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Poligonos De Personajes

Iniciado por Gawl_111, 23 de Abril de 2004, 09:25:14 AM

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Gawl_111

 Alguien sabria decirme de cuantos poligonos se componen personajes como los del max payne 2 o enclave por ejemplo?
Tengo una idea en mente y no quisiera quedarme corto a la hora del modelado pero tampoco pasarme innecesariamente.
El caso es que estos 2 juegos antes nombrados me van decentemente en mi P2 a 400, asi que me gustaria hacer algo parecido (en cuanto al modelado)

Thanks.

Gawl.

dedalo

 q esoso juegos te vayan bien en tu maquina es todo un milagro :)
yo exactamente no se q cifra de pol tiene max payne 2 , pero debe oscilar entre 4000 y 6000 caras trianguladas para modelos de jugadores y entre 2000 y 3000 para los npcs, yo vi algunas de las mallas de la tia protagonista por ejemplo, y posee ademas varios modelos, alguno de ellos como el de la escena de la ducha sale solamente en una escena muy corta, ese creo q llega a las 6000... :blink:

de todas maneras los juegos de ese tipo actuales ya poseen un nivel de detalle de personajes muy elevado, el detalle en gran medida depende siempre del tipo de juego, pues un juego como age of mithology o warcraft no es q no tengan detalle en sus personajes, es que tecnicamente es mejor que sean personajes de 500 a 1000 polis como mucho ya que hay mogollon de unidades en pantalla, en juegos ocmo max payne los personajes con mayor detalle seran lso que tu controlas y aparte la aparicion de enemigos en pantalla sera limitada.

creo recordar que las geometrias se podian ver de algun modo extrayendo los recursos del juego veindo tanto texturas como modelos.

seryu

 el motor del max payne es muy escalable. Y si te paras a observar veras que los escenarios apenas tienen poligonos, es todo un trabajo de texturizadores y modeladores con buen gusto.

con que los hagas pensando en los dos mil y pico iras acertado. luego ten en cuenta que para la carga grafica hay que pensar tanto en el personaje principal, como la complejidad del escenario, como el numero de enemigos en pantalla que pueden darse.

supongo que sabes que puedes editar el max payne y añadir tus propios personajes. es eso lo qe qieres hacer?

Gawl_111

 Thanks por las respuestas.
No sabia que eso se podia hacer en el max payne pero la verdad esque al 2 casi apenas he jugado porque no lo tengo yo, pero si que me llamaron sus graficos (supongo que a la mayoria igual  :D ).

Bueno lo que tengo en mente..., bueno no , rectifico, lo que tenemos en mente es intentar hacer nuestro primer juego completo. Esto de primero es muy relativo porque seguramente hagamos alguno que otro por el camino mas que nada para ir practicando y aprendiendo.
Somos dos grafistas, un guionista, un colaborador de logistica y otras tantas personas que queremos embarcarnos en un proyecto. De momento el bloque lo formamos 4 estudiantes de Administración de Sistemas Informaticos que medio manejamos el turbo c  :rolleyes: , pero  claro eso no nos da, asi que estamos investigando con que motor-lenguaje sería lo mejor para empezar y que a su vez no quede una birria graficamente. ¿birria es con b? :P .
De momento estamos indecisos entre Blitz3D (del que hay mucha info por ahi y buenos tutoriales y en español) y 3D Game Studio del que tenemos un libro: Motores 3D y Lenguajes de Script.

La comunidad del anillo aun no tiene nombre  <_<  asi que cuando lo pensemos ya nos presentaremos formalmente.

De momento lo primero que queremos es tener el guión, la estructura general y estamos documentandonos para el transfondo del juego. Acabo de descubrir que intentar desarrollar fomenta la lectura  (ole)  jejeje. No veais la pechada de libros que llevo ya. Bueno y eso es todo de momento.

Salu2.

egf

 
simpre hay mucha leyenda urbana con los poligonos de los personajes y normalmente es la textura lo que marca la diferencia de calidad mas que la cantidad de poligonos
intenta no sobrepasar de tres mil, es la media actualmente para un personaje principa. Salvo que necesites animacion facial, o sea algun tipo de bicho extraño habria que se muy malo para no hacer buenos modelos con ese tope


los malos aparte de tener normalmnte menos poligonos tambien usan lod (level of detail) que cambia el modelo por otro con menos poligonos cuando estan lejos de la camara

por velocidad de desarrollo os aconsejo el gamestudio

tambien os aconsejo antes de hacer nada, consigais un unreal el 3 o el 4 , porque vienen con el unreal editor, os servira pa destripar el juego, asi podeis ver todos los trucos que hay tras las bambalinas de los videojuegos (que hay mas trucos que tecnologia)


seryu

Cita de: "egf"(que hay mas trucos que tecnologia)
qe gran verdad, amigo egf, qe gran verdad  :D  

Gawl_111

 Jejeje, tendremos que investigar eso también pues.
Por cierto ya que aconsejais el Game Studio sabeis si es posible exportar desde 3D Studio Max o Blender? Me refiero tanto a modelos de personajes como a escenarios. Se que los personajes al menos de max si se puede porque lo dice en el libro. Pero ya los escenarios a tanto no he llegado a leer aun y no se si lo explica. EL Game Studio trae su propio editor de niveles pero no se hasta que punto será satisfactorio, porque me gustaria que los edificios de los niveles tuviesen mejor aspecto que un mapa de Half-Life. Otra cosa que habia pensado es hacer los edificios como entidades e incorporarlos al terreno del nivel. Bueno aqui estoy hablando por hablar porque aun no he investigado mucho el tema de como se podrá o no hacer.

Salu2.

tewe76

 [OFFTOPIC CON MIL PERDONES]
Para egf: te he mandado un privi. no te ha llegado o no quieres contestar? si es lo segundo, no me importa, en un foro se habla cuando se quiere y con quien se quiere, asi q sin problema. y si es lo primero, pues dímelo y te lo vuelvo a mandar
Para Not(egf): no me traigo ningún rollo mariposón con el chaval, ein? :D es una simple pregunta informática, pero prefiero hacerla por privi...
[/OFFTOPIC CON MIL PERDONES]
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

dedalo

 
Citarsimpre hay mucha leyenda urbana con los poligonos de los personajes y normalmente es la textura lo que marca la diferencia de calidad mas que la cantidad de poligonos

en mi opinion es una mezcla de ambos aspectos, un buen balance de modelado/tetxura es lo idoneo, por ejemplo existen casos de modelos con muchos triangulos q sinceramente no estan haciendo que funcione mejor le modelo a terminos esteticos visuales, por otro lado estan lso modelos q osn cajas de galletas con texturas muy curradas.....max payne 2 tiene un buen balance de ambas cosas pero sus protas no son de 3000, tienn muchos mas, aparte tienen creo varios modelos para segun que vista o funcion tome el juego....

tambien digo yo q hay mucha  gente q piensa q la textura lo hace todo, a esta gente le recomiendo que se compre barro de modelar o plastelina y que se haga unos cuantos modelos....cuando lo acabeis, vereis lo que es  el  "modelado" despues, y solo si habeis usado barro o masilla q se endurece con el tiempo, podreis cocer la figura, pintadla y eso vereis que es la textura, amabs parte sson igual de costosas y no hay leyenda alguna de cual es mejor o peor.....es implemente estudiar el volumen y el color para crear texturas y dibujos.....
esto es aplicable a las 3d en su totalidad....

1. tu modelo sera segun  requieran las exigencias conceptuales y  esteticas del juego y las caracteristicas tecnicas del engine a usar.
2. el modelado depende del criterio artistico anatomico y de proporcion del modelador.
3. el criterio de texturado hace alusion al conocimiento de las tecnicas graficas relativas para lograr el aspecto final del personaje, pudiendonos apoyar en fotografia o dibujo y claro oscuro.
4. el acabado final del modelo se vera afectado tambien por el uso de las luces en el engine, evidentemente personajes con 7000 triangulos se veran mucho mas redonditos q unos d 500...:) pero como dije al princpio una cosa es hacer un max payne y otra un warcraft....
intenta que el viewport del programa que usas se parezca lo mas posible a los esquemas de luz in game.
la luz es importante. muchos juegos en apariencia son feos peor tecnicamente sus mallas pueden no ser malas.

en cuanto al engine yo te aconsejo al igual q egf q useis unreal


tewe76

 
Citaren cuanto al engine yo te aconsejo al igual q egf q useis unreal

egf aconseja gamestudio, no unreal. o soy yo el q está un poco pallá? :blink:
Tewe
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egf

 no iba por ti dedalo mi comentario es que un modelo cuando tiene buenas texturas por alguna extraña razon parece que tiene mas poligonos

Si puedes exportar de max y el maya y cualquier otro modelos usando el formato .X, y hay un exportador de max a gamestudio para niveles.
El editor del gamestudio es bastate corto y necesitas curra mucho para hacer niveles que no sean tipo Half-Life. en teoria dentro de unos meses (muchos) van a poner el Octree Culling ahora solo usan bsp con ese sistema si que puedes poner niveles de cualquie geometria

el motor no es malo y la velocidad de creacion tampoco pero si buscas grandes expectativas visuales no lo uses, muchas veces es mejor usar editores de juegos AAA (unreal, quake, max paine, etc) y crear mods, es la mejor forma de aprender y menos frustante


un saludo






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