo paso de ponerme a disertar sobre el tema del post, pero si dire lo qe me gusta, me gustan juegos con argumento decente, igual qe en las peliculas. Me gusta qe el juego sea divertido, y si es original, bonito o toda esa mierda me la suda, al final acabas viciado al virtua tennis aunqe sea un arcade de tennis, gracias a qe es divertido, o jugaras a todos los marios qe salgan si esqe son jugables.

el problema en pc esqe las desarrolladoras buscan mas los graficos state of art qe jugabilidad.

x cierto farcry es la peste. Me refiero, el sonido ambienta mucho, esta curradisimo de pelicula. Los graficos como no son de lo mejorcito. Pero coño, es un puto FPS de toda la vida, a mi eso me tiene ya rallado. Tanto cuesta pagar a un tio como en max payne para qe te haga un argumento ? y no, no admitimos, vete a X punto a destrozar X cosa, como argumento.

Algo qe echo de menos son aventuras graficas decentes, dirigidas a un publico mas maduro. Estan muy bien las tipicas aventuras de humor, pero coño, me gustaria cosas qe sean mas del estilo broken sword 1, darkseed, shadow of the comet, etc... y dejad el topico de qe las aventuras ahroa no venden. Si no venden es simplemente xqe las qe se hacen ahora son penosas, asi de claro. un genero simplemente se pone de moda cuando sale un pedazo juego qe es de ese genero. qien diria qe los juegos musicales venderian en occidente? pues salio uno decente y vendieron, igual qe ahora los FPS tienen referentes de una calidad atroz, y x eso venden, xqe no me digais qe un fps de esos qe no lo conocen ni en un casa vende mas qe longest journey... xqe no es cierto. El dia qe vuelvan a hacer un monkey de verdad, o cualqier aventura grafica decente, volvera a 'estar de moda'.

en fin, lo de dar libertad al jugador, creo qe poco a poco se ha demostrado qe no es la solucion magica, muchos juegos hay qe permiten en mayor y menos medida eso y tpco son la panacea. En el gta es muy divertido tener cierta libertad, pero la total no sirve de nada xqe al final sino sigues misiones te aburres. De igual forma juegos planteados como una pelicula y qe son lineales pueden llegar a ser muy divertidos, el splinter cell dejando las tipicas cosas qe no nos gusta, tenia un argumento decente qe era seguible. Y x supuesto las miticas aventuras de lucas, qien qerria perderse esos argumentos subrealistas xD


pd: yo si qe puedo decir qe he visto monos de 3 cabezas.

egf

 el objetivo de la jugabilidad en este momento (en mi opinion) es conseguir que dos personas que hayan jugado al mismo juego, cuente historias diferentes para pasar un nivel.

los videojuegos les dan un millon de vueltas a cualquier forma de contar historias, precisamente por la posibilidad de la interacion.

un saludito  (ole)





ps: por cierto atomal pol culo los juegos online

Zaelsius

 Si la mayoria de los juegos no presentan argumentos demasiado trabajados es por varias razones:

1 - No tienen imaginación ni ganas de currar.
2 - Muchos juegos son para niños(sobre todo de consolas).
3 - La gracia del juego es el argumento nulo o absurdo(Serious Sam, Painkiller).

En el caso de los FPS, prefiero que no tengan historia antes que una mediocre y típica.  






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