Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





"sombrear" Objetos Del Juego

Iniciado por AK47, 07 de Marzo de 2004, 06:19:06 PM

« anterior - próximo »

AK47

 Saludos
Me he estado preguntando una cosa: por ejemplo, tenemos un espacio abierto, y ahi un edificio. Este edificio arroja una sombra sobre el terreno. Entonces, cuando por ejemplo nuestro personaje entra en la sombra del edificio, el primero se oscurece. No se le proyecta la sombra (es decir, si entra parcialmente en la sombra no tiene una parte con sombra y otra sin ella), sino que todo el modelo del personaje se oscurece (por ejemplo cambiandole el color de sus vertices o la luz ambiental, etc). Bien, la pregunta es esta: como puñetas detectan que ha entrado en la sombra? Como lo hacen juegos como counter strike? Usan volumenes o algo asi?

Gracias ;)

seryu

 simplemente mira donde se ha posado el personaje, si esta encima de una zona oscura del lightmap, le oscurece con el mismo color.

Es x eso qe sucede lo qe comentas, en el momento qe el punto de control pisa encima de un area sombreada, todo el objeto se oscurece, ya qe es una simple iluminacion por vertice.

Tambien es comun hacer eso mediante bloques, como en cualqier juego 2d tileado.

AK47

 Mmm... Entonces tendria que hacer un precalculo de la escena, mirando que partes del mapeado son oscuras y cuales no?

tamat

 Weno, eso es el lightmap, no? un precalculo de la escena
Por un stratos menos tenso

AK47

 Es que el lightmap ya me lo generan las Pulsar LM Tools  :)  

seryu

 si ya lo tienes, lo qe haces es coger el pixel del color del lightmap donde te poses, y en funcion de ese rgb colorear al modelo.

te da igual si el lightmap es estatico o dinamico, simplemente tienes qe tner el lightmap antes qe colorear al tio, asi qe si x ejemplo es dinamico, pues una vez lo calculas, aplicas el color al tio.

antiguamente tambien se hacia de una forma un poco mas basta aun, qe era iluminacion por portal, cada estancia del juego tenia una determinada luz y era esa la qe se aplicaba.

si el juego es tileado, puedes hacer que cada tile tenga una cantidad de luz determinada y en cuando alquien lo pise, pasa a tomar esa luz.

BeRSeRKeR

 Quake3 utiliza una especie de grid 3D precalculado en el que cada vértice tiene el color de la luz en ese punto, que es el que se tomará a la hora de calcular la iluminación de los modelos dinámicos.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.