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Vp Y Fp En Asm Para Ogl

Iniciado por Pogacha, 09 de Septiembre de 2004, 05:33:05 PM

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Pogacha

 Que tal, hace unos dias me compre una GEForce FX 5200, para trastear con los fragment programs y vertex programs, supuestamente iba a andar el GLSL, pero no funca, casi que no funca en ninguna placa asi que ya no me importa. Si me interesa el asm de los fp y vp, pero no consigo dar a un pdf que los explique bien, que enumere las instrucciones y de detalles de la sintaxis. No es igual al de DX, en los de DX empiezan con ps1.1, ps1.4 o ..., con lo que indican la version del pixel shader, en ogl empiezan por !FP1.0 y no se si quiere decir algo parecido a lo de dx, ademas en DX las instrucciones estan en minuscula y en GL deben ir en mayusculas. Estoy muy desorientado, no obstante muy audaz me precipite a escribir algunos programas, logre cargarlos y ejecutarlos, pero no logre hacer lo que queria.
No estoy seguro de muchas cosas pues me falta info. Si alguien me puede ayudar  ;) ? se aceptan Links, post, mails, pm y demas . :lol:
Si no consigo darle al clavo traere dudas mas especificas, pero me interesa tener una microguia de asm de los fp y vp para OpenGL.

Edit: son para mi ultrasuper motor.

Pogacha

 No tengo ni idea, me reviso todo, y no encuentro, ¿alguien sabe donde encontrar PDF o txt o en el formato que sea que me de idea de que hacer para programar con ARB_fragment_program?, ya me lei las extenciones de ARB_Fragment_Program y no dice mucho, mire algunos tutoriales de DX, pero no se hasta que punto son aplicables.
Saludos

Minos

 Un par de presentacionde del PowerPoint sobre el tema:

GDC03_ARBFragmentProgram.ppt
GDC03_ARBVertexProgram.ppt[/UR

Como se puede ver estan aqui:
http://www.opengl.org/resources/tutorials/gdc2003/

No se si con eso te valdrá para empezar, si necesitas algo mas ponelo por aqui.

Pogacha

 Gracias, a esos ppt no los tenia, parece que tienen provecho.
¿No hay un red book del GL que hable sobre esto?

Mi primer problema fue que queria hacer una iluminacion por pixel que tuviera encuenta, la regla de los cosenos de lambert y la intensidad de la luz en el espacio o sea

cos = Direccion de la luz producto punto normal a la superficie
I= Potencia de la luz / distancia cuadrada.

color = color de la luz * I * cos

Creo que a esto le llaman atenuacion o algo asi.
Pero en definitiva no pude dar con la posicion de la luz, ni del pixel en el fragment program.
Vi por ahí que en el vertex program transforman el espacio con una matriz y a este espacio le llaman tangent-space, utilizan la normal, binormal y tangencial a la superficie rasterizada, pero no logro identificar que hacen y como usar luego esto para determinar la distancia de la luz y la direccion, planeo utilizar un normal map luego para agregar bump mapping.
Si hay info sobre esto te lo agradeceria.



BeRSeRKeR

 La verdad es que creo que tu aceleradora debe soportar el GLSL. ¿Has instalado los últimos drivers?. Si aún así no funciona, tal vez debas tocar algo en el registro pero de todas formas en las últimas versiones de los drivers me parece recordar que no había que tocar nada.

Si finalmente puedes utilizar el GLSL, mírate esta web. Ahí encontrarás el código fuente de los ejemplos que vienen en el "Orange Book" aka "OpenGL Shading Language".

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 ¿No hay links sobre asm del arb fragment program?, aparte de los de Minos que estan bien para empezar, pero necesito un poco mas.

Sobre el GLSL, no anda en mi placa, tengo mucha info de GLSL, pero no quiero hacer un programa que no ande en ninguna placa.

No se como descargar los drivers de nvidia, ¿hay uno solo para todas las placas?, que carajo son los detonators.

BeRSeRKeR

 Los drivers te los puedes bajar de aquí. Escoges Graphics Driver/GeForce and TNT2/Sistema Operativo. Precisamente los detonator son los drivers de las nVidia.

"Sobre el GLSL, no anda en mi placa, tengo mucha info de GLSL, pero no quiero hacer un programa que no ande en ninguna placa."

Ya te digo que creo que si instalas los últimos drivers, además de que las cosas te irán mejor, deberías poder utilizar GLSL. Y con respecto al tema de que no vaya en ninguna placa, creo que tienes las mismas con la extensión arb_fragment_program (aunque de esto no estoy seguro). El GLSL lo deberías poder utilizar en todas las GeForceFX en adelante y las Radeon 9500 en adelante.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 Gracias por los drivers.
Que poca info circula hacerca de los ARB_fragment_programs ... (grrr)
Me paso horas desifrando el lenguaje.
Saludos

BeRSeRKeR

 Si tienes información sobre el asm de Direct3D, utilízala ya que no hay demasiada diferencia. Los conceptos son los mismos. Por ejemplo, estos tutoriales básicos (bajo el encabezado Direct3D 8.1 Tutorials) te pueden venir bien.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Minos

 Tutoriales básicos de shaders en asm para OpenGL :

Ultimate Game Programming

Es que hay que tirar para casa BeRSeRKeR,  :D  

Pogacha

 Que tal, instalando los ultimos drivers en mi GeForce FX 5200 anduvo el GLSL. Vi unas demos impresionantes, y estoy viendo para darle soporte en mi motor, en paralelo con el asm.






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